Mechanika.
Po przeczytaniu podręcznika (kilak razy) i kilku dodatków stwierdzam, że to największa zmora Neuroshimy. Bolączka, pięta Achillesowa, dramat, wada, masakra. A dodam, że to mój pierwszy system, w którym się zagłębiam, a wiem doskonale, że starszy wyjadacze potwierdzą moją tezę bez kręcenia, prawda?
No dobra, możemy albo przyjąć ją do wiadomości, nauczyć się jej, albo zrezygnować z tego systemu i wybrać zupełnie inną grę.
Albo zmodyfikować zasady mechaniki pod siebie.
W niejednym miejscu autorzy piszą: od momentu, jak kupiłeś ten podręcznik, on jest twój i rób z nim, co zechcesz. Neuroshima jest elastyczna.
Biorąc pod uwagę zasady mechaniki powyższe słowa są jak miód. Po rozmowie z jednym z MG i graczem zarazem, nie tylko w uniwersum ZSA Trzewika i Blachy, kilku przykładach z jego strony, zrozumiałem, że można przerobić mechanikę tak, by zachować logikę, nie psuć rozgrywki i zachować fun. Dzięki Kfiatek!
Poniżej kilka zasad, jakie wprowadzę do swojej rozgrywki. Zostały on już przedstawione graczom, którzy będą musieli się do nich stosować i do tej pory nie zgłosili żadnych uwag w celu przedyskutowania zmian. I teraz nie wiem, jest w miarę ok i w „praniu” zobaczymy, czy też może wsio rybka, jak to mawiają. Oby ta pierwsza opcja była prawdziwa.
Ja Ci utrudnię, Ty sobie ułatwiaj
Każdy test (na umiejki, w walce), który będziecie rzucać "sami z siebie" lub na moją prośbę, ja będę Wam utrudniał - określę Poziom Trudności (PT), obniżając go, wskazując kary do testu itd. Nie po złości, jednak wynikające albo ze scenopisu, albo z sytuacji i czynników na nią wpływających.
Np. Chcesz hakować komputer? Ok, rzucaj na Trudnym (scenopis). Albo czekaj, na Cholernie Trudnym, bo właśnie za dwie minuty włączy się automatyczny system blokujący dostęp, a w pomieszczeniu zaczyna brakować tlenu.
A Ty, Graczu, jeśli masz odpowiednią umiejkę, może nawet suwak, albo uważasz, że w tej sytuacji akurat coś Ci sprzyja (np. masz programik na minidysku, który Cię wspomoże lub przekonasz NPCa, by Ci pomógł), lub cokolwiek innego, mówisz mi o tym.
Np. Chcesz hakować komputer? Ok, rzucaj na Trudnym (scenopis). Albo czekaj, na Cholernie Trudnym, bo właśnie za dwie minuty włączy się automatyczny system blokujący dostęp, a w pomieszczeniu zaczyna brakować tlenu.
A Ty, Graczu, jeśli masz odpowiednią umiejkę, może nawet suwak, albo uważasz, że w tej sytuacji akurat coś Ci sprzyja (np. masz programik na minidysku, który Cię wspomoże lub przekonasz NPCa, by Ci pomógł), lub cokolwiek innego, mówisz mi o tym.
Zapomnij o procentowym zliczaniu utrudnień do testów
Jest mgła, masz +10%, odległość, to 7 metrów - masz +10%. Koleś się chowa za winklem, Ty stoisz na otwartej pozycji - masz +20%. Zliczanie, plus, plus, plus i masz Test Trudny. ZAPOMNIJ: rozglądam się w sytuacji, biorę te czynniki pod uwagę i określam, że PT to Trudny. Na logikę, bez przeginki, czy złośliwości. Będzie dynamiczniej, bez matematyki i bezsensownego zatrzymywania akcji dla sum i wyliczeń.
Jeśli nie ma przeginki, jest logika lub liczby, ekwipunek, umiejki itd. - obniżam PT i rzucasz na łatwiejszym poziomie.
