czwartek, 7 marca 2013

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN)

Tak, wiem - nazwa bardziej nieludzka, niż Borgo, ale jakąś nazwę nadać musiałem. 
Wpis pochodzi z projektu, o którym wspominałem wcześniej i o którym niebawem szerzej. To raczej narzędzie dla MG każdego systemu, jednakże oparte na praktyce Neuroshimy, wraz z przykładami z uniwersum Portala.
A zatem, przyjemnej lektury!

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN) to:

pomysł na przedstawienie informacji o Bohaterów Niezależnych w formie trzech warstw, odkrywanych przez Bohaterów Graczy, w tym: poszukiwanie informacji, metody ich pozyskiwania i w końcu wybór Bohaterów, co z taką informacją zrobić.

Zastosowałem ten system na ostatnich sesjach i w teorii wychodzi to super, w praktyce wyszło trochę gorzej, ale – to nie wina wymyślonego systemu, a moja (zwyczajnie małe doświadczenie), jednak uważam, że sama idea ma duży potencjał. Swój zamysł postaram się przedstawić w taki sposób, by łatwo można byłoby zaimplementować go do każdego systemu, nie rozwalając wymyślonej fabuły. Dodam jeszcze, ze to jeden z głównych elementów pomysłu na wątek ekonomiczno-rozwojowy osady Bohaterów, ale o tym kiedy indziej.

Ma to za zadanie urozmaicić rozgrywkę, jak również wprowadzić chwilę oddechu od kampanii (simowanie) dla Graczy, jednak nie zanudzając ich. W każdym z punktów przedstawię co należy przygotować, podam kilka przykładów, w tym te, które użyłem na sesji, oczywiście z uniwersum Neuroshimy.

NAWIĄZANIE AKCJI

O co chodzi:
Jeśli już zdecydujesz się wprowadzić 3WBN, proponuję zboczenie z głównej ścieżki fabularnej z zachowaniem ciągu logicznego w kwestii: po co, jak i dlaczego Bohaterowie mają się zająć chwilo czymś innym.
Rozwiązanie:
musimy znaleźć element fabuły i tak go rozwinąć, by Gracze zdecydowali się podążyć w określone miejsce, gdzie oczekuje ich to, co przygotowałeś w kwestii 3WBN.
Przykłady:
- wyciągnij fakt z historii postaci jednego z Graczy. Niech będzie na tyle istotny i elastyczny, by Bohater starał się przekonać pozostałych do podążenia w określone miejsce (informacje: o zaginionym bracie, poszukiwanym od lat klejnocie, możliwości oczyszczenia nazwiska rodowego),
- wykorzystaj jeden z elementów fabuły z ostatnich sesji i przerób w taki sposób, by drużyna podążyła w określone miejsce (np.: istotną fabularnie postać ktoś otruł, jednak lek dostępny jest jedynie w określonym miejscu, ważna fabularnie informacja zostanie udzielona Bohaterom, jeśli ci rozprawią się z nękającym złoczyńcą, który rezyduje w pobliżu określonego miejsca).
Jak to było u mnie:
Bohaterowie dotarli do nękanej przez chorego umysłowo Rangera mieściny. Po rozprawieniu się z nim, mieszkańcy byli zrozpaczeni, gdyż opuścił ich miejscowy medyk – osoba ważna, poważana, filar osady. Na szczęście orientują się, gdzie mógłby być. Tak, miał być w określonym miejscu. Bohaterowie ogólnie drużynowo są „dobrzy”, toteż obiecali wspomóc osadę i ruszyli na poszukiwanie medyka.

