sobota, 29 września 2012

Mechanika - zmiany w rozgrywce

Mechanika.
Po przeczytaniu podręcznika (kilak razy) i kilku dodatków stwierdzam, że to największa zmora Neuroshimy. Bolączka, pięta Achillesowa, dramat, wada, masakra. A dodam, że to mój pierwszy system, w którym się zagłębiam, a wiem doskonale, że starszy wyjadacze potwierdzą moją tezę bez kręcenia, prawda?
No dobra, możemy albo przyjąć ją do wiadomości, nauczyć się jej, albo zrezygnować z tego systemu i wybrać zupełnie inną grę.
Albo zmodyfikować zasady mechaniki pod siebie.
W niejednym miejscu autorzy piszą: od momentu, jak kupiłeś ten podręcznik, on jest twój i rób z nim, co zechcesz. Neuroshima jest elastyczna.
Biorąc pod uwagę zasady mechaniki powyższe słowa są jak miód. Po rozmowie z jednym z MG i graczem zarazem, nie tylko w uniwersum ZSA Trzewika i Blachy, kilku przykładach z jego strony, zrozumiałem, że można przerobić mechanikę tak, by zachować logikę, nie psuć rozgrywki i zachować fun. Dzięki Kfiatek!
Poniżej kilka zasad, jakie wprowadzę do swojej rozgrywki. Zostały on już przedstawione graczom, którzy będą musieli się do nich stosować i do tej pory nie zgłosili żadnych uwag w celu przedyskutowania zmian. I teraz nie wiem, jest w miarę ok i w „praniu” zobaczymy, czy też może wsio rybka, jak to mawiają. Oby ta pierwsza opcja była prawdziwa.

Ja Ci utrudnię, Ty sobie ułatwiaj
Każdy test (na umiejki, w walce), który będziecie rzucać "sami z siebie" lub na moją prośbę, ja będę Wam utrudniał - określę Poziom Trudności (PT), obniżając go, wskazując kary do testu itd. Nie po złości, jednak wynikające albo ze scenopisu, albo z sytuacji i czynników na nią wpływających.
Np. Chcesz hakować komputer? Ok, rzucaj na Trudnym (scenopis). Albo czekaj, na Cholernie Trudnym, bo właśnie za dwie minuty włączy się automatyczny system blokujący dostęp, a w pomieszczeniu zaczyna brakować tlenu.
A Ty, Graczu, jeśli masz odpowiednią umiejkę, może nawet suwak, albo uważasz, że w tej sytuacji akurat coś Ci sprzyja (np. masz programik na minidysku, który Cię wspomoże lub przekonasz NPCa, by Ci pomógł), lub cokolwiek innego, mówisz mi o tym.

Zapomnij o procentowym zliczaniu utrudnień do testów

Jest mgła, masz +10%, odległość, to 7 metrów - masz +10%. Koleś się chowa za winklem, Ty stoisz na otwartej pozycji - masz +20%. Zliczanie, plus, plus, plus i masz Test Trudny. ZAPOMNIJ: rozglądam się w sytuacji, biorę te czynniki pod uwagę i określam, że PT to Trudny. Na logikę, bez przeginki, czy złośliwości. Będzie dynamiczniej, bez matematyki i bezsensownego zatrzymywania akcji dla sum i wyliczeń.

Jeśli nie ma przeginki, jest logika lub liczby, ekwipunek, umiejki itd. - obniżam PT i rzucasz na łatwiejszym poziomie.

BEZ ZMIAN wg PODRĘCZNIKA POZOSTAJĄ
TESTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI – udało się/nie udało się.
SUWAK
TESTOWANIE PRZECIWSTAWNE - kto lepszy.

Walka

WALKA WRĘCZ
WALKA NA DYSTANS (za wyjątkiem granatów i broni maszynowej)
BROŃ PALNA A PRZEBIJANIE PANCERZY

ZMIANY/NOWOŚCI wg PODRĘCZNIKA

Testy

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Walka

USTALANIE INICJATYWY
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
ZACINANIE SIĘ BRONI
RANY I OBRAŻENIA
PIERWSZA POMOC/LECZENIE

TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)

Co autor miał na myśli?
Ano przykład z Podręcznika: MG mówi do Graczy: zróbcie sobie Otwarty Test na Umiejętności Wypatrywanie - ten który wypadł najlepiej, dostrzega dym z na zachodzie, za wzgórzami. Jeśli Gracze postanowią tam pójść i sprawdzić, otwiera się przed nimi przygoda.