BEZ ZMIAN wg PODRĘCZNIKA POZOSTAJĄ
TESTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI – udało się/nie udało się.
SUWAK
TESTOWANIE PRZECIWSTAWNE - kto lepszy.
Walka
WALKA WRĘCZ
WALKA NA DYSTANS (za wyjątkiem granatów i broni maszynowej)
BROŃ PALNA A PRZEBIJANIE PANCERZY
SUWAK
TESTOWANIE PRZECIWSTAWNE - kto lepszy.
Walka
WALKA WRĘCZ
WALKA NA DYSTANS (za wyjątkiem granatów i broni maszynowej)
BROŃ PALNA A PRZEBIJANIE PANCERZY
ZMIANY/NOWOŚCI wg PODRĘCZNIKA
Testy
TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)
Walka
USTALANIE INICJATYWY
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
ZACINANIE SIĘ BRONI
RANY I OBRAŻENIA
PIERWSZA POMOC/LECZENIE
TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)
Co autor miał na myśli?
Ano przykład z Podręcznika: MG mówi do Graczy: zróbcie sobie Otwarty Test na Umiejętności Wypatrywanie - ten który wypadł najlepiej, dostrzega dym z na zachodzie, za wzgórzami. Jeśli Gracze postanowią tam pójść i sprawdzić, otwiera się przed nimi przygoda.
Matko - katastrofa. Jeśli dla scenopisu (tak będę nazywał fabułę nakreśloną wcześniej) ów dym jest istotny, to po co testować i oczekiwać, że Gracze się tym zainteresują? Co jeśli będą mieli to w rzyci? Na szybkiego trzeba improwizować i wymyśleć myk, by jednak tam dotarli, prawda?
Jestem świeżakiem, więc zorganizuję te istotne elementy dla fabuły tak, by Gracze tam dotarli. Jeśli ów dym jest punktem zaczepnym i stamtąd prowadzą kolejne różne drogi na kontynuację przygody, to tam, cholera, dojdą i tyle.
I dalej: test otwarty w tym przypadku określa, że Heniek widzi dym. Ale MG mówi: Heniek zauważa dym na horyzoncie - fuck! Gdzie tu realizm? Skoro on go zauważył, bo jest najbardziej spostrzegawczy, to czemu wiedzą o tym inni Gracze? Co to da Heńkowi i rozgrywce, że to ON właśnie powie, że tam jest dym, a nie Ludwik? Gracze i tak usłyszą o dymie, więc mogą "podejść" Heńka, jeśli ten zleje temat: Co jest? Widzisz coś? Albo: co cię tak zaciekawiło? I tak w końcu pójdą do tego cholernego dymu.
Testy
TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)
Walka
USTALANIE INICJATYWY
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
ZACINANIE SIĘ BRONI
RANY I OBRAŻENIA
PIERWSZA POMOC/LECZENIE
TESTOWANIE (wewnątrz)GRUPOWE, OTWARTE (TeGieO)
Co autor miał na myśli?
Ano przykład z Podręcznika: MG mówi do Graczy: zróbcie sobie Otwarty Test na Umiejętności Wypatrywanie - ten który wypadł najlepiej, dostrzega dym z na zachodzie, za wzgórzami. Jeśli Gracze postanowią tam pójść i sprawdzić, otwiera się przed nimi przygoda.
Matko - katastrofa. Jeśli dla scenopisu (tak będę nazywał fabułę nakreśloną wcześniej) ów dym jest istotny, to po co testować i oczekiwać, że Gracze się tym zainteresują? Co jeśli będą mieli to w rzyci? Na szybkiego trzeba improwizować i wymyśleć myk, by jednak tam dotarli, prawda?
Jestem świeżakiem, więc zorganizuję te istotne elementy dla fabuły tak, by Gracze tam dotarli. Jeśli ów dym jest punktem zaczepnym i stamtąd prowadzą kolejne różne drogi na kontynuację przygody, to tam, cholera, dojdą i tyle.