LOKALIZACJA

O co chodzi:
Należy stworzyć takie miejsce, które będzie obfitować w pewną ilość BNów, a część z nich będzie postaciami stricte trzywarstwowymi.
Rozwiązanie:
Kolejny raz ciąg logiczny nawiązujący do wcześniejszych wydarzeń. Najlepiej, gdy wynika on z poprzedniego punktu, czyli Nawiązania Akcji.
Przykłady:
- „Kropla Algartoh? Dużo różnych klejnotów ma karawana kupiecka, która podróżuje na wschód. Byli u nas niedawno, więc dogonicie ich w ciągu jednego dnia”,
- „ Christian? Wiem, że jego brat z grupą rebeliantów rezyduje w lesie, na północ od Wielkiej Polany. Może on coś wie o chłopaku”.
Jak to było u mnie:
Smith, medyk z miasteczka pomaga ludziom z małej, poniszczonej osady na wschodzie, kilkadziesiąt kilometrów od aktualnego miejsca pobytu Bohaterów. Podałem Graczom nazwę osady i ci zdecydowali się tam wyruszyć, wcześniej ustalając, że główny wątek na razie mogą odpuścić. Postarałem się o to, by nie ciążyła na nich presja czasowa w kwestii głównej fabuły.


PROJEKTOWANIE BNów

O co chodzi:
Przechodzimy do sedna, czy zaprojektowania BNa z trzema warstwami. Proponuję stworzyć ich nie więcej niż połowę ogólnej ilość BNów w określonej lokalizacji, zgodnie z poniższym szablonem.
Rozwiązanie:
Szablon, dzięki któremu możemy stworzyć trzywarstwowych BNów i implementować ich do każdego systemu, w każdej możliwej sytuacji.
Imię i nazwisko, wiek, wygląd zewnętrzny – do wyboru w miarę potrzeb i chęci
Specjalizacja - jaką funkcję pełni dany BN w określonej lokalizacji. Kowal, myśliwy, zielarz, a może kuchcik.
Początkowy stosunek do Graczy - pozytywny, neutralny, negatywny oraz jeden z określników: entuzjastycznie nastawiony, podejrzliwy, obojętny, agresywny.
Charakterystyka - zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał. Jedno zdanie, na którym będziemy się opierać, rozwijając wątek 3WBNa. Istotne jest to, by te określenie mogło sygnalizować Bohaterom, że postać „coś tam ukrywa”. Oczywiście i Charakterystyka i Stosunek do graczy, jednozdaniowe, ułatwią nam odgrywanie BNa.
Potrzeby - zapewnienie pożywienia, utrzymywanie bezpieczeństwa, alkohol, adrenalina. Dzięki potrzebom, które zgrabnie przedstawimy Bohaterom, ci będą mieli pełniejszy obraz BNa, jak również dzięki nim, będą mogli odkrywać kolejne warstwy informacyjne.

INFORMACJE O BNACH

Ważne jest, by przed dotarciem Bohaterów do określonej lokalizacji określić, w jaki sposób ci otrzymają informacje o pierwszej warstwie.
Przykłady:
- Bohaterowie otrzymują glejt od szefa strażników obozu uchodźców na temat kilku z nich, dodając od siebie informacje z pierwszej warstwy,
- Bohaterowie mijają człowieka, który właśnie opuszcza osadę. Ten nawiązuje z nimi rozmowę, okazując się być gadułą i przekazuje informacje o poszczególnych postaciach wraz z informacjami z pierwszej warstwy, jedynie za suchego i nieskażonego papierosa.

U mnie było tak, że jeden z mieszkańców miał funkcję w docelowej osadzie osoby, która wita nowoprzybyłych, dba o ich wygodę na ile to możliwe, odpowiada na pytania gości. Sympatyczny, niegroźny i cholernie pomocny człowieczek. I to on właśnie przedstawiał po kolei BNów, mówiąc o ich specjalizacji, dodając szeptem informacje z pierwszej warstwy, oraz zwyczajnie zapytał się: może chcecie coś zjeść? Betty dobre gotuje. Aha, nie zwracajcie uwagi, że jest smutna i taka nieobecna. Bohater: a co się stało? Proste, niby od niechcenia, z elementem zasiania ciekawości w człowieku – działa.

