środa, 26 grudnia 2012

Sesja 5

Kilka dni temu odbyła się 5 sesja, jednak dopiero teraz miałem chwilę, by ją na spokojnie podsumować. Otóż była ona chyba najciekawszą ze wszystkich i to nie tylko z pozytywnej strony.
Sama końcówka została przeze mnie zawalona - chodzi dokładnie o time'ing. Chciałem na Graczach wywrzeć presję czasu i zagrożenia i mocno podkręcić dynamizm wyborów. Zamierzenie było zacne, jednak wykonanie już nie. Zwyczajnie jedno niedomówienie spowodowało, że zaczęła się dyskusja, która rozmontowała końcówkę mającą pierdyknąć, jak bomba. 
Po sesji wszystko sobie wyjaśniliśmy, a ja nauczyłem się kolejnych zasad prowadzenia rozgrywki. 
Dowiedziałem się również, że klimat, fabuła oraz działania Graczy/Bohaterów w zmiennym tempie (rozmowa, walka, przeszukiwanie, dialogi międzysobą, myślenie, znowu walka itd.) były dobrymi posunięciami. Ba, to właśnie doświadczeni i wieloletni Gracze stwierdzili, że sesja była naprawdę bardzo dobra, nie licząc nieszczęśnej końcówki.
Przynajmniej wiem po raz kolejny, co robić, a czego unikać, by było dobrze.

_____________

Dodam jeszcze, że kolejna sesja nie bedzie kontynuować głównego wątku. Otóż jakiś czas temu pomyślałem, że wątek ekonomiczny w grach RPG poza sesjami może się sprawdzić. Porozmawiałem z Graczami na ten temat, czy chcieliby pomiędzy naszymi, mniej więcej dwutygodniowymi spotkaniami, pograć, prowadząc wątek ekonomiczny na forum, coś na kształt PBF'a. Zgodzili się.
Kolejna sesja właśnie fabularnie skieruje Graczy do niewielkiej osady, na zachód od FA, i postaram się ich przekonać, że dobrym pomysłem będzie podniesienie z kolan ekonomii miasteczka i rozwinięcie go w tejże właśnie materii.
Aktualnie pracuję nad scenariuszem do tej sesji, jak również ustalam zasady "gry poza grą". 
Szczegóły wkrótce.

SESJA 5

Kampania: Tajemnica Orbitala

Z prawdą na ustach, część 3 / (Nie)Święte Miasto, część 1


Kiedy na plac wbiegł jeden z mieszkańców, krzycząc, że „one wróciły”, Ręka Sprawiedliwości szybko zbiegł po schodach. Na placu zorganizował swoich ludzi i błyskawicznie wsiadł do vanów ruszając w stronę wzgórz, gdzie Bohaterowie wywieźli skażoną ziemię. Ci pierwsze kroki skierowali do klatek, otwierając je po kolei. Wyciągnęli Lola i nieprzytomną kobietę, której gej nie znał i zanieśli ich do knajpy, dając wodę i opatrując rany. Po chwili rozmowy Lolo stwierdził, że kobietą, „która wie, czym nie jest starość”, jest Rose. A raczej była - starsza pani nie żyje od około dwóch lat. Stwierdził również, że nie wie dokładnie, co się dzieje tam, na wzgórzach, jednak bezsprzecznie to nic dobrego. Dodał także, iż właśnie tam znajdują się groby, w tym również Rose i często w nich pochowane są osobiste rzeczy nieżyjących.
Gracze wyjechali z miasta, kierując się na wzgórza. Tuż po wyjeździe natknęli się na inne auto, które, jak się okazało, prowadził Kiko, kurier z innej firmy, którego znała Mary Ann. Po chwili rozmowy i niezwykłego ożywienia się rudej kobiety, Mary Ann podziękowała Bohaterom za pomoc i opiekę informując, ze jedzie do Detroit, do biura Gołębich Skrzydeł, by odpocząć i oddać się opiece medyka. Na odchodne Josh otrzymał od niej rzemyk z gołębiem nad słowem PEACE, który kobieta nosiła na szyi.

Ślady vanów prowadziły również do wzgórz. Kiedy Bohaterowie dotarli na miejsce, zauważyli Bonza i kilku mieszkańców, a także dwa otwarte wozy Ręki Sprawiedliwości, jednak bez pasażerów. Bonzo stał obok wejścia do groty, przy którym leżała kupa złomu. Były ganger wyjaśnił, że co jakiś czas Waterloo nękają maszyny, wychodząc z jednego z korytarzy spod ziemi. Czasami wynajmują Zabójców Maszyn, by się z nimi rozprawiali, czasami sami starają się bronić osady. Chris i Clip zainteresowali się rozpieprzonym Molochem – żołnierz Posterunku stwierdził, że to jakaś mieszanka Obrońcy i Łowcy, a monter zaczął patroszyć maszynę. Udało mi się, i zachowując bezpieczeństwo, wyciągnął kilka przydatnych części. Chris usłyszał niewyraźne głosy dobiegające spod ziemi. Bonzo poinformował, że ruszy do miasta po pomoc. Zabrał, za prośbą Bohaterów, nieprzytomną kobietę, której Bonzo również nie znał. 

Ekipa weszła do groty. Gdzieniegdzie tliły się duże świece, rzucając niewielkie promienie światła. Po chwili zauważyli rozwidlenie w lewo i prawo. Z lewego korytarza głos, który usłyszał żołnierz Posterunku, nasilał się. Bezsprzecznie był kobiecym, jednak towarzyszył mu drugi. Chwilę potem ich oczom ukazała się biegnąca w ich stronę ruda kobieta z dzieckiem na ręku. Była to Ruby. Przyjaciółka Mc Leana, która służyła z nim w jednym oddziale Posterunku, krzyczała, by ten uciekał. Sama jednak nie zdążyła - ogromny szpikulec wbił się jej w brzuch i uniósł do góry. Ruby upadła i z płaczem zaczęła biec w stronę Bohaterów. Ruda, której ciało Moloch darł na pół, błagała Chrisa, by ten ją dobił. Bohaterowie nie czekali zbyt długo – zaczęli atakować maszynę i to z zadziwiającym skutkiem. Ruby zdołała uciec z groty, a Bohaterowie pozbierali resztki ciała Rudej, kontynuując poszukiwania grobów. Nad prawym korytarzem Clip dojrzał kilka wyrytych krzyży. Kiedy ruszyli, Josh nadepnął na skrzypiącą dechę, która, jak się okazało, była mechanizmem uruchamiającym pułapkę. Doświadczenie Mc Leana pomogło wyjść wszystkim bez szwanku, a po chwili całą czwórka znalazła się w półokrągłym pomieszczeniu, w którym znajdowały się wyżłobione przez czas wnęki służące jako groby. W nich dojrzeli zawinięte w materiały ciała. Josh zaproponował, że odprawi krótkie nabożeństwo za Rudą, składając ją do jednego z wolnych „grobów”. Po kilkunastu minutach refleksji, drużyna zabrała się do odnalezienia ciała Rose. Każde z nich na materiale miało wyszyte różne emblematy: od kwiatów, przez głowę niedźwiedzia, po auto policyjne. Mężczyźni bez problemu znaleźli odpowiednie ciało, a Cleaner je odwinął, szukając czegokolwiek, co by pomogło w odkryciu kolejnej tajemnicy Orbitala. W końcu znaleźli zawinięty kawałek papieru, który mocno ściskała Rose. Warto dodać, że ciało wyglądało, jakby leżało tam co najmniej kilkanaście, nie kilka lat. Josh odczytał pożegnalny list kobiety i drużyna postanowiła odnaleźć Alessandra w (Nie)Świętym Mieście, czyli Saint Louis.



W tej samej chwili, przed wejściem do pomieszczenia z grobami, stanęły dwie kolejne maszyny Molocha. Po krótkiej walce, w której jedynie ucierpiał Josh, mężczyźni ponownie wyszli obronną ręką, jednak zagrożenie nie ustało. Po pomieszczenia zaczęło wbiegać co najmniej pięć kolejnych maszyn. Bohaterowie byli w pułapce, absolutnie przerażeni i bez szans. Nagle wszyscy nieorganiczni przeciwnicy wybuchli. Na rozdrożu pojawił się Bonzo i kilku innych mieszkańców, a jeden z nich dzierżył granatnik. Bohaterowie dotarli do nich, jednak nie było zbyt wiele czasu na rozmowy. Były ganger rzucił Chrisowi materiał wybuchowy krzycząc, by uciekali i ocalili Waterloo. Z lewego korytarza dobiegł wszystkich hałas dziesiątek metalowych odnóży, zbliżający się wprost na nich. Mężczyźni zobaczyli, jak mieszkańcy osady z Bonzem na czele, jak również ludzie Ręki Sprawiedliwości dają im czas na to, by ci się wydostali i zawalili  grotę, grzebiąc wszystko i wszystkich.

Ogromny wybuch zasypał wejście do grobów, a chemik, monter, kaznodzieja i żołnierz Posterunku ruszyli z powrotem do Waterloo.

środa, 12 grudnia 2012

Sesja 4

W Mikołajki odbyła się czwarta sesja. Przyznam, że przygotowałem się do niej i uznałem, że wyjdzie fajnie. Kurcze, wyszło fajnie!
Dużo handoutów, o których w kolejnym secie Sesyjny Stuff, bez walki, ale za to z kombinowaniem, jak się w nią nie wplątać. Dodatkowo atrakcje typu: jak handlować z cwanym skurczybykiem, naprawić rosyjsko-niemiecki spychacz i ogarnąć kolesia, mającego się za Sędziciela.

Poniżej dwie storylinie przedsesyjne, gdyż jedną ostatnio przeoczyłem oraz podsumowanie czwartej sesji.

STORYLINIA


SESJA 4
"KAMPANIA: Tajemnica Orbitala"
                                                                      Z prawdą na ustach, część 2

Ale ci kolesie byli wkurzeni na Ruby – ledwo uszli z życiem i teraz myśleli jedynie o tym, jak sprać dupsko gówniarze. Po chwili jednak postanowili w końcu porozmawiać z Lolem, toteż ruszyli w stronę placu. Cleaner, przyglądając się ranie Chrisa, dostrzegł coś co zwróciło jego uwagę – ranna noga nie byłą ludzką. Żołnierz Posterunku zaczął tłumaczyć, skąd u człowieka walczącego z Molochem mechaniczna noga i poszło mu nawet dobrze: wszyscy mu uwierzyli. Clip postanowił przyjrzeć się jej i ewentualnie pogrzebać w celu znalezienia czegoś, co może naprawić. Joshua może i miał wątpliwości, jednak jego postrzeganie prawdy tym razem go nie zawiodło – Mc Lean nie kłamał. Szybkie zerknięcie i posklejanie kabelków przez montera i Chris mógł odetchnąć.