Matko - katastrofa. Jeśli dla scenopisu (tak będę nazywał fabułę nakreśloną wcześniej) ów dym jest istotny, to po co testować i oczekiwać, że Gracze się tym zainteresują? Co jeśli będą mieli to w rzyci? Na szybkiego trzeba improwizować i wymyśleć myk, by jednak tam dotarli, prawda?
Jestem świeżakiem, więc zorganizuję te istotne elementy dla fabuły tak, by Gracze tam dotarli. Jeśli ów dym jest punktem zaczepnym i stamtąd prowadzą kolejne różne drogi na kontynuację przygody, to tam, cholera, dojdą i tyle.
I dalej: test otwarty w tym przypadku określa, że Heniek widzi dym. Ale MG mówi: Heniek zauważa dym na horyzoncie - fuck! Gdzie tu realizm? Skoro on go zauważył, bo jest najbardziej spostrzegawczy, to czemu wiedzą o tym inni Gracze? Co to da Heńkowi i rozgrywce, że to ON właśnie powie, że tam jest dym, a nie Ludwik? Gracze i tak usłyszą o dymie, więc mogą "podejść" Heńka, jeśli ten zleje temat: Co jest? Widzisz coś? Albo: co cię tak zaciekawiło? I tak w końcu pójdą do tego cholernego dymu.
Ten przykład dla MG ze stażem może wydać się oczywisty, więc prośba o wyrozumiałość :-)

Powyższa argumentacja otwiera drogę do wyjaśnienia TeGieO:
otóż w niektórych momentach gry poproszę o rzuty na "coś" - ten z najlepszym wynikiem (zasady za chwilkę) otrzymuje UTAJNIONĄ informację, z którą może zrobić cokolwiek chce.
Inni Gracze o niej nie będą wiedzieć, dopóki Gracz sam o tym nie zadecyduje. Jednak będą to informacje nie z serii: istotne punkty zaczepne dla fabuły - patrz wyżej, jednak wnoszące do niej pewien element.

MECHANIKA TeGieO:

- Gracze rzucają 2k20 i obniżają, wedle uznania, wynik z gorszej kości o poziom testowanej Umiejętności (np. Otwieranie zamków +3 tzn., że na jednej kości obniża wynik o 3).
- Im mniejsza różnica pomiędzy wynikiem kostek, tym lepiej i Gracz z najniższym wynikiem różnicy osiąga sukces.
- Otrzymuje on utajnioną (np. na kartce papieru) informację, którą może wykorzystać na wszelakie sposoby: np. olać, czy też podzielić się z innymi (kłamiąc, mówiąc niecałą prawdę).

USTALANIE INICJATYWY przed WALKĄ

Upraszczamy:

- każdy z Graczy rzuca jedną kością, a do wyniku dodaje Zręczność.
Im wyższy wynik u Gracza, ten ma pierwszeństwo w inicjatywie przed resztą. Jeśli istnieją dwa takie same wyniki – rzuca się raz jeszcze.

Tworzy się kolejkowanie wg wyniku, wiadomo. Inicjatywa NPCów utajniona, ale rzucona razem z Graczami i po chwili im podaję.

BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN

Zapomnij o rzucanie na lokację, w którą chcesz trafić. To znowu niepotrzebne liczenie:
- kierujmy się logiką. Nie trafisz kolesia w prawą nogę, jeśli stoi do ciebie od swojej lewej, nie trafisz mu w tułów, jeśli właśnie kitra się za beczką.
- w zależności jak bardzo udało ci się osiągnąć sukces na kościach, MG określa, (chyba, ze Gracz wcześniej zdeklaruje, gdzie by chciał) że ziomek dostał w czerep (kierując się logiką, patrz wyżej), czy też w stopę. MG ma również inne czynniki, znane tylko jemu ;-)

EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ

Wg podręcznika im więcej wystrzelimy kul, tym większe prawdopodobieństwo, że trafimy, ale każda kolejna kula jest mniej efektywna...i znowu liczenie, wg ustaleń.
No way.

- jeśli używamy broni maszynowej, to deklarujemy czy ma to być:

* krótka seria – 1 segment,
* długa seria – 2 segmenty,
* ogień ciągły – 3 segmenty.

Im dłużej strzelamy, tym większe prawdopodobieństwo, że się kogoś trafi (wylatuje więcej kul). Rzuca się 1k20 bez względu na wybór długości serii. W zależności od tego, jak bardzo się powiodło, MG opisuje efekt (w co trafiona, czy był odrzut, upadek, czy przeciwnik dalej stoi itp.).