WARSTWY INFORMACYJNE

Teraz najważniejsze: określamy pozostałe dwie warstwy, odpowiadając sobie na pytania:
A) Co ma na celu odkrycie trzeciej warstwy?
B) Jakim sposobem Bohaterowie odkryją drugą warstwę i od której postaci konkretnie?


Ok, mamy BNa wg szablonu. Teraz myślimy nad powyższymi punktami.
A) Ogromne pole do popisu i tak naprawdę cel zależy jedynie od Was. Nawiążcie do profesji postaci Graczy, do ich charakteru, ostatnich wydarzeń, potrzeb drużyny. Również dobrymi rozwiązaniami są ”tajemnice BNa”, które dają dowolność w kwestii wyboru, czy też lekkie, humorystycznie (w zależności od konwencji) rozwiązanie.
Przykłady:
- NPC ukrywa w lesie, poza obozem, kilkanaście strzał świetnej jakości – drużynowy łucznik się na pewno ucieszy,
- przyjezdny handlarz chętnie by został w osadzie, ale trzeba rozwiązać jego delikatny problem – osada zyska doświadczonego handlarza, Bohaterowie będą mogli wynegocjować lepsze ceny,
- okazuje się, że ochroniarz pracujący za nocleg i jedzenie, podprowadza leki z apteczki obozowej. Bohaterowie, dowiedziawszy się o tym, decydują, co z nim zrobić. Ochroniarz może zastraszyć, że odejdzie i zostawi osadę na pastwę grasujących nieopodal bestii. Może ma chorego syna? A może coś cennego, by Bohaterowie o niczym nie mówili pozostałym mieszkańcom?

B) Każdy, kto grał w RPG/cRPG spotkał się z sytuacją, że trafia do jakiegoś miejsca i uzyskuje zadania poboczne. Większość z nich można rozwiązać jedynie poprzez jednego BNa. I albo wiemy od razu, kim jest ten BN, albo chodzimy od jednej osoby do drugiej, by w końcu trafić na tą właściwą. W przypadku odkrycia drugiej warstwy wykorzystajmy podobny zabieg: niech drugą warstwę odkryje jeden, z góry określony BN. Tylko on i żaden inny. Bohaterzy odkrywając pierwszą warstwę zaczną szukać kolejnych informacji. Oczywiście, żeby nie krążyli po 10 BNach, zanim trafią do odpowiedniego, można im w tym delikatnie pomóc:” Pytasz o Wolfganga? Ja tylko wiem, że nie lubi altdorfczyków (pierwsza warstwa) i nic więcej. Czasami się z nim napiję wina, ale Julia jakoś tam z nim częściej przebywa”. Taka podpowiedź powinna nakierować, po kilku próbach, do odpowiedniej osoby. Czemu wskazujemy tylko jednego BNa? Ano dzięki szablonowi projektowania BNów wiemy, że ta przykładowa Julia jest wrażliwa i lubi poezję, czy sztukę. No, przecież Bohaterowie mają w ekwipunku zwój pejzażu górskiego, prawda? A może jakiś Bard jest w drużynie? Tu przechodzimy do drugiej kwestii: w jaki sposób Bohaterowie mogą odkryć drugą warstwę. Odnosząc się do informacji o BNie zaznaczamy sobie, że jest np. przekupny, podatny na blef, trzeba mu obić mordę, wytrzymać więcej kufli piwa od niego itd. I również nakierowujemy Graczy na te sposoby – mogą wpierw sami coś spróbować (zalecam), a w odpowiedzi na te próby przybliżamy Graczy do odpowiedniego sposobu. Oczywiście można iść na żywioł i reagować na bieżąco, na pomysłowość Bohaterów – wybór należy od preferencji MG.



Przykłady trzech warstw na podstawie dwóch BNów, wykorzystane w mojej Neuroshimie:

1. Jerry „One Eye” Fisher
2. Specjalizacja zarządca osady.
3. Stosunek do Graczy neutralny, nieco podejrzliwy.
4. Charakterystyka zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał.
5. Potrzeby ogólny rozwój, bezpieczeństwo i byt miasteczka. Ukrycie prawdy o żonie.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: jego żona zatruła się wodą ze studni na północy miasta, 3 lata temu.

