sobota, 29 września 2012

Mechanika - zmiany w rozgrywce

Mechanika.
Po przeczytaniu podręcznika (kilak razy) i kilku dodatków stwierdzam, że to największa zmora Neuroshimy. Bolączka, pięta Achillesowa, dramat, wada, masakra. A dodam, że to mój pierwszy system, w którym się zagłębiam, a wiem doskonale, że starszy wyjadacze potwierdzą moją tezę bez kręcenia, prawda?
No dobra, możemy albo przyjąć ją do wiadomości, nauczyć się jej, albo zrezygnować z tego systemu i wybrać zupełnie inną grę.
Albo zmodyfikować zasady mechaniki pod siebie.
W niejednym miejscu autorzy piszą: od momentu, jak kupiłeś ten podręcznik, on jest twój i rób z nim, co zechcesz. Neuroshima jest elastyczna.
Biorąc pod uwagę zasady mechaniki powyższe słowa są jak miód. Po rozmowie z jednym z MG i graczem zarazem, nie tylko w uniwersum ZSA Trzewika i Blachy, kilku przykładach z jego strony, zrozumiałem, że można przerobić mechanikę tak, by zachować logikę, nie psuć rozgrywki i zachować fun. Dzięki Kfiatek!
Poniżej kilka zasad, jakie wprowadzę do swojej rozgrywki. Zostały on już przedstawione graczom, którzy będą musieli się do nich stosować i do tej pory nie zgłosili żadnych uwag w celu przedyskutowania zmian. I teraz nie wiem, jest w miarę ok i w „praniu” zobaczymy, czy też może wsio rybka, jak to mawiają. Oby ta pierwsza opcja była prawdziwa.

Ja Ci utrudnię, Ty sobie ułatwiaj
Każdy test (na umiejki, w walce), który będziecie rzucać "sami z siebie" lub na moją prośbę, ja będę Wam utrudniał - określę Poziom Trudności (PT), obniżając go, wskazując kary do testu itd. Nie po złości, jednak wynikające albo ze scenopisu, albo z sytuacji i czynników na nią wpływających.
Np. Chcesz hakować komputer? Ok, rzucaj na Trudnym (scenopis). Albo czekaj, na Cholernie Trudnym, bo właśnie za dwie minuty włączy się automatyczny system blokujący dostęp, a w pomieszczeniu zaczyna brakować tlenu.
A Ty, Graczu, jeśli masz odpowiednią umiejkę, może nawet suwak, albo uważasz, że w tej sytuacji akurat coś Ci sprzyja (np. masz programik na minidysku, który Cię wspomoże lub przekonasz NPCa, by Ci pomógł), lub cokolwiek innego, mówisz mi o tym.

Zapomnij o procentowym zliczaniu utrudnień do testów

Jest mgła, masz +10%, odległość, to 7 metrów - masz +10%. Koleś się chowa za winklem, Ty stoisz na otwartej pozycji - masz +20%. Zliczanie, plus, plus, plus i masz Test Trudny. ZAPOMNIJ: rozglądam się w sytuacji, biorę te czynniki pod uwagę i określam, że PT to Trudny. Na logikę, bez przeginki, czy złośliwości. Będzie dynamiczniej, bez matematyki i bezsensownego zatrzymywania akcji dla sum i wyliczeń.

Jeśli nie ma przeginki, jest logika lub liczby, ekwipunek, umiejki itd. - obniżam PT i rzucasz na łatwiejszym poziomie.

BEZ ZMIAN wg PODRĘCZNIKA POZOSTAJĄ
TESTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI – udało się/nie udało się.
SUWAK
TESTOWANIE PRZECIWSTAWNE - kto lepszy.

Walka

WALKA WRĘCZ
WALKA NA DYSTANS (za wyjątkiem granatów i broni maszynowej)
BROŃ PALNA A PRZEBIJANIE PANCERZY

ZMIANY/NOWOŚCI wg PODRĘCZNIKA

Testy

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Walka

USTALANIE INICJATYWY
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
ZACINANIE SIĘ BRONI
RANY I OBRAŻENIA
PIERWSZA POMOC/LECZENIE

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Co autor miał na myśli?
Ano przykład z Podręcznika: MG mówi do Graczy: zróbcie sobie Otwarty Test na Umiejętności Wypatrywanie - ten który wypadł najlepiej, dostrzega dym z na zachodzie, za wzgórzami. Jeśli Gracze postanowią tam pójść i sprawdzić, otwiera się przed nimi przygoda.