Rozmowa z Lolem nie należała do łatwych – chłopak był chory, pił zabrudzoną wodę i jadł stare, zarobaczone suchary. Cóż, kara niezła za: Wbrew naturze, to wbrew sobie, jak mawiał napis przy jego klatce. Okazało się, że chłopaka przyłapano jak całował się z handlarzem, a tego Wielka Księga Prawdy surowo zabrania. Gej doskonale pamiętał kim była starsza kobieta, której szuka ekipa, jednak sprawę postawił jasno – wyciągną go z klatki, a on im powie, co wie. Bruno nawet zorganizował czystą wodę dla niego. Strażnicy kręcący się wokół nie dali by szans drużynie bez broni, toteż ci zdecydowali się zajrzeć do Ręki Sprawiedliwości, gdyż tylko był decyzyjny w sprawie uwolnienia ukaranych.
Cała czwórka ruszyła w stronę ruin ratusza. Na piętrze stało dwóch strażników, i znowu podobnych do reszty, obok drewnianej skrzyni. Później okazało się, że znajduje się tam w stanie nienaruszonym cała broń zarekwirowana przed wejściem do miasta. John okazał się być w sumie miłym facetem o niemiłym wyglądzie ciągle gadającym o Prawdzie zawartej w Księdze – dialog z kaznodzieją w materii wiary był arcyciekawy, jeśli ktoś lubi ziewać. John absolutnie nie zgodził się, by kogokolwiek wypuścić, jednak nie był do końca upartym w tej kwestii. Pozwolił drużynie udowodnić, że mogą podążać za Słowem Księgi Prawdy i być może dołączyć do jego krucjaty, by szerzyć sprawiedliwość i ogólnie zrozumieć. Cóż, ekipa nie miała zbytnio wyboru więc przystała na te warunki. Zadania były dwa: mieli przekonać jednego kolesia, by przeprosił jakąś babkę, oraz nakłonić innego, aby ten uprzątnął radioaktywne pole, które rozrasta się w stronę miasta, zagrażając mu. Dostali nawet szczegóły na piśmie oraz dwóch strażników, którzy mieli ich pilnować i ocenić efekt wykonania zadania.

Wybrali wpierw kolesia, który miał przeprosić kobietę, gdyż chyba to wydawało się prostsze, pfff. W ziemiance obok ratusza spotkali Williama Jeffrey’a Goldwina, jak się okazało, pierwszego po wojnie burmistrza Waterloo. Koleś był nieco dziwny, ciągle marudząc, że nie zasłużył na to, co go teraz spotkało. Gadał, jak jakiś pieprzony szlachcic, gorzej, niż ci z FA. Wspominał o Więzi Waterloo, kawałka blachy na łańcuchu, który był przekazywany każdemu burmistrzowi. Jego godność i honor powrócą, jeśli ten symbol ponownie znajdzie się na jego szyi. A przy okazji przeprosi panią Luxenberry. Ekipa dowiedziała się, że przedmiot kupił jakiś czas temu od ex burmistrza miejscowy złodziej i handlarz – Will tłumaczył się, że musiał sprzedać Więź, by przeżyć. Okazało się, że tym handlarzem jest… Cwany Cwaniak, którego Bruno uratował przed wjazdem do miasta! Drużyna ruszyła do jego domostwa, jednak koleś dał się im poznać, jako szczwany i kurewski kupczyk – miał w dupie to, że go uratowali. Czuł się pewnie przy strażnikach i nawet próba fizycznego wytłumaczenia swoich racji przez Bruna nic nie dała. Cwaniak chciał coś za Więź Waterloo i to nie było co: latarkę i naboje. Negocjacje były twarde i dzięki poświęceniu przez Chrisa kilku naboi do swojej snajperki oraz argumentom słownym Joshuy, Cwany wymienił się, narażając się ekipie. Will się ucieszył i na swój honor przyrzekł przeprosić panią Luxenberry, czego dopilnował jeden ze strażników.

Kolejnym przystankiem ku wypełnieniu woli Wielkiej Księgi Prawdy było odnalezienie Carlosa, sprzątacza, który miał uprzątnąć ciągle powiększającą się plamę radiacyjną, zagrażającą Waterloo. Wcześniej, gdy Clip opatrywał nogę Chrisa, ekipa widziała pijaczka śpiącego za knajpą. Tak, to był Carlos. Tym razem nie spał, jednak do trzeźwości było mu dalej niż New Yorkowi do legalizacji Tornado. Hah, to mi się udało, nie? Ogólnie koleś nie do końca kontaktował, dopiero po wypiciu kilku łyków alkoholu z butelki Cleanera zaczął mówić. W sumie dużo nie powiedział, a jedynie to, gdzie mogą szukać plamy i że ma ja głęboko w dupie. Drużyna ruszyła we wskazane miejsce. Wyciek radioaktywny był naprawdę potężny – licznik Geigera kaznodziei prawie zwariował. Wokół znaleźli ślady opon kołowych ciężkiego sprzętu, jak i gąsienic. Po chwili dostrzegli z dwieście metrów dalej jakieś niewyraźne kształty i dopiero po kilkudziesięciu krokach zorientowali się, że stoi tam spychacz. Fajnie, nie? Ale nie do końca. Obok niego kręciły się jakieś stworzenia – wielkości prawie słonia, z wyglądu jak żubr z kolcem na głowie. Bez komentarza. Cleaner coś tam o nich słyszał i wiedział, że bronią one swojego terenu i raczej nie atakują bez powodu. Plan był prosty: wywabić stworzenia jak najdalej od spychacza, by Clip mógł spróbować uruchomić maszynę. Żołnierz Posterunku zaczął je wabić dość spokojnie, a zaciekawione zwierzęta podążały za nim. Symulował próbę zaprzyjaźnienia się, odciągając stwory od sprzętu. Clip w tym czasie rzucił okiem i zauważył, że trzy kwestie w maszynie są do poprawki. Znalazł plany w schowku oraz jeden wybity na blaszce i zaczął naprawę. Szło mu dość dobrze, podczas gdy Cleaner i Josh czatowali, obserwując teren. Kiedy monter już kończył, bestiom znudziły się podchody, i pewnie zapach Chrisa, i ruszyły w stronę spychacza. W końcu udało się i Clip zaczął na nie trąbić, a dźwięk był tak irytujący i nawet podobny do tego, który wydawały wkurzone bestie. Monter dość skutecznie trąbieniem spychał zwierzęta wprost w stronę radioaktywnej plamy. Po chwili narady postanowili przekopać skażoną ziemię i wywieźć za wzgórza, dwa kilometry dalej. Cleaner znalazł stary kombinezon antyradiacyjny, a Clip postanowił go nauczyć prowadzenia spychacza. Chemik, o dziwo, załapał w miarę szybko i ruszył do pracy, gdyż jako jedyny z ekipy zachowuje odporność na tego typu świństwa. Strażnik uznał, że zadanie zostało wykonane i chłopaki ruszyli do Ręki Sprawiedliwości.

Ten powitał ich serdecznie i wpierw oddał broń, by po chwili porozmawiać na temat zadań. Jednak kiedy toczyła się żywa dyskusja, zwłaszcza między nim a Joshem, Clip zerknął na stół. Zobaczył otwartą Księgę, którą John momentalnie zamknął. Tak, Anders się nie mylił: księga była pusta! Miała jedynie wyblakłe strony bez żadnej treści, jednak chłopak zachował to dla siebie. Po nieudanych negocjacjach werbunku ekipy przez Rękę Sprawiedliwości wszyscy usłyszeli krzyki jednego z mieszkańców wbiegających na plac: „Znowu wróciły!”






Wyniki konkursu - II miejsce

Z nieukrywaną dumą, gdyż do skromnych nie należę :P, informuję, iż moja praca zdobyła drugie miejsce w konkursie organizowanym przez Wydawnictwo Portal.

Zasady były jasne:
opisz gościa, który pojawia się na okładkach kolejnych dodatków z serii "Bohater". Forma dowolna.
Bez zbędnego gadania poniżej kilka linków (klikaj, by otworzyć):

ZASADY KONKURSU



Przyjemnej lektury ;)

niedziela, 2 grudnia 2012

Sesyjny stuff, część 3


I przyszedł czas na kolejny Sesyjny Stuff. Tym razem przedstawię materiały, które pozwalają zilustrować walkę w „mojej” Neuroshimie.
Oczywiście, RPG to gra wyobraźni, więc wszystko można sobie zobrazować w głowie. Dwóch gangerów czai się od lewej strony, 20 metrów na północ stoi rozpieprzone BMW, a samemu chowamy się za jakimś murkiem. Ok., fajnie – a co jeśli jesteśmy w stanie naprawdę małym kosztem (materialnym i czasochłonnym) sprawić, że te i inne opisy Gracze widzą na żywo? W sumie nie trudna sprawa. Oto mój pomysł, który wcielam na każdej sesji, gdzie odbywa się walka dystansowa, na przykładzie pierwszej walki z kampanii, którą obecnie prowadzę.

Po pierwsze: postaci

Tak, używam pionków, figurek, jakkolwiek nazwać znaczniki Bohaterów i ich wrogów. Uniwersum Neuroshimy od razu podrzuciło mi pomysł – kapsle. Tak, nic nadzwyczajnego, zgadza się. Produkt łatwo dostępny, prawda? Ale trzeba wymyśleć coś, co rozróżni kapsel chemika od kaznodziei, a szeregowych gangerów od ich przywódcy. Nic prostszego – kupujemy za 3 złote plastelinę. Zazwyczaj w pudełku mamy z 6 kolorów, więc montujemy. Kapsel wypełniany jest odpowiednim kolorem (można zapytać Graczy wcześniej jaki lubią, albo jaki najbardziej kojarzy im się z Bohaterem).

Ok., widzimy kto jest kim. Dalej musimy określić gdzie jest przód, a gdzie tył postaci – w czasie walki to istotna kwestia. Myślałem chwilę i wymyśliłem – otóż na górnej części kapsla, na „ząbkach” nadbudowałem plasteliną plecy postaci. Mając wybrzuszone półkole wiem, że to tył. Wiem również, gdzie jest lewa, a gdzie prawa część ciała postaci. Teraz na polu walki jesteśmy razem z Graczami w stanie łatwo ustalić, że Marcin stoi tyłem do gangera, a Mariusz ma z lewej strony dwa wkurzone dogi. Ok., co jeszcze? Ano to, że jeśli przeciwnikiem jest grupa gangerów,  czy też cztery zmutowane dogi albo trzech Zwiadowców Molocha, to jeden z kolorów zarezerwowany jest właśnie na takie grupki. Dodatkowo wykałaczką wyżłobiłem numery w plastelinie, w środku kapsla. Wcześniej się przygotowałem – Świrus z gangu Szybkich Kul to numer 3, a BillyBoy to 4, co idealnie współgra ze współczynnikami NPCów, które wcześniej przygotowałem.