Pierwszą warstwę odkrył Vinnie, ten, co wita gości i jest przewodnikiem po osadzie. Gracze postanowili porozmawiać z Jerrym, wiec Vinnie prowadząc ich do siedziby zarządcy, wspomniał o żonie.

Druga: po zatruciu zmieniła się w ciągu 48 godzin w agresywną i bezmyślną bestię, wtedy Jerry obwieścił, że uda się za miasto i tam zabije to, co kiedyś było jego żoną – info od Betty.

Betty to kobieta zajmująca się przygotowywaniem jedzenia, jak również stara się ogarniać knajpę, która jest jednym z najważniejszych miejsc w osadzie. Jerry obwieścił mieszkańcom, że zajmie się skażoną kobietą, którą do niedawna kochał, ale to właśnie Betty była przy nim w tych ciężkich chwilach i tylko ona wie, że Jerry sam udał się za miasto w celu zabicia żony.
Bohaterowie już wiedzą, czemu zarządca jest nieprzyjemny, zimny, często zamyślony i konkretny.

Trzecia: W rzeczywistości trzyma ją w piwnicy sklepiku, dokarmiając, utrzymując przy życiu.

Prędzej czy później Bohaterowie docierają do zamkniętego sklepiku w osadzie. Wchodzą i czują ogromny smród, widząc klapę w podłodze. Otwierają ją i znajdują skażoną, wyglądającą jak mutant, żonę Jerry’ego. Ten oczywiście czujny wpada do sklepiku i … Decyzja należy do graczy. Zabiją ją? Zaczną szantażować zarządcę, a może zawołają mieszkańców, by ukazać im prawdę?
Dodam od siebie, że jeden z Bohaterów, nienawidzący mutantów, bez skrupułów zastrzelił skażoną kobietę, co bardzo pogorszyło stosunki z drużynowym…kaznodzieją, który nie zdążył zareagować na egzekucję. Pięknie, prawda?

1. Betty Lewis.
2. Specjalizacja: kucharka, barmanka, kelnerka.
3. Stosunek do Graczy z początku obojętny, później bardzo pozytywny do drużynowego kaznodziei.
4. Charakterystyka: nieśmiała, pobożna. Świetnie gotuje i zajmuje się knajpą.
5. Potrzeby: chce się wynieść z osady, by zapomnieć o niedawnych wydarzeniach.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: Betty straciła dziecko kilka miesięcy temu, które zatruło się grzybami rosnącymi przy północnej studni. Chce opuścić osadę, by zapomnieć o bólu i przenieść się jak najdalej. Mieszkańcy chcą ją zatrzymać, bo świetnie ogarnia knajpę, w tym rewelacyjnie gotuje, co przekuwa się na jako tako atrakcyjność osady.

Znowu ta studnia. Informacja uzyskana ponownie od Vinni’ego: ona taka smutna i małomówna, czasami może się rozpłakać, ot tak. I znowu: a czemu taka jest? - pytają Bohaterowie. A na pewno zapyta kaznodzieja, przecież inaczej nie może.

Druga: Kobieta jest rozbita i potrzebuje pocieszenia. Odda kaznodziei różaniec twierdząc, że Bóg, jeśli istnieje, to już o niej zapomniał. Jest pobożna i wspomina, że brakuje jej teraz miejsca, gdzie mogłaby się pomodlić. Dodatkowo płacze, że nie została jej żadna pamiątka po córce – laleczkę ukradł ten, co zatruł studnię i ziemię obok niej (Betty o tym nie wie).