Matko - katastrofa. Jeśli dla scenopisu (tak będę nazywał fabułę nakreśloną wcześniej) ów dym jest istotny, to po co testować i oczekiwać, że Gracze się tym zainteresują? Co jeśli będą mieli to w rzyci? Na szybkiego trzeba improwizować i wymyśleć myk, by jednak tam dotarli, prawda?
Jestem świeżakiem, więc zorganizuję te istotne elementy dla fabuły tak, by Gracze tam dotarli. Jeśli ów dym jest punktem zaczepnym i stamtąd prowadzą kolejne różne drogi na kontynuację przygody, to tam, cholera, dojdą i tyle.
I dalej: test otwarty w tym przypadku określa, że Heniek widzi dym. Ale MG mówi: Heniek zauważa dym na horyzoncie - fuck! Gdzie tu realizm? Skoro on go zauważył, bo jest najbardziej spostrzegawczy, to czemu wiedzą o tym inni Gracze? Co to da Heńkowi i rozgrywce, że to ON właśnie powie, że tam jest dym, a nie Ludwik? Gracze i tak usłyszą o dymie, więc mogą "podejść" Heńka, jeśli ten zleje temat: Co jest? Widzisz coś? Albo: co cię tak zaciekawiło? I tak w końcu pójdą do tego cholernego dymu.
Ten przykład dla MG ze stażem może wydać się oczywisty, więc prośba o wyrozumiałość :-)

Powyższa argumentacja otwiera drogę do wyjaśnienia TeGieO:
otóż w niektórych momentach gry poproszę o rzuty na "coś" - ten z najlepszym wynikiem (zasady za chwilkę) otrzymuje UTAJNIONĄ informację, z którą może zrobić cokolwiek chce.
Inni Gracze o niej nie będą wiedzieć, dopóki Gracz sam o tym nie zadecyduje. Jednak będą to informacje nie z serii: istotne punkty zaczepne dla fabuły - patrz wyżej, jednak wnoszące do niej pewien element.

MECHANIKA TeGieO:

- Gracze rzucają 2k20 i obniżają, wedle uznania, wynik z gorszej kości o poziom testowanej Umiejętności (np. Otwieranie zamków +3 tzn., że na jednej kości obniża wynik o 3).
- Im mniejsza różnica pomiędzy wynikiem kostek, tym lepiej i Gracz z najniższym wynikiem różnicy osiąga sukces.
- Otrzymuje on utajnioną (np. na kartce papieru) informację, którą może wykorzystać na wszelakie sposoby: np. olać, czy też podzielić się z innymi (kłamiąc, mówiąc niecałą prawdę).

USTALANIE INICJATYWY przed WALKĄ

Upraszczamy:

- każdy z Graczy rzuca jedną kością, a do wyniku dodaje Zręczność.
Im wyższy wynik u Gracza, ten ma pierwszeństwo w inicjatywie przed resztą. Jeśli istnieją dwa takie same wyniki – rzuca się raz jeszcze.

Tworzy się kolejkowanie wg wyniku, wiadomo. Inicjatywa NPCów utajniona, ale rzucona razem z Graczami i po chwili im podaję.

BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN

Zapomnij o rzucanie na lokację, w którą chcesz trafić. To znowu niepotrzebne liczenie:
- kierujmy się logiką. Nie trafisz kolesia w prawą nogę, jeśli stoi do ciebie od swojej lewej, nie trafisz mu w tułów, jeśli właśnie kitra się za beczką.
- w zależności jak bardzo udało ci się osiągnąć sukces na kościach, MG określa, (chyba, ze Gracz wcześniej zdeklaruje, gdzie by chciał) że ziomek dostał w czerep (kierując się logiką, patrz wyżej), czy też w stopę. MG ma również inne czynniki, znane tylko jemu ;-)

EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ

Wg podręcznika im więcej wystrzelimy kul, tym większe prawdopodobieństwo, że trafimy, ale każda kolejna kula jest mniej efektywna...i znowu liczenie, wg ustaleń.
No way.

- jeśli używamy broni maszynowej, to deklarujemy czy ma to być:

* krótka seria – 1 segment,
* długa seria – 2 segmenty,
* ogień ciągły – 3 segmenty.

Im dłużej strzelamy, tym większe prawdopodobieństwo, że się kogoś trafi (wylatuje więcej kul). Rzuca się 1k20 bez względu na wybór długości serii. W zależności od tego, jak bardzo się powiodło, MG opisuje efekt (w co trafiona, czy był odrzut, upadek, czy przeciwnik dalej stoi itp.).