ZACINANIE SIĘ BRONI

Jeśli przy testowaniu strzału z broni palnej wypadnie na jakiejkolwiek kości:
- 18 – broń się zacięła i nie oddała strzału. W kolejnym segmencie ponownie można jej użyć.
- 19 – broń się na tyle zacięła, że nie można jej dalej używać w rozgrywanej walce. Po zakończeniu walki należy wykonać Trudny Test na Rusznikarstwo, by broń mogłaby być dalej używana – nieudany test powoduje bezpowrotne zezłomowanie broni palnej.
- 20 – broń uszkodziła się na tyle, że jest całkowicie bezużyteczna i nie ma możliwości jej naprawy. Dodatkowo broń zadaje Lekką ranę użytkownikowi.

Przy wyniku 20: Zdolny Rusznikarz, przy teście PT Trudnym na tej Umiejętności jest w stanie uzyskać od 1 do 3 części broni, które określa MG (gamble gratis). Po udanym teście Gracz rzuca raz jeszcze 1k20:
– 1-3: 3 części,
- 4-8: 2 części,
- 9-20: 1 część.

RANY I ICH SKUTKI

- rozróżniamy 4 rodzaje ran:
* draśnięcie
* lekkie
* ciężkie
* krytyczne

- suma ran i ich efekt:
D+D+D = L
L+L = C
C+C = K

PT dla wszystkich Testów po otrzymaniu odpowiedniej rany

- 2 D – PT Problematyczny dla wszystkich testów,
- 1 L – PT Trudny dla wszystkich testów,
- 1 C – PT Bardzo Trudny dla wszystkich testów.

Inne kary, wynikające np. z sytuacji na polu walki, kumulują się do PT wynikającemu z otrzymania rany.

- otrzymując Ranę Krytyczną (RK),
* Bohater może jedynie wykonać czołganie się za 3 segmenty (jeśli po otrzymaniu RK został mu 1 lub 2 segmenty do końca tury, musi poczekać na rozpoczęcie kolejnej),
* jeśli w turze, w której Bohater otrzymał Ranę Krytyczną, oraz w całej kolejnej, nie uzyska Pierwszej Pomocy, umiera.
* Pierwszej Pomocy Bohater może udzielić sobie sam. Leczenie Rany Krytycznej może wykonać jedynie inna osoba.

PIERWSZA POMOC i LECZENIE RAN

PT Pierwszej Pomocy/Leczenia

Każda rana podwyższa PT o 1,2 lub 3 stopnie, nie anulując innych kar - sumując je.
Która i o ile - określa MG (tutaj mam zgrabną tabelkę dla mojej wiadomości, jak ktoś będzie ciekaw, to ją przedstawię).

Skutki pierwszej pomocy/leczenia

W zależności od próby leczenia danej rany, określa się również efekt - pozytywny lub negatywny - Pierwszej Pomocy oraz Leczenia.
Co i o ile - info dla MG (i znowu tabelka, jak wyżej).
Pamiętaj: Przy świetnym wyniku po teście oraz używając zestawu medycznego wynik może być bardziej szczęśliwy dla rannego - ale Ty o tym pamiętaj :)

I ok – rany, pomoc, efekty są bardziej survival, niż w samej Neuroshimie – o ile w świecie postapo Portalu jest trudno i ciężko w tej kwestii, postanowiłem to jeszcze bardziej „utrudnić” – czemu? Myśl, kombinuj, gadaj, negocjuj, a w większości przypadków unikniesz walki. Konfrontacja jest ostatecznością lub istotnym elementem fabuły i tak do tego podchodzę. Jeśli chcemy strzelać – ok, robimy sesję w stali, czy chromie.

Sama walka będzie rozgrywać się na siatce taktycznej, wraz z dodatkowymi „atrakcjami”, ale o tym w innym poście.
W sumie miałem ten post napisać po pierwszej sesji, jednak efekty powyższych zasad po rozgrywce przedstawię w osobnym wpisie.

wtorek, 25 września 2012

Dlaczego akurat Neuroshima?


Dlaczego akurat system Neuroshima został przeze mnie wybrany jako ten, który będzie moim pierwszym w roli MG? Ano jest kilka powodów, które wypunktuję i krótko z argumentuję, by „wytłumaczyć” moje motywacje tym uniwersum.