Te informacje tak naprawdę poda sama Betty, wystarczy z nią porozmawiać. Oczywiście zwierzy się jedynie kaznodziei – ja zwyczajnie prowadziłem dialog i powoli wspominałem o powyższym tak, by informacje wypływały zgrabnie w czasie dialogu. Wcześniej natomiast Bohaterowie widzieli stare, poniszczone kino – znam swoich Graczy i wiem, że prowadzący klechę od razu pomyśli o kościele – nie mógłby przepuścić takiej okazji. I dodatkowo opcja odzyskania laleczki – w sumie większość BNów, jak również interesów same osady, była uzależniona od truciciela, więc prędzej czy później Bohaterowie staną z nim oko w oko i zdobędą laleczkę. Mamy jeszcze różaniec, co zmobilizuje klechę do szybszego i sprawniejszego działania.

Trzecia: Jeśli otrzyma laleczkę, a kaznodzieja ją wesprze i może ogarnie (wspomni o planach) kino na kościół, Betty zostanie.
Ważny punkt osady – świetna kuchnia, co jest rzadkością w Zasranych Stanach, utrzyma się i dzięki temu goście chętniej będą przebywać w osadzie, co przełoży się na ogólny jej rozwój. A i sami Bohaterowie, będąc w pobliżu, na pewno będą mogli pysznie zjeść za darmo.


REASUMUJĄC:

Mam nadzieję, ze dzięki powyższemu Mistrzowie Gry otrzymają niezłe narzędzie dla urozmaicenia rozgrywki, a zwłaszcza chwili odsapnięcia od głównej fabuły tak, by było i ciekawie i grywalnie.

sobota, 2 marca 2013

Sesja 8

Po dłuższej przerwie (i hate it!) zabraliśmy się za skończenie wątku Wasteland City. Nie wiedziałem, jak się "odnajdę" po ostatnich zawirowaniach, jednak już po kilku scenach zrozumiałem, że cholernie mi tego brakowało.
Ale to raczej kwestia towarzystwa i niechaj taka wersja oficjalną zostanie :)
Co do samej sesji: ogólnie jestem zadowolony, chociaż w drugiej części było bardziej testowo, jednak nie uważam tego za coś negatywnego, wręcz przeciwnie. Ponownie nie było żadnej walki na mapce, "strzeleckiej" - chyba już trzecia sesja obyła się bez niej. Nie wiem, co o tym sądzić, szczerze mówiąc. Acid odegrał rolę hibernatusa, któego stworzył (możecie poczytać o tym TUTAJ), a jego świetną pracę ściągnięcie z TEGO MIEJSCA.
Brawo dla Acida za odgrywanie NPCów, brawa dla CJa i trxa za, w końcu <MG zaciera ręce>, świetny roleplay w poważnym starciu Bohaterów.