Tak, dobrze myślicie, powoli idziemy w stronę gry planszowo-taktycznej.

Po drugie: teren

Terenem walk zawsze jest stół, wiadoma sprawa. Tym razem akcja rozgrywa się poza miastem, gdzie jeszcze widnieje zarys drogi, a wokół raczej krajobraz pustynny. Gracze potrafią to sobie wyobrazić, MG potrafi to nieźle opisać. A co powiesz na to, że będzie to w miarę widoczne?
Otwórz googla albo deviantart i wpisz „terrains textures”. Fajne, co nie? Świetna jakość i klimat terenów postapokaliptycznych – chcesz pustynię, ruiny, a może pole pełne radiacji? Bez problemu znajdziesz takie tereny. Tak, masz rację, to te same grafiki, któe wykorzystałem do stworzenia Ekranu MG i magazynków. Teraz tylko poszukaj kogoś z kolorową drukarką – poproś tatę, by w pracy puścił parę kartek, a może kumpel ma w domu taki sprzęt? Zobacz, czy jest dość wysoka jakość (co najmniej 2 tysiące pikseli), czy mają taki sam rozmiar (jak nie, to zmień w najprostszym programie graficznym). Wystarczy kilka różnych wzorów po parę sztuk, a masz tereny na kilka walk. Proste i tanie, a uwierz, że Gracze to docenią.

Mi udało się jeszcze pozyskać siatkę taktyczną w kilku sztukach(dzięki Acid!) – przeźroczysta z wyrysowanymi kwadratami, którą kładę na terenie. Ustaliłem, że kwadrat to 2 metry i sobie ułatwiłem – prościej obliczyć utrudnienia do testów ze względu na odległość, jak również realniej określamy np. bieg, przemieszczanie się itd.


Aha, dodałem jeszcze, że kapsel wręcz idealnie wpasowuje się w dany kwadrat.

Po trzecie: elementy terenu

Drużyna natknęła się na grupkę gangerów, którzy przejechali furą. Z lewej stoi rozbity murek, a z przodu kilka beczek. Tym razem nakrętki od mleka oraz kawałek drewna obkleiłem właśnie wydrukowanymi terenami i już mam potrzebne elementy terenu. Żeby było jeszcze realniej, wielkość elementów terenu co do pionków/kapsli jest w miarę sensowna. Można stworzyć niewielki budynek, zawalony most i co tam nam przyjdzie do głowy używając zwykłego kartonu, wydrukowanego terenu i wyobraźni – wystarczy poświęcić na to trochę czasu.

Masz w rodzinie dzieci? Wiesz, chłopaków w wieku kilku lat? Jeśli tak, to na pewno mają resoraki, którymi się nie bawią,albo które leżą na dnie kartonu. Chrześniak mojej żony posiadał kilka fur…bardzo zniszczonych – idealne postapo. Zdarty lakier, rozbite szyby, wgniecenia. No co? Bawili się. Żmudne negocjacje doprowadziły do tego, że uzyskałem kilka sztuk. I nadają się jako element terenu, jako handout dla Graczy (a niech leży koło ich KP), którzy mają w posiadaniu furę i na pewno przydadzą się niebawem do rozegrania wyścigów.

Jak to wygląda w całości, w czasie walki?





Może nie jest to odkrywcze, ale uzbierane do kupy: małym kosztem materialnym i niewielkim nakładem czasu i sił, zmienią sesję, zapewniam. Moi Gracze, jak wcześniej wspominałem, to doświadczeni wyjadacze, z czego dwóch to aktywni MG. Wrażenie wyłożenia terenu, pionków, elementów terenu i w końcu resoraków było niezłe. Jeden z nich przyznał potem, ze nigdy się nie spotkał z takim sposobem walki w RPG i trochę mu nie pasowało – przyszła kolejna walka i od razu lepiej się poczuł. Drugi z nich do tej pory grywa w figurkowego Warhammera. Coś dodawać? No właśnie, nawet sam przyniósł kilka elementów terenu, które pewnie wykorzystam.

Pewnie niektórzy uznają, że to niepotrzebne, przecież mamy kości, które mogą obrazować postaci na polu walki, mamy popielniczkę, pudełko zapałek, czy nawet słone paluszki, które często są elementami sesji RPG. No i przede wszystkim mamy wyobraźnię. Ok., zgadza się, ale pomyśl, czy tego typu zabieg nie ubarwi sesji, nie zaskoczy Graczy, nie ułatwi? Spróbować możesz, przecież Gracze Cię nie zjedzą. Może im nie przypasuje, ale na pewno docenią to, co zrobiłeś właśnie dla nich.