ZACINANIE SIĘ BRONI

Jeśli przy testowaniu strzału z broni palnej wypadnie na jakiejkolwiek kości:
- 18 – broń się zacięła i nie oddała strzału. W kolejnym segmencie ponownie można jej użyć.
- 19 – broń się na tyle zacięła, że nie można jej dalej używać w rozgrywanej walce. Po zakończeniu walki należy wykonać Trudny Test na Rusznikarstwo, by broń mogłaby być dalej używana – nieudany test powoduje bezpowrotne zezłomowanie broni palnej.
- 20 – broń uszkodziła się na tyle, że jest całkowicie bezużyteczna i nie ma możliwości jej naprawy. Dodatkowo broń zadaje Lekką ranę użytkownikowi.

Przy wyniku 20: Zdolny Rusznikarz, przy teście PT Trudnym na tej Umiejętności jest w stanie uzyskać od 1 do 3 części broni, które określa MG (gamble gratis). Po udanym teście Gracz rzuca raz jeszcze 1k20:
– 1-3: 3 części,
- 4-8: 2 części,
- 9-20: 1 część.

RANY I ICH SKUTKI

- rozróżniamy 4 rodzaje ran:
* draśnięcie
* lekkie
* ciężkie
* krytyczne

- suma ran i ich efekt:
D+D+D = L
L+L = C
C+C = K

PT dla wszystkich Testów po otrzymaniu odpowiedniej rany

- 2 D – PT Problematyczny dla wszystkich testów,
- 1 L – PT Trudny dla wszystkich testów,
- 1 C – PT Bardzo Trudny dla wszystkich testów.

Inne kary, wynikające np. z sytuacji na polu walki, kumulują się do PT wynikającemu z otrzymania rany.

- otrzymując Ranę Krytyczną (RK),
* Bohater może jedynie wykonać czołganie się za 3 segmenty (jeśli po otrzymaniu RK został mu 1 lub 2 segmenty do końca tury, musi poczekać na rozpoczęcie kolejnej),
* jeśli w turze, w której Bohater otrzymał Ranę Krytyczną, oraz w całej kolejnej, nie uzyska Pierwszej Pomocy, umiera.
* Pierwszej Pomocy Bohater może udzielić sobie sam. Leczenie Rany Krytycznej może wykonać jedynie inna osoba.

PIERWSZA POMOC i LECZENIE RAN

PT Pierwszej Pomocy/Leczenia

Każda rana podwyższa PT o 1,2 lub 3 stopnie, nie anulując innych kar - sumując je.
Która i o ile - określa MG (tutaj mam zgrabną tabelkę dla mojej wiadomości, jak ktoś będzie ciekaw, to ją przedstawię).

Skutki pierwszej pomocy/leczenia

W zależności od próby leczenia danej rany, określa się również efekt - pozytywny lub negatywny - Pierwszej Pomocy oraz Leczenia.
Co i o ile - info dla MG (i znowu tabelka, jak wyżej).
Pamiętaj: Przy świetnym wyniku po teście oraz używając zestawu medycznego wynik może być bardziej szczęśliwy dla rannego - ale Ty o tym pamiętaj :)

I ok – rany, pomoc, efekty są bardziej survival, niż w samej Neuroshimie – o ile w świecie postapo Portalu jest trudno i ciężko w tej kwestii, postanowiłem to jeszcze bardziej „utrudnić” – czemu? Myśl, kombinuj, gadaj, negocjuj, a w większości przypadków unikniesz walki. Konfrontacja jest ostatecznością lub istotnym elementem fabuły i tak do tego podchodzę. Jeśli chcemy strzelać – ok, robimy sesję w stali, czy chromie.

Sama walka będzie rozgrywać się na siatce taktycznej, wraz z dodatkowymi „atrakcjami”, ale o tym w innym poście.
W sumie miałem ten post napisać po pierwszej sesji, jednak efekty powyższych zasad po rozgrywce przedstawię w osobnym wpisie.

4 komentarze:

  1. Jako doświadczony MG podzielę się z Tobą moim doświadczeniem na temat przedstawionych tu pomysłów. Od razu zaznaczam, że słusznie uznałeś mechanikę za masakrę. Niestety.

    Bardzo dobry pomysł z MG utrudnia, gracz ułatwia. Jednak przy testach BNów kiedy to gracz utrudnia a MG ułatwia pojawią się problemy... ale warte przetestowania.

    Walka wręcz według podręcznika - rzut i przeznaczanie kostek wiedząc co kto rzucił - nie sprawdza się i już.