_________________________


Bohaterowie postanowili śledzić Jean, która ruszyła, jak ma ostatnio w zwyczaju, na spacer, w stronę wzgórz. Chris wypatrzył, jak wchodziła do groty i uznał, że wejście do niej nie dokonała natura. W środku zobaczyli, jak dziewczyna siedzi przed komputerem, który był podłączony do dziwnej kapsuły. Na obu urządzeniach widniał licznik, który zbliżał się do zera. Po chwili okazało się, że to kabina hibernująca. Obok tej, która się otworzyła, znajdowała się druga, częściowo zasypana. Bohaterowie postanowili zajrzeć do otwartej kabiny, na której widniał napis: Marcus Von Neumann. Hibernatus - człowiek, który miał przetrwać zbliżającą się zagładę, obudził się w 2057, oszołomiony, jednak chemik, żołnierz i kaznodzieja wyjaśnili mu obecną sytuację i postanowili zaprowadzić go do osady. Naukowiec wziął się do roboty, ogarniając namiot medyka, odwiedzając wcześniej Lizzy.
Ta miała się w sumie gorzej, jednak i Neumann i Cleaner doszli do wniosku, że dawka antidotum, którą podano dziewczynie była za mała. Lizzy odzyskiwała przytomność i miała się lepiej. Następnie wybrali się na poważną rozmowę z, dziwnie ostatnio zachowującym się, Jerrym. Ten obiecał wziąć się za siebie, a Bohaterowie ruszyli na rozmowę z Rabbitem. Była ona wyjątkowo krótko i zwyczajnie mężczyznę wypieprzono z osady. Johny entuzjastycznie komunikował, iż niebawem pojawi się gang Szakali w celu negocjacji. Bohaterowie postanowili się przygotować do spotkania, jednak wcześniej chcieli w końcu otworzyć zamknięty przez Rabbita sklepik.
Ten, jak wcześniej zauważyli, był zabezpieczony kabelkami, które, jak rozpoznał Chris, mogły świadczyć o jego zaminowaniu. Bohaterowie wpadli na pomysł, by pomogły im techniksy, stworzenia pod kontrolą mutanta Jacoba, które potrafią zjadać wszystko, co metalowe/druciane/stalowe. Chris uznał, że najbezpieczniej wpierw przerwać czarny obwód - tak też się stało i na szczęście...nic się nie stało. Ostrożnie wszedł do środka, rozglądając się po wnętrzu, które pełne było arsenału i innych przedmiotów wysokogamblingowych. Co ważniejsze, poczuł smród rozkładającego się mięsa. Badając dokładnie kable zorientował się, że to jedynie atrapa - żadnego ładunku wybuchowego tu nie zainstalowano. Po chwili Bohaterowie postanowili zajrzeć pod klapę , z której wydobywał się smród. Nagle pojawił się Jerry chcący przekonać Wybrańca i jego towarzyszy, by opuścili sklep, a on zajmie się ogarnięciem go pod każdym względem - Cleaner się nie zgodził i otwarto klapę. W środku była kobieta, jednak wyglądało na zarażoną lub chorą. To była żona Jerry'ego, którą "pochował" 3 lata temu, gdy ta zatruła się wodą z północnej studni. Cleaner się nie wahał i rozwalił, nikomu nie zagrażającej kobiecie głowę, strzałem z półtora metra. Joshua próbował go powstrzymać, lecz za późno zareagował, co poważnie odbiło się na relacjach między chemikiem, a kaznodzieją. Załamany Jerry opłakiwał hodowaną żonę, a Bohaterowie wyszli na spotkanie z Szakalami.
Chris ustawił się na zbiorniku z wodą, a Cleaner i Josh przywitali dziesięcioosobowy gang motocyklistów. Sprawa była prosta - zbierają ludzi do gangu, gdyż na południu zaczyna wrzeć pomiędzy innymi grupami. Johny wręcz się ucieszył i nawet zgłosił się na ochotnika. Dodatkowo Szakale chcieli przejąć Wasteland City, jednak Bohaterowie postanowili się im przeciwstawić. Na ich ogromne szczęście, Wolf - przywódca, okazał się być honorowym hazardzistą zaproponował zakład, w efekcie którego gang albo zacząłby chronić Wasteland City lub całkowicie by go zdominował. Chris postanowił stawić czoło w walce na pięści trzem kolejnym gangersom i wygrał. Następnie wpierw Cleaner, a potem Josh wygrali grę w kości, co pozwoliło na uniknięcie rozlewu krwi i stuprocentowe zjednanie sobie gangu Szakali.

"agregat" kapsuły hibernatusa

skażona żona Jerry'ego


piątek, 1 marca 2013

Bit-boy w Gwiezdnym Piracie

Z nieukrywaną dumą (a co!) informuję, iż projekt: Medykamenty i Torby Medyka, który możecie znaleźć TUTAJ, znalazł się w najnowszym Gwiezdnym Piracie!

Miesięcznik, początkowo wydawany przez Portal w formie papierowej, a obecnie elektornicznie, o grach wydawnictwa jest świetną pozycją RPGową właśnie dla fanów Zasranych Stanów. Umieszczane są tam najczęściej artykuły stworzone przez miłośników Neuroshimy, które rewelacyjnie poszerzają możliwości uniwersum.

Praca trxa, Mola i moja widnieje na stronicach GP nr 58, którego możecie podejrzeć TUTAJ
W kolejnym miesiącu kolejny artykuł wprost z Neuroshimy Mistrza Gry.

Bądźcie czujni i miłej lektury!