czwartek, 22 listopada 2012

Sesja 3

Kilka dni temu rozgraliśmy trzecią sesję. Przyznaje, że nie do końca się przygotowałem i było to w niektórych momentach widoczne. Pierwszy raz zrobiliśmy walkę wręcz i to od razu z ogromną bestią, czterech na jednego. Wyszło nieco chaotycznie, ale grupa poradziła sobie bardzo dobrze. Było dość sporo różnych faktów i wydarzeń, więc i tempo było szybkie – po sesji, już na forum, gdyż na żywo nie było na to czasu, odbyła się dyskusja w sprawie przesadzenia z mojej strony właśnie walki. Po wymianie zdań i argumentów sprawa została, wydaje mi się, wyjaśniona, a ja wyniosłem kolejne doświadczenia na przyszłość.
Muszę jednak zwrócić uwagę na uśpienie czujności Graczy – udało mi się to zrobić dość efektywnie. Chodzi o „niewinną” dziewczynkę, Ruby – szczegóły znajdziecie w podsumowaniu sesji.
Kampania Tajemnica Orbitala trwa nadal, a tym razem dołączył do nas nowy Gracz, Ranger z Posterunku. Osoba go prowadząca to dinozaur RPGowy, więc muszę bardziej uważać, gdyż cała czwórka będzie starała się mnie podejść z każdej możliwej strony, a „nowy” im w tym może bardzo pomóc. No, ale co to za gra bez wyzwań – zero adrenaliny.
PODSUMOWANIE SESJI
Tajemnica Orbitala
Z prawdą na ustach, część 1
Bohaterowie naszej opowieści postanowili jednak odwiedzić Waterloo pomimo tego, co ujrzeli przed miasteczkiem. No co się dziwisz? Tajemnica Orbitala jest silniejsza od „zimnego rachowania faktów”, jak to miał w zwyczaju mówić mój ojciec, stary cep. No nie ważne. Kiedy dojechali na miejsce, zobaczyli trzech strażników przed jedynym wjazdem do osady. Grzecznie poproszono przyjezdnych o oddanie broni palnej, która miała być rzekomo do odebrania w ratuszu. Pff, naiwniacy. Zasady w mieście – zero pukawek i czysta prawda. Czujesz? W tych czasach takie pojebane prawa. Z Mary Ann było coraz gorzej i nie była zbyt chętna do zwiedzania atrakcji miasteczka. Bohaterom pozwolono na wjechanie do sektora pierwszego, czy tam któregoś i zabroniono wychylać nosa poza wskazany teren.
„Chwila zapomnienia” – rudera, zwana dumnie pubem, witała podróżnych. Chłopaki zaparkowali i podeszli do czegoś, co kiedyś można byłoby nazwać stacyjką paliwową. Wcześniej zauważyli, że „smar” się im kończy, to i trza dokupić. Z paliwowym pertraktował Joshua i bak BMW się z lekka napełnił. Cała trójka weszła do środka – całkiem spoko lokal, trochę ludzi, ale jacyś tacy wystraszeni i niemrawi. W samej budzie rzucała się w oczy jedynie zdechła szafa grająca. No, może nie licząc młodego chłopaka siedzącego w kącie i lustrującego otoczenie oraz podstarzałego grubaska, co to kreował się na gangera. Szefem tej knajpy okazał się O’Neil – gość po pięćdziesiątce, całkiem sympatyczny. Cleaner od razu wywalił łychę na stół, a Clip zabrał się za naprawę szafy grającej – ten to jak dziecko, zobaczy zabawkę i od razu idzie grzebać. Cała trójka zajebiście mocno poczuła ssanie w żołądku, toteż zamówiła żarcie – O’Neil prawie się posikał z radości i kazał przyrządzić, w pizdę jeża, specjały lokalu. Na litość! Jakieś jaszczurki, szczury, króliki cholera wie co jeszcze! A to z kaszą, a to z warzywami, a to w placku. Chłopaki nakarmili Mary, a właściciel obiecał darmowe żarcie, jeśli Clip naprawi szafę. No to się chłopak wkręcił na tyle, że zapomniał o całym świecie. Chemik poczuł, że chyba będzie musiał odwiedzić kibelek – gotowana jaszczurka z warzywami chyba nie była zbyt łaskawa dla i tak przeżartej alkoholem wątroby Bruna. Monterowi, o dziwo, udało się naprawić maszynę, pewnie dzięki też nabożnej gadce kaznodziei, który spoglądał na robotę Andersa zza jego pleców. Clip, to Clip – zażartował sobie z biednego plebsu – kiedy wiedział, że wystarczy jedynie połączyć dwa przewody, by uruchomić szafę, wziął młotek w drugą rękę i pierdyknął nim w naprawiany sprzęt. W tym samym momencie, drugą ręką złączył druciki, czego nie mógł nikt zauważyć i błysnęło – szafa grająca w pierdzielonym Waterloo zaczęła działać. Ludzie zbierali szczenę z podłogi, czujesz? Widzieli, jak chłopak walnął młotkiem maszynę, a ta odżyła! Kurwa, poezja, bracie. Poleciała muzyczka, wszyscy poczuli się, jakby żyli w czasach sprzed wojny, ale na krótko. Chłopaki poznali faceta, który wyglądał na nieco innego od pozostałych. Chris Mc Lean szybko zdradził, że jest z Posterunku i nie ciężko się domyśleć, że z naszej trójki chyba zaczęła się robić czwórka. Clip w międzyczasie powęszył w pobliżu knajpy i stacyjki paliwowej znalazłszy jakieś dobre opony i olejarkę.
W międzyczasie Cleaner nie wytrzymał i polazł do kibla, z którego kilka minut wcześniej wyszedł ten śmieszny grubasek-ganger. Ale sranie szybko ustało, gdy chemik zobaczył zarzyganego, zakrwawionego chłopaka opartego o ścianę – koleś ewidentnie nie żył i śmierdział gorzej niż pieczone na ognisku wymiona krowy. Co? No przecież nie jadłem takich świństw, tylko słyszałem. Szybka reakcja – medyk zamknął drzwi, jednak jakieś kobieciny widziały, co było w środku. Nie wiem, czy to przez panikę, czy też Bruno postanowił coś sobie udowodnić – chciał wyjść przez małe, jak na jego rozmiar, okno. Wiesz jak to wyglądało? Jakby słoń chciał spierdolić przez drzwi od bagażnika jakiejś fury. Kobieciny zaczęły krzyczeć, Cleaner grzecznie się uśmiechał, wychodząc z miną niewiniątka, a emerytowany ganger, zwany Bonzo, nie wytrzymał presji – wyciągnął broń i oskarżył O’Neila, że chciał ich wszystkich otruć żarciem. Cóż, takiej okazji do szerzenie pokoju i miłości nie mógł przepuścić nasz klecha, jednak w tym samym momencie wlazło do środka trzech strażników. Można było odnieść wrażenie, że wyglądali identycznie jak Ci sprzed wjazdu do miasta – strzelby, małe kapelusze, szare płaszcze, brody i całkowity brak poczucia humoru. Próba pokojowego wyjaśnienia sprawy, upierdliwe nawoływanie do pokojowego rozstrzygnięcia problemu przez kaznodzieję, nerwowość Bonza, jak również coraz mniej niewinna postawa właściciela baru oraz mataczenie faktów spowodowały, że prawda wyszła na jaw. Tricky, chłopak, który kipnął w kiblu, to znalezisko O’Neila. Nakarmił go i przyjął pod dach w zamian za pracę w kuchni. Po przyjeździe Ręki Sprawiedliwości, właściciel knajpy musiał szukać innego źródła składników na jedzenie, niż do tej pory. Zaczął handlować z dziwnymi ludźmi, kupując nie do końca świeże żarcie. A Tricky je testował – to się nazywa partnerski układ, nie? Bonzo wyciągnął drugą broń, gdyż pierwszą pukawkę odebrał mu Garret. Bez cyckania się dostał w czerep i zemdlał na chwilę, a samego O’Neila aresztowali za zabójstwo. Wyszli z knajpy i tyle. Ludzie zdygani, a Bonzo odzyskał świadomość. Uspokoił się i opowiedział, że fakt, ma swoje lata za sobą w szalonym życiu jednego z gangów, jednak nie pozwoli, by ktokolwiek terroryzował jego ukochane miasteczko. Kiedy Chris i reszta ujawnili sobie, że są w tym samym celu, zaczęli rozmawiać z gangerem – sprawa była prosta: pomoc w pozbyciu się Ręki Sprawiedliwości za pomoc w odszukaniu starszej pani. Okazało się, że Lolo, miejscowy chłopak, który pomaga w codziennych obowiązkach starszym ludziom w Waterloo, pewnie wie coś więcej. Niestety, jest zamknięty w klatce, na placu w środku miasta. No tak, co się tak dziwisz? Karę ma, bo pewnie coś przeskrobał.
Całą czwórka wyszła z baru i skierowała się w stronę klatek. O dziwo nikt ich nie zatrzymywał, a ponoć to już inna strefa miasta. Kiedy zobaczyli rząd drewnianych klatek zawieszonych na wysokim palu, prosto na ekipę wybiegło małe dziecko. Na oko ośmioletnia dziewczynka, Ruby, prawie się rozpłakała. Powiedziała, że w jednej z klatek wisi jej braciszek, Robert, który rzekomo ukradł lornetkę Szalonemu Bobowi, Szczurowi z Waterloo. Dziewczynka chlipała i prosiła o pomoc. Chłopaki podeszli do klatki, którą obstawiali kolejni strażnicy i kurde jak w mordę strzelił identyczni, jak ich koledzy. Robert zapierał się, że nic nie ukradł i że jest niewinny i nie przyzna się do kradzieży, bo nic nie zrobił. Nikt z czwórki nie zagadał strażnika, jak to wyglądało ze strony Ręki Sprawiedliwości, tylko zaufali małej. I to był najbardziej skurwysyński błąd w ich życiu. Ruby powiedziała, że razem z bratem bawili się w starej spiżarni i tam chowali różne rzeczy. W miedzy czasie zobaczyli Lola, który jednak spał w klatce toteż pewnie postanowili pomóc dziewczynce. Ta się uspokoiła, uradowała, a wujek Josh i Chris nawet ją przytulili czy tam pogłaskali po głowie. Gdyby wiedzieli, co stanie się za chwilę, pewnie oskalpowali by gówniarę, hue hue. Ekipa doszła do ruiny, a dziewczynka powiedziała, że pod klapą, która dla niej jest za ciężka, leżą różne rzeczy i pewnie Robert tam coś schował. Niczego nie spodziewający się, postanowili ją otworzyć i przeszukać piwnicę w celu znalezienia zapyziałej lornetki. Na ochotnika ruszył Chris. Kiedy otworzył klapę, momentalnie znalazł się dwa i pół metr niżej – jakaś łapa machnęła tak, że człowiek Posterunku nie zdążył zareagować i spadł do środka. A wiesz, co wtedy zrobiła Ruby? Cieszyła się, gówniara jedna, i klaskała w ręce, skacząc w miejscu, czujesz to? „Bo Pupilek jest głodny i w końcu ma jedzenie” – pieprzona przyjaciółeczka bestii. Chłopaki zdezorientowani postanowili działać. Otworzyli klapę i spuścili kawałek odzienia, sprawdzając reakcję bestii. Ciach! Odzienie poszarpane. Clip w międzyczasie szukał wokół czegokolwiek, co mogłoby się nadawać na broń. A Chris tam leżał. Ba, nie zdołał odpowiednio zareagować i jego noga została zmiażdżona przez stopę Pupilka. Cleaner wskoczył do środku, a po chwili Joshua. Chemik podpalił resztki ubrania i bestia trochę się wystraszyła. A bydle z niej niemałe – nawet nie wiem jakich paskudnych i obrzydliwych słów miałbym użyć, by ją opisać. Powiem tak: chłopaki mieli przejebane po całości. Clip zdołał znaleźć jakiś kawałek pręta i dechę nabitą gwoźdźmi. Ruby zwyczajnie spierniczyła, a Bruno osłaniał Chrisa, który zdołał wbić noże w nogę bydlaka i przeczołgać się dalej. Joshua zaczął naparzać bestię. Kompletny odlot! Pieprzony klecha z prętem kontra dwu i pół metrowy potwór, czujesz? Ale szło mu, jakby zapyziałe anioły prowadziły jego rękę. Monter rzucił deskę z gwoźdźmi do środka, a chemikowi udało się wbić truciznę w cielsko przeciwnika. Wcześniej Bruno nie trafił samorodnym koktajlem Mołotowa, zrobionego z butelki whiskey – cóż za poświęcenie! Niestety, Pupilek chlasnąć medyka w pierś. W końcu do środka wpadł Clip, a Joshua wbił pręt w oko potworowi. Monter dobiegł i zaczął go okładać dechą, tak dla pewności. Ogólnie trzeba było to widzieć, bo opis tej nierównej walki nie oddaje tego, co ekipa przeżyła. W piwnicy nie znaleziono nic, oprócz kości i gruzu. No, może jeszcze zielony, obleśny szlam na jednej ze ścian, na której ogień koktajlu Mołotowa od razu ugasł.
Chłopaki wydostali się z piwnicy i, po przeklęciu dziewczynki, postanowili ruszyć do Lola, by w końcu zrobić to, po co tu właściwie przyjechali.

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI



sobota, 10 listopada 2012

Sesja 2

Sesja druga była lepsza, niż pierwsza.
Czułem się swobodniej, reagowałem szybciej i logiczniej, walka była sprawniejsza (postanowiliśmy olać segmenty i zrobić coś na zasadzie: inicjatywa, deklarcja "co chcę zrobić", MG określa, czy to wykonalne + mówi, na co rzucić, określając efekt i potem kolejka jedzie dalej - wyszło fajnie, bez przeginki i powergamingu). Gracze bardziej wczuli się w swoje postaci, nieraz żywo dyskutując ze sobą. Sama rozmowa po sesji również była owocna i dość ekscytująca. Jestem naprawde dobrej myśli.

Od tej sesji, Gracze zaczęli kampanię pt. Tajemnica Orbitala. Wcześniej otrzymali storylinię przed sesję, którą również tu zamieszczę. Poniżej także streszczenie przygód (zwróć uwagę na link nad avatarami).

To był dobry chłopak


Streszczenie przygód

SESJA 2

Prolog, część 2 - Jak brat z bratem

No dobra, przekonałeś mnie – opowiadam dalej.

Więc cała czwórka poradziła sobie ze zmutowanymi dogami, jednak rana pani kurier nie pozwoliła na wzięcie czynnego udziału w ostatnim etapie zlecenia – hah! Nieźle to powiedziałem, co? Ale ok, mężczyźni zostawili Mary Ann i już swoje BMW przed bunkrem, z którego coraz głośniej dało się słyszeć muzykę. Ukryte głośniki nadawały „piosenkę”, coś w stylu tego rapu, co czarni robili kilkadziesiąt lat temu. W ten nucie często słychać było słowo „L.A.”. Dwa wejścia do bunkra, obok dwa guziki. I nic więcej, no, prawie: niewyraźny napis: Beware of the WestCoast Motherfucker ostrzegał. Po chwili ekipa dojrzała jeszcze dwa marne rysunki – dłonie układające się w odmienne symbole. Tak, tak – to były symbole. Na szczęście chłopaki szybko skojarzyły fakty, a Joshua postanowił nacisnąć przycisk drzwi, nad którymi widniała dłoń, gdzie palce układały się w znak W. Udało się. Drzwi się otworzyły i cała trójka zeszła schodami w dół.

W niewielkim pomieszczeniu Clip, Joshua i Cleaner spotkali dwóch facetów wyglądających na takich, którzy przeżyli niejedną akcję z użyciem broni: mniejszy i bardziej uzbrojony Ted, oraz nie do końca ogarnięty wielkolud, Frank - no dobra, po prostu idiota. Ochroniarze Big Daddy’ego grzecznie zapytali czego chcą – ekipa pokazała walizkę, wyjaśniła co i jak, więc Ted wpuścił ich za drzwi. Wewnątrz, wśród przestarzałego sprzętu elektronicznego, wymachiwał rękoma i klął na komputer zleceniodawca: niewysoki i chuderlawy azjata. Zobaczywszy mężczyzn nieco się uspokoił, jednak natężenie bujania się na drobnych nogach, machania górnymi kończynami oraz używanie słów typu: yo, ziomy itp. świadczyły, że człowiek naśladował czarnuchów z Bronxu lub blinkblink’owców z Miami. No coś taki zdziwiony? Przed wojną ta pseudomuzyka zwana rapem była popularna, to i staruszkowi nieco obiło się o uszy. Żebyś widział tego białego z tlenionymi włosami, co był bardziej czarny niż murzyni. A, o czym ja? No tak. Ogólnie Big Daddy – kurde, ten to miał poczucie humoru albo coś, że miał taką ksywę – wkurzył się, że waliza jest otwarta. Na nic tłumaczenie ekipy – zleceniodawca zdenerwowany wziął ją i zniknął za kolejnymi drzwiami, wołając Teda i Franka, by popilnowali gości. Ci zjawili się w towarzystwie zajebiście śmiesznie wyglądającego robota. Czujesz? Ted go zachwalał jaka to śmiercionośna maszyna do zabijania. Żebyś widział tę kupę złomu, hue hue. A, żeby było zabawniej, nazwali go Nice Guy. Bez komentarza. A Ted i Frank okazali się być Łowcami Mutantów, wynajętymi przez azjatę do ochrony terenu, szczerze nienawidząc mutków. No co? To chyba oczywiste – Łowca Mutantów raczej nie napije się kakałka z mutkiem przy kominku, oglądając stary, rodzinny album. I jeszcze coś: robotowi spodobał się małomówny Clip, cholera wiedzieć czemu.