Świat postapokaliptyczny

Nie fantasy, nie sci-fi, a raczej coś w deseń naszych realiów. Coś, co ma większe prawdopodobieństwo wydarzenia się – nie oszukujmy się: ogromnych smoków, dziesiątek inteligentnych ras galaktycznych w interakcji z człowiekiem raczej wcale nie uświadczymy. Przynajmniej ja tak uważam. Z uniwersum po wojnie atomowej jest inaczej, to się może wydarzyć i łatwiej wyobrazić mi taki właśnie świat, gdyż jest bliższy naszemu. Ok., ROG to gra wyobraźni, a na PC uwielbiałem grywać w Zapomniane Krainy. Może taki wiek, inne spojrzenie na wiele rzeczy?  Szczerze, to nie szukam wyjaśnienia – zwyczajnie, postapo bardziej. Moloch? Mutanci? Prędzej ich doświadczymy, niż ogromne trolle, czy też kolonizacje setek planet.
Dodatkowo, czy w literaturze, czy w filmie zawsze lubiłem bardziej niż mniej taki właśnie klimat.

Dodatki oficjalne i fanowskie

Ok, tę argument posiada kilka systemów, jednak nie mogłem go nie wymienić. Od zawsze byłem łasy na kolekcjonowanie: kaseciaki, komiksy, gry. Taka mała mania dużego chłopca. Neuroshima ma niezłą linię dodatków nie tylko oficjalnych (zwłaszcza książki), ale też fanowskich (pdfy, fora). A ja lubię tego mieć sporo, produkowane, kolorowe, cieszące oko, a zwłaszcza przydatne.
Dodatkowo to znak, że uniwersum nie zmarło po pierwszym podręczniku, a osiągnęło powien sukces i niektóre dodatki miażdżą.

Narracja w podręcznikach

No to sól ziemi Neuro – język, w którym został napisany każdy oficjalny dodatek. Czemu?:
- opis świata, mechaniki itd. w formie opowiadania doświadczonego wyjadacza,
- język polski – prosty, rewelacyjnie wchłaniany przez czytelnika. Można nawet czytać dla samej przyjemności, a nie uczenia się uniwersum pod każdym względem,
- humor, który potrafi rozładować cięższe (trudniejsze) momenty podręcznika.
Cecha mocna, bo cholernie wyróżniająca Neuroshimę.

Zróżnicowanie świata, a rozgrywka

Już wyjaśniam: cztery kolory (style rozgrywki, w uproszczeniu), kilkanaście różnych profesji, kilka głównych lokacji, które różnią się od siebie w każdym niemal szczególe oraz setki miejsc, które MG może wymyśleć i opisać, jak tylko zechce. Raz rozgrywka Łowcą, Zabójcą w stylu stali, raz Szczurem i Medykiem w rtęci – nie ma opcji, żeby po nawet 10 różnych przygodach (każda po ileś tam sesji) Neuro się znudziło. Tak myślę, jak będzie? Się okaże.
No pewnie, że są systemy, które również mają tę cechę, jednak w Neuro jest to tak zarysowane, że przekonuje mnie do siebie, jako MG PBFowego. Kupiło mnie od razu.

Hand outy i dodatki do sesji

Tygryski lubią dodatki i duperele. W klimacie Neuroshimy może wykonać tyle materiałów, tak niskich kosztem, jak chyba w żadnym innym świecie: jakich? O tym będzie osobny wpis, opatrzony zdjęciami.

To praktycznie główne powody, dlaczego system Nueroshimy jest tym pierwszym. Oczywiście, że jest kilka rzeczy In minus, jednak w ogólnym zarysie bledną. Jestem ciekaw, jak na te argumenty powyżej będę spoglądał za rok lub po pięciu innych systemach. Cóż, czas pokaże.

sobota, 22 września 2012

Słowem wstępu


Żeby na starość przyszło mi zakładać bloga...

Cóż, w życiu przychodzą takie chwile, kiedy trzeba podjąć decyzje. Zaraz, zaraz – czy na tym właśnie nie polega życie? No ale robi się nam zbyt filozoficznie i wzniośle, a to miejsca nie jest zbytnio ku takim dywagacjom.