    Informacje na karteczkach - stosowałem, działa słabo. Gracz udowadnia że mówi prawdę pokazując karteczkę i już reszta wie, że mówi prawdę. Lepiej normalnie wyjść z graczem, podać informację i przy okazji podpowiedzieć co może ściemnić ("Te jajka które znaleźliśmy jednak nie były świeże - zaraz mi żołądek eksploduje". Czasem też warto wyjść z graczem i podać mu zupełnie nie przydatną informacje - wtedy nikt nie będzie się dopytywał co się stało wiedząc, że robisz takie numery.

    Inicjatywa - uproszczenie mi się nie podoba, ale co kto lubi. W oryginale bonusem było "a mnie się udało na megawdupiście trudnym poziomie" co gracze bardzo lubią ;-)

    Lokacja ran - gracze bardzo to lubią. Nie pozbawiaj ich tej przyjemności, szczególnie, że lokacja określa się w tym systemie sama podczas rzutu. Zmieniaj tylko, jeśli coś wychodzi nierealnie.

    Seria - z jednej strony strzelanie serią powoduje zwiększenie szansy na trafienie - więcej kul, z drugiej odrzut sprawia, że to się w zasadzie nie opłaca i nikt tego nie stosuje. To marnowanie amunicji (mimo że wygląda czadowo). Nie powinno być stosowane inaczej niż zasłona ogniowa (nikt się nie wychyli). Lepiej strzelić 3 krótkie serie niż jedną długą i to nad tym, żeby 3 krótkie trwały dłużej niż jedna długa należałoby popracować, jeśli martwisz się o realizm.

    Rany - moich graczy irytowało, że wiedzieli w zasadzie od początku, że z tej broni MUSZĄ trafić co najmniej 3 razy, żeby wyeliminować przeciwnika. To się nie sprawdza.

    Też jestem zdania, że strzelanie to ostateczność i każdy by tego unikał. Gracze jednak lubią sobie od czasu do czasu postrzelać i trzeba o tym pamiętać. Poza tym - jeśli wezmą strzelanie na wysokim poziomie, to będą chcieli go użyć.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za opinię.
    Co do Walki wręcz - masz może jakąś sugestię? W sumie nie myślałem o tym dogłębniej, gdyż nie rzuciło mi się w oczy to, że coś jest nie tak w tej kwestii.
    Co do karteczek - a niby czemu Gracz ma udowadniać innym czy mówi prawdę? Absolutnie nie musi im nic pokazywać, ba - będzie zasada: karteczka jest dla danej postaci. Przeczyta i np. oddaje lub niszczy, chowa. Wydaje mi się, że może być ciekawie, gdy ktoś coś zatai, albo skłamie w ogólnym modelu drużyny: "jesteśmy przyjaciółmi". Zobaczę, jak to się sprawdzi, albo zrezygnuję, albo będę podawał im coraz to istotniejsze inforamcje.
    Co do RAN - w sumie i racja - nikt nie powiedział, że jak koleś dziabnie NPCa, to będzie Lekka - powiem, że tak wbił nóż (np. w starą ranę), że gościu ma Krytyka. In plus dla nich.

    Tak, co do strzelania masz rację - dlatego po Prologu (krótka sesja wprowadzająca) robię z nimi "wywiad" i wtedy będę wiedział, co chcą. Dostałem postaci Montera i Chemika (trzeci jeszcze myśli), z czego ten pierwszy nie ma żadnej broni. TO dało mi do myslenia i jakoś tam nakierowało:)

    OdpowiedzUsuń
  3. Walka wręcz lepiej się sprawdza gdy potraktujesz ją tak jak strzelecką (w sensie rzutu po deklaracji, rozdzielenie segmentów) - przetestuj i daj się im pobić choćby ze sobą przed sesją - zobaczysz, że zasady WW to dramat.
    Z karteczkami o to właśnie chodzi - ma nie udowadniać, ale i tak co jakis czas będzie ich chciał tak mocno przekonać, że pokaże... bo to dowód.
    Pierwsza moja drużyna w NS była niestrzelająca i brakowało im tego. Kombinowanie kombinowaniem, ale po pierwszym napadzie zaczną się uczyc strzelać...

    OdpowiedzUsuń
  4. Przemyśl też wszystkie akcje, gdy gracz musi doczekać do końca tury, żeby zacząć cos robić (czołgać się po otrzymaniu krytyka na przykład) - takie czekanie sprawdza się w planszówkach, ale nie w RPG... Zaczekać aż zacznie się nowy odcinek czasu? Bzdura.

    OdpowiedzUsuń