Po chwili wszyscy usłyszeli krzyki i hałasy z pomieszczenia, w którym zniknął BD. Cała szóstka wbiegła do środka – była to dość duża piwnica, a raczej graciarnia. Okazało się, że azjata dyskutował z kimś w sprawie leków, chyba tych leków, co je ekipa przywiozła. Ted i Frank od razu wiedzieli z kim mają do czynienia: niemy kompan ich szefa był mutantem z ciałem naszpikowanym chemią i lekami, które wręcz wylewały się na podłogę. Łowcy się nie pieprzyli: od razu chcieli strzelać, przecież tym się zajmowali ponad 20 lat i do tego ich wynajął Big Daddy. Ten jednak stanął w obronie Billy’ego-mutanta, którego jakiś czas temu przygarnął i postanowił wyleczyć z mutacji. Kurde, tak mówił, ale chłopak, nawet jak na mutanta, wyglądał niczym popieprzony eksperyment chorego doktorka. Sytuacja, w której znaleźli się monter, kaznodzieja i chemik zrobiła się niewesoła. Chłopaki musieli jakoś zareagować, gdyż za chwilę mogła się tu zrobić druga Hiroszima. Clip skrył się, Cleaner ustawił się równo z Łowcami Mutantów, a Joshua starał się swoimi bredniami o pokoju, miłości i takimi tam uspokoić sytuację. Tiaaaa, ambitny człowiek, nie ma co. Kiedy lotny inaczej Frank podnosił ramiona ze swoimi spluwami, Billy zareagował szybciej – rzucił bumerangiem. I się, kurwa, zaczęło. Kiedy kule świszczały wokoło, gdy Cleaner ruszył na Big Daddy’ego, gdy Joshua stanął przed lufą Teda ze słowem jako bronią, gdy Frank rzucił się na Billy’ego wiesz co robił Clip? Ten to jest gościu – zaczął dogadywać się z robotem, chcąc go przeprogramować, czy też unieruchomić. Jak zwykle poza polem walki, kombinował. Gówniarz ma łeb. Niestety, nie udało mu się, a sam Nice Guy pokazał, co miał najlepsze – dwie lufy broni maszynowej, które wyszły mu z ramion, czy cholera wie skąd. Clip szybko zareagował, tnąc wszystkie kabelki. Nice Guy został uziemiony. Chemik został ranny, w sumie przypadkowo, i upadł tak niefartownie, że rozbił kilka szklanych buteleczek pełnych trucizny, które miał przy sobie. Na litość – kto trzyma trucizny szklanych buteleczkach?! A ich zawartość zmieszała się z obficie lejącą się z uda krwią – jakie paskudztwo murowane, na pewno.

Po krótkiej walce, w której Cleanerowi zacięła się spluwa i w której kaznodzieja nie wyciągnął broni, zginęli BD i Billy. Joshua, niemiłosiernie podirytowany, opuścił bunkier chwilę po Clipie, który pobiegł zobaczyć co z autem i panią kurier. Łowcy zrobili podobnie, jednak po drodze postanowili sprawić malutkiego psikusa – uruchomili ładunki wybuchowe, które ukryte były w bunkrze. Chyba jakiś mechanizm autodestrukcji, czy coś. Chemik w międzyczasie przyjrzał się ciałom, a zwłaszcza mutantowi i odkrył na jego szyi tatuaż – 105,4 Mhz. W czasie walki zauważył na małym biurku, obok materaca Billy’ego, stare radio, więc zareagował raczej prawidłowo. Po włączeniu sprzętu usłyszał komunikat (kliknij), jak również niepokojący sygnał, jakby alarm. Tak, system autodestrukcji miał zaraz ostro pierdyknąć. Chemik, kulejąc, z radiem w ręku i całkiem ciekawą informacją, wyszedł z bunkra, jednak zapomniał zamknąć drzwi. Podmuch wybuchu powalił go na ziemię, niszcząc w drobny mak radio. Łowcy Mutantów chcieli dogadać się z ekipą, by zostać na stopie znajomości, jednak Clip tak pokierował rozmową, że ci zwyczajnie się oddalili.
Cleaner wyjaśnił, co usłyszał, a Clip zamontował swoje radio tak, by wychwycić sygnał. Cała czwórka wysłuchała go i postanowiła działać – obrali kurs na Waterloo, które kojarzyła Mary Ann. Chcieli znaleźć starszą kobietę i wyjaśnić tajemnicę Orbitala.
Po kilku godzinach jazdy, zobaczyli na niewielkim wzgórzu cztery słupy telegraficzne. Kaznodzieja i monter postanowili podejść bliżej: zauważyli kobietę i mężczyznę przywiązanych drutem kolczastym, w obdartych i zaschniętych od krwi łachmanach, kilkoma ranami na ciele. Na desce, która była przybita poziomo do słupa, widniał wyryty napis:

Bo potomstwo jest obowiązkiem

Jedynie kobieta jeszcze żyła, mamrocząc coś o jednej prawdzie, o tym, że rozumie, że chce. Po chwili wypluła krew i zeszła z tego świata. Joshua pożegnał martwych, jak nakazuje biblia i obaj z Clipem wrócili do auta. Niecałą godzinę przed samym miasteczkiem ekipa zatrzymała się, by rozprostować kości i zwyczajnie ulżyć matce naturze, jak to kiedyś mawiano. No ok., w Zasranych Stanach, Matka Pizda Natura chyba leży skacowana od kilkudziesięciu lat i w dupie ma wszystko i wszystkich. Mniejsza z tym – Cleaner odcedził kartofelki i zauważył dwa kształty tuż nad ziemią, kilkadziesiąt metrów od niego. Zbliżył się i zobaczył… wystającą z ziemi, zakopaną głowę, a obok plecak. Wokół głowy drut kolczasty i kolejną deskę z napisem:

Zwątpienie cię pogrąży

Chemik wrócił się po sprzęt do usunięcia drutu i opowiedział ekipie, co zobaczył. Ci pomogli mężczyźnie błagającego o to, by go wydostać z tej niezręcznej sytuacji. Cwany Cwaniak, bo tak kazał się nazywać, opowiedział krótko, że w Waterloo nie dzieje się dobrze – jakiś teksański ranger, wraz z zastępcami w liczbie mu nieznanej opanował, bez zgody i woli mieszkańców, miasteczko, podpierając się wizjami Prawdy, które objawiły mu, iż należy ukarać tych, którzy żyją w grzechu. On sam podważył wizje i został ukarany, bo wątpił. Martwi ze słupów, to małżeństwo, które nie mogło mieć dzieci, a tego jakaś Księga nie aprobuje. Cwany Cwaniak pożegnał wybawców i zniknął, a nieco zdziwiona ekipa ruszyła w stronę miasteczka.







piątek, 26 października 2012

Sesyjny Stuff, część 2

Tym razem przedstawię 2 pomysły zgromadzone pod kategorią Sesyjny Stuff: wizualizcje i interaktywny ekran Mistrza Gry.

Jeśli chodzi o pierwszą kategorię, to próba zobrazowania części składowych fabuły, a zwłaszcza NPCów, przeciwników "nieludzkich", lokalizacji, przedmiotów. We wcześniejszym poście opisującym (okazało się, iż mocno niezgrabnie) fabułę wrzuciłem kilka z nich, czyli NPCów i Bohaterów.
Cóż, w PBFach, kiedy mistrzowałem, starałem się do posta wrzucać obrazki, które ukazywały to, co Gracze mogli widzieć. Dodatkowo tworząc KP należało zobrazować swoją postać, często na forach istniały obrazki broni, pojazdów, miejsc. Internet jest kopalnią grafiki, więc wystarczy trochę cierpliwości i możemy znaleźć kilka obrazków, które ukażą wrednego burmistrza, zagubioną lolitkę, czy też opuszczony schron. Potem chwila zabawy w edycję (przyciąć, rozjaśnić, zmienić rozmiar, nawet w zwykłym Paincie), może umieszczenie jakiegoś tekstu, wydruk (najlepiej kolorowy, na szczęście ja mam taką możliwość) i mamy całkiem niezły efekt. Moi Gracze to docenili. Kolejną kwestią jest sposób przedstawienia takiej wizualizacji - ja wykorzystałem do tego właśnie ekran Mistrza Gry, nazwanym przeze mnie szumnie: interaktywnym.

POWSTAWANIE EKRANU

Chyba już wcześniej wspominałem, że podoba mi się postapo, gdyż dość łatwo, minimalnym nakładem kosztów jesteśmy w stanie wykonać różnego rodzaju przedmioty w takim właśnie klimacie.  Jakoś samo mi przyszło na myśl, by wykonać go z ... kartonu. W pracy kartony przychodzą co dwa dni, więc jest z czego wybierać. Początkowo wyglądał tak:


Sam karton jest już dość klimatyczny postapo (bo chyba nie jest to przedmiot z uniwersum fantasy, czy sci-fi), jednak postanowiłem go jeszcze bardziej "ubrudzić". Do tego (i do jeszcze innych rzeczy, np. do obklejenia magazynka) użyłem grafiki terrain, które znalazłem w internecie. Jest tego sporo i trzeba przyznać, że świetnie oddają klimat Neuroshimy. Klej, nożyczki + taśma - żona zabrała się do dzieła:

Efekt końcowy jest taki, jak sobie wyobrażałem:
Dopiero po pierwszej sesji wyszło, że jest za wysoki - nic prostszego - już został obcięty.
Taki ekran widzą Gracze - oddaje klimat niskim kosztem? Według mnie i ich, tak.
Ja natomiast chowam za nim notatki, wizualizacje, jak również ściągi z zasad:


Mój ekran ma trzy zastosowania i być może bedzie mieć więcej:
- skrócone zasady dla oczu MG (czyli to, do czego stricte służy) oraz zasłonka do rzutów,
- umieszczanie na nim wizualizacji,
- jest to swoista ściana chwały dla Graczy.