Ponad trzydziestoletni facet musi wylać z siebie czasem to, co ma w sobie. Zwłaszcza taki, który jest kreatorem: tworzy i poprzez twory wyraża swoje „ja”, który musi. Czy to wiersze, teksty piosenek, produkowanie muzyki, czy też wreszcie pisanie fabularne. A w międzyczasie swoje uwielbienie do tematu RPG uskuteczniał w grach na PC i to przez kilkanaście lat.
Dopiero od trzech ostatnich pisanie fabularne, a dokładniej PBFowe, skutecznie upuszczało ze mnie lawinę kreatywności. Cóż, jeśli praca zawodowa na to nie pozwala, to taki typ człowieka po prostu musi (inaczej się udusi, jak śpiewał klasyk). Wpierw zwyczajne pisanie jako gracz, by dość płynnie przejść do roli Mistrza Gry. I tu oddaję hołd uniwersum Gwiezdnych Wojen, z którymi zaczynałem swoją przygodę na forach fabularnych. Kolejnie własne, stworzone od podstaw i autorskie, w klimatach płaszcza, szpady i piratów bez elementów fantastyki, poprzez najlepszą space operę: Mass Effect, a po drodze zahaczając o kilka innych projektów.

Zapewne doskonale zdajesz sobie sprawę z pracy, jaką wykonuje MG w grach RPG live. A wiesz, że ten PBFowy musi poświęcić większą ilość terminowanego czasu, by spełnić swoją rolę? Codzienne logowanie się, odpisy w, dajmy na to, czterech przygodach. Do tego aktywność w warstwie społecznościowej na taki forum, która jest równie istotna, co rozgrywka. W moim przypadku to co najmniej godzina dziennie. Codziennie. I to bez opcji na odwal, bo tak nie lubię. W szczegóły wdawać się nie będę, ale obraz ogólny mojej sytuacji widać: o ile dla mnie była to (i nadal jest) przyjemność, relaks po ciężki dniu i pasja, o tyle pewien „szczegół” wywrócił taki kilkuletni rytm pisania.

W kwietniu 2013 na świat przychodzi mój potomek.

I to jest główny powód zmiany aktywności z PBFowej na live RPG. Dlaczego? Ano dlatego, że gdy kobieta jest w ciąży, na barki mężczyzny spada o wiele więcej obowiązków niż dotychczas. O ile wcześniej wracając z pracy, po ogarnięciu podstawowych spraw, już od 20tej mogłem mieć czas dla siebie, to teraz do 21szej wykonuje się dodatkowe obowiązki. A po kilku takich dniach człowiek bywa przyziemnie i zwyczajnie zmęczony. I po prostu chęć przegrywa ze zmęczeniem i natłokiem innych spraw na głowie, by móc codziennie być wydajnym – ja nie dałem rady. W porę, tak myślę, wycofałem się z MGowania na PBFie, by nie psuć rozgrywki graczom. Uważam, że postąpiłem fair wobec nich i wobec siebie.
Jednak długo czekać nie musiałem, aż nawrót kreatywności zapukał do mojej głowy, domagając się wpuszczenia. Znalazłem grupę zapaleńców live RPG, którzy spotykają się najczęściej w Gdyni i grywają. Pomyślałem, że spróbuję – punkt zaczepny, a może coś tego wyniknie. Cóż, wsiąkłem i zostałem. Ba, znowu obudziła się kwestia mistrzowania. Widząc w co owa grupa grywa, postanowiłem zainteresować się dogłębniej Neuroshimą – czemu nią? O tym w kolejnym wpisie. Sam blog powstaje, by móc zapisywać swoje pomysły i przemyślenia na temat mistrzowania w postapokaliptycznym świecie, po prostu.

Żeby nie było: po prostu przygotowanie i prowadzenie sesji RPG jest mniej czasochłonne niż sesji PBFowej – w tej drugiej codziennie należy reagować, gdyż gracze zazwyczaj raz dziennie posta napiszą. Kilka misji, kilkoro graczy i mamy lekko godzinę dziennie, codziennie z głowy. Z live RPG jest inaczej: o ile poznanie świata i mechaniki zajmuje sporo czasu, to przygotowanie przygody na kilka godzin sesji, która nie odbywa się codziennie, może nawet nie co tydzień, zabiera go mniej. A ten wolny czas, który pozostaje, poświęcam na odpoczynek lub zajęcie się czymś mniej produktywno-kreatywnym, by dać odpocząć mózgowi.

Nie zapominając, że to wszystko, by to, co najważniejsze niebawem, odbywało się nie bez mojego udziału, a wręcz przeciwnie – by móc w tym uczestniczyć w każdym etapie na tyle, na ile to możliwe.