Pierwsze zastosowanie nie wymaga zbytniego wyjaśniania. Drugie z kolei tak: jak wspomniałem na początku wpisu, wizualizacje dla Gracze muszą być im w jakiś sposób okazywane - można położyć na stół, na ich karcie KP - ja do tego wykorzystuję właśnie ekran. Gracze się poznają, przypinam kolejno ich portrety (wraz z ksywką, imieniem, nazwiskiem - oczywiście czcionkami Neuro), coś tam narracyjnie opisując. Ważniejszy NPC? Prosze bardzo, ląduje na ekranie. Zmutowane dogi? Gangersi - ależ nie ma problemu.
Akurat tutaj ustawiłem gang, by zaprezentować całość, jednak w czasie gry "wisiał", jak pozostałe. Gracze cały czas widzą - NPCów, przeciwnika, lokalizację, przedmiot, pomioty Molocha, mutki. Mój opis + wizualizacja = wzmocnienie wyobrażenie. Działa, polecam.

Trzecie zastosowanie, to ściana chwały dla Graczy. Już wyjaśniam - otóż wspomniałem na początku gry Graczom, kiedy wyjmowałem ekran, że to, co widzą będzie również dla nich. Załóżmy, że ekran, to poniszczona ściana (dzięki teksturom tak ma wyglądać i chyba wygląda), na której można coś napisać. Otóż tak! Gracze dostali info, że jeśli któraś z postaci (albo drużyna) zrobi coś epickiego, będzie mogła napisać cokolwiek na tej ścianie. Motto życia? Wyrażenia, które ich postać powtarza co jakiś czas? Nawoływanie, krzyk rozpaczy, nadziei? To już należy do nich. Cienki, czarny pisak (najlepiej taki do płyt DVD) i jazda! Miejsca jest sporo, więc starczy na kilkanaście wpisów - miny Graczy odzwierciedlały zadowolenie i mam nadzieję, ze zmotywowały właśnie do epickich działań :)

czwartek, 25 października 2012

Sesja 1

Poniżej podsumowanie fabularne pierwszej sesji. Wrzucę tutaj tekst oraz obrazki, a w linku na końcu plik pdf w bardziej klimatycznej wersji (coś, jak Storylinia przed sesją). 
Graczom spodobał się sposób opisania, więc takiego stylu i formy będę się trzymał.

Sesja 1

Prolog, część 1 - Jak brat z bratem

Pewnie słyszałeś o ataku wściekłych mutantów na konwój Oazy? No tak, kto by o tym nie słyszał. W tej dziurze tego typu wydarzenia są na miarę wyboru Blachary Roku w Detroit. A o tym, że w Morganfield ten stary teksański pryk założył sobie targ niewolników i zwyczajnie zbiera speców z okolicy, niczym grzybki po deszczu, też słyszałeś? Tak, grzyby to coś, co kiedyś rosło, a po zebraniu jadło. Skup się!

Ponoć trwało to nie dłużej niż kilka minut. Pieprzone mutki przewaliły furgon. Czujesz, jaką musieli mieć siłę? Własnymi, skażonymi rękoma. To była masakra – flaki, krew, części ciała – wszystko latało w furgonie bezwiednie. Ludzie w środku nie mieli broni, byli związani, nie mogli się bronić – rzeźnia. Ale rodzaj ludzki nieraz dostawał po dupie i się podnosił. I tak było tym razem – przeżyło trzech. Lekko ranni pozbierali co się dało, sprawdzili czy ktoś przeżył i wiesz co? Wysadzili furgon w powietrze! Pieprznęło chmurą dymu, ale na szczęście nie zwabiło to żadnych bestii czy mutków. Jeden z nich to młody chłopak, monter. Prawdziwy fachura, ale nie wiadomo skąd pochodzi. Clip, tak kazał na siebie wołać. Drugi koleś, wysoki i wcale nie szczupły, o twarzy, której nie chciałbyś zobaczyć nocą w Vegas, to Cleaner. Chemik, który zna się też na medycynie. Trzecie z nich, co ciekawe w rejonach Missisipi, to pieprzony kaznodzieja. Joshua. Czujesz? Imię biblijne, jak w mordę strzelił! Koleś nieźle strzela i ponoć pieprzy od rzeczy religijne pierdoły. Postanowili zjednoczyć marne siły i ruszyli.

Nie zaszli daleko, aż zobaczyli rudą kobitkę, która klęła na swoją żółtą McLrkę. Mary Ann, kurier z Gildii Gołębich Skrzydeł – tak, tak, dobrze słyszałeś, „tej” Gildii. Auto jej się zesrało, że tak powiem. Ogólnie przyjęła chłopców dość chłodno, chyba miała „te dni”, hue hue. Co? Nie rozumiesz? Nie ważne. Gadka, szmatka i okazało się, że wiezie towar od szefa gangu Wild Furies, ale Crazy Boy ze swoimi chłopakami postanowił się zabawić i ściga Mary. Tak, to brat szefa gangu. Idiota, debil – jak wolisz. Krótkie negocjacje i Mary zgodziła się podwieźć chłopaków w zamian za naprawę auta. Clip wziął się do roboty. Chemik i kaznodzieja zauważyli po chwili, że ruda zaczyna się trząść, ma jakieś tiki, nie może się wysłowić. Trwało to kilkanaście sekund i kobitka wróciła do normy. Dziwne, nie? No, chłopaki zauważyły wiry piasku na horyzoncie. Tak, tak – Crazy Boy nadjeżdżał. Wysiadło czterech i sprawę przedstawili krótko: albo chłopaki się nie wtrącają, a oni dokańczają zabawę z Mary, albo będzie niewesoło. Cóż, kaznodzieja walnął przemowę i raczej nie znalazł ani jednej nici porozumienia z mniej lotnymi gangerami. Jak się domyślasz, zaczęła się walka. Bez sensu – na środku pustyni lać się o babę. Ale nie na piąchy, a używając uzi, pistoletów i łańcuchów z hakiem. Na litość. Co ciekawe, Clip postanowił dalej naprawiać auto, nie robiąc sobie nic ze świszczących wokół „kurew, ja pierdolę, ty chuju” i kul. Wiesz, w naszych czasach fart to towar luksusowy i gówno zależący od ciebie. Ale ekipa miała farta – po walce mieli tylko lekkie rany. Grubas, największy debil z gangu, jeszcze zdołał prawie dziabnąć nożem Mary, ledwo dysząc, skubaniec. Ale kaznodzieja zareagował szybko i zakończył się żywot gangera. Z Wild Furies przeżył Chuck, który mierzył Mary Ann prosto w śliczną buźkę. To musiało skończyć się tak, jak myślisz. Ale nie, Joshua, natchniony swoim Bogiem, znowu zaczął mielić jęzorem. I wiesz co? I, kurwa, skutecznie. Ja pierdolę – Chuck skumał, że został sam i posłuchał duchownego. Opuścił broń, a ten kazał mu zmiatać. Miłosierny, w dupę jeża.

Mary Ann zmiękła. Już nie była rudą suką z językiem ostrzejszym niż przyprawy dodawane do aligatorów w Miami. Co? No raczej, że jadłem. Zajebiste. Ekipa pozbierała co się dało, Clip naprawił samochód, a Cleaner znalazł minę pod martwym Szajbusem. Czujesz? Koleś miał przy sobie minę! Ksywka w dupę adekwatna, że hej! Gdzie była jego matka, gdy dojrzewał? Ale nasz kochany i rezolutny chemik wrzucił ją do bagażnika. Bardziej ogarnięty monter skapnął się, czym to może się skończyć i zwyczajnie wypieprzył ją z bagażnika BMWicy już nie gangu, w której siedział właśnie Cleaner. Ale samorodna mina nie wybuchła. Nie wiem, jak to możliwe.

Mary pokazała zlecenie kaznodziei i całą trójka zadecydowała, że ruszą do Big Daddy’ego zawieźć otwartą walizę pełną medykamentów i chemii, za całkiem niezłą sumę gambli. Jadąc dwoma autami dotarli do miejsca. Wielka radioaktywna dziura, a za nią wejście do schronu, chyba miejsca docelowego. Zaparkowali auta w różnych miejscach, a z żółtej fury wysiedli Joshua i Mary. Clip z Cleanerem, naprzeciwko wejścia czyhali w BMWicy. Po chwili pojawiły się cztery, absolutnie wkurwione i zmutowane dogi. Clip instynktownie ruszył: przejechał jednego, a drugiego puknął na tyle, że bydlę dogorywało ze złamanymi łapami. Dwa kolejne zdołały zbiec kołom i ruszyły wprost na kobietę i kaznodzieję. Szybka reakcja i próba schowania się za beczkami – Mary skoczyła, ojczulek nie wyrobił i na tyle niefortunnie strącił wcale nie pustą beczkę na zranione udo pani kurier. Bolało, jak jasna cholera. Kobitka zemdlała i chyba nie pozostało jej zbyt wiele czasu na tym świecie. Joshua upadł, słysząc szmer zza bocznych drzwi auta. Ale ważniejsze były wściekłe, zmutowane psy – kaznodziei udało się nie dopuścić je do swoich kończyn, jednak rykoszet jednego ze strzałów trafił Cleanera, który widząc co się dzieje, wybiegł z auta, chcąc pomóc pani kurier. Ach, ta rycerskość – pewnie liczył na miłe oddźwięczenie się, jeśli wiesz co mam na myśli, hue, hue. Po chwili chłopaki zobaczyli, jak jakieś paskudne robale wielkości dłoni faceta wdrapują się chmarą na auto Mary i żywią się nim! Czujesz to? Jakieś zmutowane robale, a może mechaniczne gówna wpieprzały taką zajebistą brykę! Ludźmi się w ogóle nie zainteresowali. Tak, bracie, to jest pieprzone Missisipi! Cóż, wcześniej broń, walizę i inne gówna schowali do BMWicy, w której siedział Clip. Farciarze, nie?

Ranna Mary okazała się na tyle paskudną, że nawet sprawny medyk mógłby ją źle opatrzyć i z niezłej dupci zrobiłaby się martwa dupcia. Cleaner miał jedną szansę, i dzięki wsparciu gadki-szmatki kaznodziei, uratował Mary. Trzy razy chłopaki ją uratowali, więc pewnie ma u nich dług wdzięczności.
Co było potem? A to jutro ci powiem. Co? Bo tak, emocje trzeba dawkować, młody, a jeszcze od tego samogonu coś przyniósł łeb mnie napiździa. A teraz skocz po szlugę dla wujka i nie pierdziel.

                                              Bohaterowie Graczy


Bohaterowie Niezależni


Wrażenia po pierwszej sesji

Tak, jestem już po pierwszej swojej sesji live RPG, jako Mistrz Gry. W sumie uważam, że nie wypadło najgorzej.

Nie ukrywam, że się denerwowałem - przybyła trójka doświadczonych Graczy (w tym jeden MG) i stanęła oko w oko ze świeżakiem - wynik musiał być jeden.
To, co sobie zaplanowałem wcześniej, fakt, dość szczegółowo, sprawdziło się raczej w większości i oczywiście nie mogło zabraknąć elementu zaskoczenia Mistrza Gry przez Graczy - tak się stało kilka razy. Moja reakcja na to wpierw była ociężała, potem jakoś poszło.  Dało się zauważyć przestój z mojej strony - fakt, rozwaliło mi to pomysł na uszczegółowioną fabułę, więc krótka panika była widoczna. W PBFach miałem czas zanim zareagowałem na działania Graczy - nawet jeśli sprytnie rozwalili moje zamysły, spokojnie mogłem przeanalizować, dostosować kolejne wydarzenia. Hah! Tutaj nie ma tak lekko - reakcja musi być natychmiastowa. Wydaję mi się, że to przede wszystkim kwestia wprawy w kolejnych grach.
Zwaliłem początek - miało być wprowadzenie dla Graczy bez ich czynnego udziału - zwykła narracja do danego momentu. Moim błędem było niepoinformowanie ich o tym - Gracze deklarowali pewne reakcje, ale ja je zbywałem. Błąd. Ale kompletnie, przez nerwy (tak to tłumaczę), na to nie wpadłem. Pierwsze wrażenie nie było zbyt pozytywne. Czasami zamiast mówić: otworzyłeś drzwi, mówiłem: Twoja postać otworzyła drzwi - naleciałości PBFowe, ale do wyplenienia. Muszę popracować nad mniejszą oczywistością przekazywania psychiki NPCów (spostrzeżenie Graczy), sprawniej reagować na polu walki, gdy coś nie idzie tak, jak sobie wyobrażałem.  

Interaktywny ekran Mistrza Gry i wizualizacje postaci spodobały się Graczom i spełniły swoje zadania - może sam ekran jest zwyczajnie za duży (albo muszę przemyśleć postawienie go w innym miejscu), gdyż czasem zasłaniał pole walki, czy też kontakt z Graczami.

Sama walka taktyczna nie odbywała się z jakimiś większymi przestojami, jednak przy 5 BNach i 3 Graczach trzeba było dużo ogarnąć, co nie zawsze się udawało sprawnie i bez pomyłek.  Czasami gubiłem się w ilości pozostałych segmentów dla każdego z BNów (Gracze doskonale pamiętali swoje, odciążając mnie trochę), jednak całościowo nie wyszło to źle. Również elementy na mapie (postaci, przeszkody) bardzo dobrze oddawały klimat, mechanikę i dosadniej obrazowały sytuację. Gracze również to dostrzegli i docenili. Magazynek się sprawdził (Gracze sami oddawali naboje), a jeden z nich sobie przywłaszczył pojemnik - fajnie, a nawet zlecenie kuriera (o tym i o innych w kolejnych wrzutkach z serii SS).

Ogarnięcie - fabuła, NPCe, reakcja na działania/słowa Graczy, kwestie mechaniczne - nic, jak na razie nie weszło mi na tyle w krew, by móc swobodnie się poruszać w danym obszarze, a skupić się na pozostałych. Dlatego też czasem Gracze to wychwycali i odbiło się to na danym momencie rozgrywki - ale tłumaczmy to "prawem świeżaka", które jeszcze przez jakiś czas będzie odpowiedzią na klika kwestii

Gracze dzielnie wytrzymywali momenty ogarniania przeze mnie jakiś problemów. Pomagali, wskazywali przeoczenia i co najważniejsze - chyba dobrze się bawili, gdyż chcą dalej grać w Neuroshimę pod moim MGowaniem, co mnie bardzo cieszy. Ja sam się dobrze bawiłem, ale przyznaję, że skupiałem się raczej na ogarnianiu, zapewnieniu logicznej rozrywki Graczom - i tak pewnie będzie jeszcze przez jakiś krótki czas.

Po sesji odbyła się dyskusja, z której wyniosłem wiele i nad wnioskami z niej będą musiał się zastanowić i umiejętnie wdrożyć w rozgrywkę.

Jestem pełen wrażeń o nowe doświadczenia, dobrze się bawiłem i na pewno będę kontynuował "swoje dzieło".

poniedziałek, 22 października 2012

Sesyjny Stuff, część 1

Do mojej pierwszej sesji pozostały dokładnie 24 godziny - praktycznie wszystko mam przygotowane. O ile sama fabuła już jakiś czas wcześniej została nakreślona, o tyle wszelaki SS (Sesyjny Stuff), czyli wizualizacje, taktyczna mapa, hand-outy, a nawet specyficzny ekran MG i inne namacalne sesyjne pierdółki, zostały wykonane.

Co jakiś czas zaprezentuję Sesyjny Stuff, który zastosuję wraz z reakcją i zdaniem Graczy. 

W tym wpisie pokażę kwestię mierzalności amunicji. Pomysł zaczerpnięty z bloga o RPG http://rpg-porady.blogspot.com. Nie ukrywam, że w Prologu (pierwszych sesjach) wyeliminowałem kilka aspektów z Neuroshimy, takich jak: choroby, sława, reputacja czy właśnie mierzalność amunicji - spowodowane to jest tylko i wyłącznie próbą skupienia się w pierwszej sesji na fabule, mechanice i klimacie. Dodam, że niebawem te elementy zostaną wprowadzone do rozgrywki.

Wracając do amunicji - pomysł ze znacznikami w pudełkach wydał mi się nie tylko ciekawy, ale także nie obciążający mojej osoby, jako świeżego MG oraz łatwy do wykonania.

Amuncją zostały tabletki. Nieszkodliwe i nieużywane, które zostały "naznaczone klimatem" lakierem do paznokci. Po wyschnięciu i wywietrzeniu mamy gotowe znaczniki, które wygądają tak:



Ok, amunicja może sobie leżeć koło Gracza, który widzi, że zostało mu jeszcze 8 nabojów z magazynka mieszczącego 15. Spodobał mi się pomysł osoby komentującej blog Blera, który podsunął ideę ukrycia amunicji. Już tłumaczę: czy w czasie walki delikwent liczy wystrzelone naboje? Skacząca adrenalina, ból i natłok emocji raczej nie pomogą w ogarnięciu ile jeszcze razy możemy wystrzelić. 
Potrzebny jest magazynek, czyli zaklejone, nieprzeźroczyste pudełeczko, z którego Gracz, wystrzeliwując, będzie wyciągał amunicję, nie wiedząc ile jej jeszcze zostało. Ok, może sobie zapisywać ile wystrzelił, pamiętając początkową liczbę - ale to już jego "problem". Wyobrażasz sobie deklarację strzału, gdzie okazuje się, iż nie ma czym strzelać? Może być ciekawie :)
Magazynkiem zostały małe pudełeczka po tabletkach. Łatwy dostęp do wyjmowania, solidnie zabezpieczone i klimatyczne (dzięki obklejeniu). Wygląda to tak:

Dzięki takiemu zabiegowi mamy problem mierzalności z głowy, klimatyczne przedmioty i coś, co Gracz będzie mieć po sesji - chce zabrać i przynieść potem? Proszę bardzo. Ciekawi mnie reakcja Graczy, jak zresztą na całość, wiadomo :)
Niebawem kolejne SS.

p.s. dziękuję żonie za pomoc :)

niedziela, 14 października 2012

Storylinia przed sesją

Do pierwszej mojej sesji pozstał tydzień. Nazwałem ją Prologiem, chcąc podzielić ją na dwa krótkie spotkania - z racji ograniczeń czasowych, Neuroshima w "naszym gronie" rozgrywać się będzie w tygodniu, późnym popołudniem. Z tego właśnie powodu muszę obmyślić 3,4 godzinną sesję, by kończyć ją w odpowiednim momencie.

I tak dzieląc historię pomyślałem, by wrzucić przed każdym spotkaniem notkę ze storylinią. Nie będzie ona tyczyć się stricte Graczy, a osób, miejsc, wydarzeń, które będą miały wpływ na fabułę. W jakim celu? Ano by podać Im kilka informacji w sposób nie zwykły, a bardziej klimatyczny, nie do końca jasny - zwyczajnie ciekawszy. Przynajmniej taką mam nadzieję.

Poniżej pierwsza storylinia, którą Gracze już widzieli. Co chciałem, by z niej wyczytali? Ano miejsce wydarzeń (Gracze nie wiedzieli, gdzie zaczną, ani ich postaci nie znali się wcześniej). Motywem przewodnim są czterokołowce i praktycznie w pierwszych dwóch godzinach gry będą mieli z nimi do czynienia.



sobota, 29 września 2012

Mechanika - zmiany w rozgrywce

Mechanika.
Po przeczytaniu podręcznika (kilak razy) i kilku dodatków stwierdzam, że to największa zmora Neuroshimy. Bolączka, pięta Achillesowa, dramat, wada, masakra. A dodam, że to mój pierwszy system, w którym się zagłębiam, a wiem doskonale, że starszy wyjadacze potwierdzą moją tezę bez kręcenia, prawda?
No dobra, możemy albo przyjąć ją do wiadomości, nauczyć się jej, albo zrezygnować z tego systemu i wybrać zupełnie inną grę.
Albo zmodyfikować zasady mechaniki pod siebie.
W niejednym miejscu autorzy piszą: od momentu, jak kupiłeś ten podręcznik, on jest twój i rób z nim, co zechcesz. Neuroshima jest elastyczna.
Biorąc pod uwagę zasady mechaniki powyższe słowa są jak miód. Po rozmowie z jednym z MG i graczem zarazem, nie tylko w uniwersum ZSA Trzewika i Blachy, kilku przykładach z jego strony, zrozumiałem, że można przerobić mechanikę tak, by zachować logikę, nie psuć rozgrywki i zachować fun. Dzięki Kfiatek!
Poniżej kilka zasad, jakie wprowadzę do swojej rozgrywki. Zostały on już przedstawione graczom, którzy będą musieli się do nich stosować i do tej pory nie zgłosili żadnych uwag w celu przedyskutowania zmian. I teraz nie wiem, jest w miarę ok i w „praniu” zobaczymy, czy też może wsio rybka, jak to mawiają. Oby ta pierwsza opcja była prawdziwa.

Ja Ci utrudnię, Ty sobie ułatwiaj
Każdy test (na umiejki, w walce), który będziecie rzucać "sami z siebie" lub na moją prośbę, ja będę Wam utrudniał - określę Poziom Trudności (PT), obniżając go, wskazując kary do testu itd. Nie po złości, jednak wynikające albo ze scenopisu, albo z sytuacji i czynników na nią wpływających.
Np. Chcesz hakować komputer? Ok, rzucaj na Trudnym (scenopis). Albo czekaj, na Cholernie Trudnym, bo właśnie za dwie minuty włączy się automatyczny system blokujący dostęp, a w pomieszczeniu zaczyna brakować tlenu.
A Ty, Graczu, jeśli masz odpowiednią umiejkę, może nawet suwak, albo uważasz, że w tej sytuacji akurat coś Ci sprzyja (np. masz programik na minidysku, który Cię wspomoże lub przekonasz NPCa, by Ci pomógł), lub cokolwiek innego, mówisz mi o tym.

Zapomnij o procentowym zliczaniu utrudnień do testów

Jest mgła, masz +10%, odległość, to 7 metrów - masz +10%. Koleś się chowa za winklem, Ty stoisz na otwartej pozycji - masz +20%. Zliczanie, plus, plus, plus i masz Test Trudny. ZAPOMNIJ: rozglądam się w sytuacji, biorę te czynniki pod uwagę i określam, że PT to Trudny. Na logikę, bez przeginki, czy złośliwości. Będzie dynamiczniej, bez matematyki i bezsensownego zatrzymywania akcji dla sum i wyliczeń.

Jeśli nie ma przeginki, jest logika lub liczby, ekwipunek, umiejki itd. - obniżam PT i rzucasz na łatwiejszym poziomie.

BEZ ZMIAN wg PODRĘCZNIKA POZOSTAJĄ
TESTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI – udało się/nie udało się.
SUWAK
TESTOWANIE PRZECIWSTAWNE - kto lepszy.

Walka

WALKA WRĘCZ
WALKA NA DYSTANS (za wyjątkiem granatów i broni maszynowej)
BROŃ PALNA A PRZEBIJANIE PANCERZY

ZMIANY/NOWOŚCI wg PODRĘCZNIKA

Testy

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Walka

USTALANIE INICJATYWY
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
ZACINANIE SIĘ BRONI
RANY I OBRAŻENIA
PIERWSZA POMOC/LECZENIE

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Co autor miał na myśli?
Ano przykład z Podręcznika: MG mówi do Graczy: zróbcie sobie Otwarty Test na Umiejętności Wypatrywanie - ten który wypadł najlepiej, dostrzega dym z na zachodzie, za wzgórzami. Jeśli Gracze postanowią tam pójść i sprawdzić, otwiera się przed nimi przygoda.

Matko - katastrofa. Jeśli dla scenopisu (tak będę nazywał fabułę nakreśloną wcześniej) ów dym jest istotny, to po co testować i oczekiwać, że Gracze się tym zainteresują? Co jeśli będą mieli to w rzyci? Na szybkiego trzeba improwizować i wymyśleć myk, by jednak tam dotarli, prawda?
Jestem świeżakiem, więc zorganizuję te istotne elementy dla fabuły tak, by Gracze tam dotarli. Jeśli ów dym jest punktem zaczepnym i stamtąd prowadzą kolejne różne drogi na kontynuację przygody, to tam, cholera, dojdą i tyle.
I dalej: test otwarty w tym przypadku określa, że Heniek widzi dym. Ale MG mówi: Heniek zauważa dym na horyzoncie - fuck! Gdzie tu realizm? Skoro on go zauważył, bo jest najbardziej spostrzegawczy, to czemu wiedzą o tym inni Gracze? Co to da Heńkowi i rozgrywce, że to ON właśnie powie, że tam jest dym, a nie Ludwik? Gracze i tak usłyszą o dymie, więc mogą "podejść" Heńka, jeśli ten zleje temat: Co jest? Widzisz coś? Albo: co cię tak zaciekawiło? I tak w końcu pójdą do tego cholernego dymu.
Ten przykład dla MG ze stażem może wydać się oczywisty, więc prośba o wyrozumiałość :-)

Powyższa argumentacja otwiera drogę do wyjaśnienia TeGieO:
otóż w niektórych momentach gry poproszę o rzuty na "coś" - ten z najlepszym wynikiem (zasady za chwilkę) otrzymuje UTAJNIONĄ informację, z którą może zrobić cokolwiek chce.
Inni Gracze o niej nie będą wiedzieć, dopóki Gracz sam o tym nie zadecyduje. Jednak będą to informacje nie z serii: istotne punkty zaczepne dla fabuły - patrz wyżej, jednak wnoszące do niej pewien element.

MECHANIKA TeGieO:

- Gracze rzucają 2k20 i obniżają, wedle uznania, wynik z gorszej kości o poziom testowanej Umiejętności (np. Otwieranie zamków +3 tzn., że na jednej kości obniża wynik o 3).
- Im mniejsza różnica pomiędzy wynikiem kostek, tym lepiej i Gracz z najniższym wynikiem różnicy osiąga sukces.
- Otrzymuje on utajnioną (np. na kartce papieru) informację, którą może wykorzystać na wszelakie sposoby: np. olać, czy też podzielić się z innymi (kłamiąc, mówiąc niecałą prawdę).

USTALANIE INICJATYWY przed WALKĄ

Upraszczamy:

- każdy z Graczy rzuca jedną kością, a do wyniku dodaje Zręczność.
Im wyższy wynik u Gracza, ten ma pierwszeństwo w inicjatywie przed resztą. Jeśli istnieją dwa takie same wyniki – rzuca się raz jeszcze.

Tworzy się kolejkowanie wg wyniku, wiadomo. Inicjatywa NPCów utajniona, ale rzucona razem z Graczami i po chwili im podaję.

BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN

Zapomnij o rzucanie na lokację, w którą chcesz trafić. To znowu niepotrzebne liczenie:
- kierujmy się logiką. Nie trafisz kolesia w prawą nogę, jeśli stoi do ciebie od swojej lewej, nie trafisz mu w tułów, jeśli właśnie kitra się za beczką.
- w zależności jak bardzo udało ci się osiągnąć sukces na kościach, MG określa, (chyba, ze Gracz wcześniej zdeklaruje, gdzie by chciał) że ziomek dostał w czerep (kierując się logiką, patrz wyżej), czy też w stopę. MG ma również inne czynniki, znane tylko jemu ;-)

EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ

Wg podręcznika im więcej wystrzelimy kul, tym większe prawdopodobieństwo, że trafimy, ale każda kolejna kula jest mniej efektywna...i znowu liczenie, wg ustaleń.
No way.

- jeśli używamy broni maszynowej, to deklarujemy czy ma to być:

* krótka seria – 1 segment,
* długa seria – 2 segmenty,
* ogień ciągły – 3 segmenty.

Im dłużej strzelamy, tym większe prawdopodobieństwo, że się kogoś trafi (wylatuje więcej kul). Rzuca się 1k20 bez względu na wybór długości serii. W zależności od tego, jak bardzo się powiodło, MG opisuje efekt (w co trafiona, czy był odrzut, upadek, czy przeciwnik dalej stoi itp.).

ZACINANIE SIĘ BRONI

Jeśli przy testowaniu strzału z broni palnej wypadnie na jakiejkolwiek kości:
- 18 – broń się zacięła i nie oddała strzału. W kolejnym segmencie ponownie można jej użyć.
- 19 – broń się na tyle zacięła, że nie można jej dalej używać w rozgrywanej walce. Po zakończeniu walki należy wykonać Trudny Test na Rusznikarstwo, by broń mogłaby być dalej używana – nieudany test powoduje bezpowrotne zezłomowanie broni palnej.
- 20 – broń uszkodziła się na tyle, że jest całkowicie bezużyteczna i nie ma możliwości jej naprawy. Dodatkowo broń zadaje Lekką ranę użytkownikowi.

Przy wyniku 20: Zdolny Rusznikarz, przy teście PT Trudnym na tej Umiejętności jest w stanie uzyskać od 1 do 3 części broni, które określa MG (gamble gratis). Po udanym teście Gracz rzuca raz jeszcze 1k20:
– 1-3: 3 części,
- 4-8: 2 części,
- 9-20: 1 część.

RANY I ICH SKUTKI

- rozróżniamy 4 rodzaje ran:
* draśnięcie
* lekkie
* ciężkie
* krytyczne

- suma ran i ich efekt:
D+D+D = L
L+L = C
C+C = K

PT dla wszystkich Testów po otrzymaniu odpowiedniej rany

- 2 D – PT Problematyczny dla wszystkich testów,
- 1 L – PT Trudny dla wszystkich testów,
- 1 C – PT Bardzo Trudny dla wszystkich testów.

Inne kary, wynikające np. z sytuacji na polu walki, kumulują się do PT wynikającemu z otrzymania rany.

- otrzymując Ranę Krytyczną (RK),
* Bohater może jedynie wykonać czołganie się za 3 segmenty (jeśli po otrzymaniu RK został mu 1 lub 2 segmenty do końca tury, musi poczekać na rozpoczęcie kolejnej),
* jeśli w turze, w której Bohater otrzymał Ranę Krytyczną, oraz w całej kolejnej, nie uzyska Pierwszej Pomocy, umiera.
* Pierwszej Pomocy Bohater może udzielić sobie sam. Leczenie Rany Krytycznej może wykonać jedynie inna osoba.

PIERWSZA POMOC i LECZENIE RAN

PT Pierwszej Pomocy/Leczenia

Każda rana podwyższa PT o 1,2 lub 3 stopnie, nie anulując innych kar - sumując je.
Która i o ile - określa MG (tutaj mam zgrabną tabelkę dla mojej wiadomości, jak ktoś będzie ciekaw, to ją przedstawię).

Skutki pierwszej pomocy/leczenia

W zależności od próby leczenia danej rany, określa się również efekt - pozytywny lub negatywny - Pierwszej Pomocy oraz Leczenia.
Co i o ile - info dla MG (i znowu tabelka, jak wyżej).
Pamiętaj: Przy świetnym wyniku po teście oraz używając zestawu medycznego wynik może być bardziej szczęśliwy dla rannego - ale Ty o tym pamiętaj :)

I ok – rany, pomoc, efekty są bardziej survival, niż w samej Neuroshimie – o ile w świecie postapo Portalu jest trudno i ciężko w tej kwestii, postanowiłem to jeszcze bardziej „utrudnić” – czemu? Myśl, kombinuj, gadaj, negocjuj, a w większości przypadków unikniesz walki. Konfrontacja jest ostatecznością lub istotnym elementem fabuły i tak do tego podchodzę. Jeśli chcemy strzelać – ok, robimy sesję w stali, czy chromie.

Sama walka będzie rozgrywać się na siatce taktycznej, wraz z dodatkowymi „atrakcjami”, ale o tym w innym poście.
W sumie miałem ten post napisać po pierwszej sesji, jednak efekty powyższych zasad po rozgrywce przedstawię w osobnym wpisie.