I dalej: test otwarty w tym przypadku określa, że Heniek widzi dym. Ale MG mówi: Heniek zauważa dym na horyzoncie - fuck! Gdzie tu realizm? Skoro on go zauważył, bo jest najbardziej spostrzegawczy, to czemu wiedzą o tym inni Gracze? Co to da Heńkowi i rozgrywce, że to ON właśnie powie, że tam jest dym, a nie Ludwik? Gracze i tak usłyszą o dymie, więc mogą "podejść" Heńka, jeśli ten zleje temat: Co jest? Widzisz coś? Albo: co cię tak zaciekawiło? I tak w końcu pójdą do tego cholernego dymu.
Ten przykład dla MG ze stażem może wydać się oczywisty, więc prośba o wyrozumiałość :-)
Powyższa argumentacja otwiera drogę do wyjaśnienia TeGieO:
otóż w niektórych momentach gry poproszę o rzuty na "coś" - ten z najlepszym wynikiem (zasady za chwilkę) otrzymuje UTAJNIONĄ informację, z którą może zrobić cokolwiek chce.
Inni Gracze o niej nie będą wiedzieć, dopóki Gracz sam o tym nie zadecyduje. Jednak będą to informacje nie z serii: istotne punkty zaczepne dla fabuły - patrz wyżej, jednak wnoszące do niej pewien element.
MECHANIKA TeGieO:
- Gracze rzucają 2k20 i obniżają, wedle uznania, wynik z gorszej kości o poziom testowanej Umiejętności (np. Otwieranie zamków +3 tzn., że na jednej kości obniża wynik o 3).
- Im mniejsza różnica pomiędzy wynikiem kostek, tym lepiej i Gracz z najniższym wynikiem różnicy osiąga sukces.
- Otrzymuje on utajnioną (np. na kartce papieru) informację, którą może wykorzystać na wszelakie sposoby: np. olać, czy też podzielić się z innymi (kłamiąc, mówiąc niecałą prawdę).
USTALANIE INICJATYWY przed WALKĄ
Upraszczamy:
- każdy z Graczy rzuca jedną kością, a do wyniku dodaje Zręczność.
Im wyższy wynik u Gracza, ten ma pierwszeństwo w inicjatywie przed resztą. Jeśli istnieją dwa takie same wyniki – rzuca się raz jeszcze.
Tworzy się kolejkowanie wg wyniku, wiadomo. Inicjatywa NPCów utajniona, ale rzucona razem z Graczami i po chwili im podaję.
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
Zapomnij o rzucanie na lokację, w którą chcesz trafić. To znowu niepotrzebne liczenie:
- kierujmy się logiką. Nie trafisz kolesia w prawą nogę, jeśli stoi do ciebie od swojej lewej, nie trafisz mu w tułów, jeśli właśnie kitra się za beczką.
- w zależności jak bardzo udało ci się osiągnąć sukces na kościach, MG określa, (chyba, ze Gracz wcześniej zdeklaruje, gdzie by chciał) że ziomek dostał w czerep (kierując się logiką, patrz wyżej), czy też w stopę. MG ma również inne czynniki, znane tylko jemu ;-)
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
Wg podręcznika im więcej wystrzelimy kul, tym większe prawdopodobieństwo, że trafimy, ale każda kolejna kula jest mniej efektywna...i znowu liczenie, wg ustaleń.
No way.
- jeśli używamy broni maszynowej, to deklarujemy czy ma to być:
* krótka seria – 1 segment,
* długa seria – 2 segmenty,
* ogień ciągły – 3 segmenty.
Im dłużej strzelamy, tym większe prawdopodobieństwo, że się kogoś trafi (wylatuje więcej kul). Rzuca się 1k20 bez względu na wybór długości serii. W zależności od tego, jak bardzo się powiodło, MG opisuje efekt (w co trafiona, czy był odrzut, upadek, czy przeciwnik dalej stoi itp.).
ZACINANIE SIĘ BRONI
Jeśli przy testowaniu strzału z broni palnej wypadnie na jakiejkolwiek kości:
- 18 – broń się zacięła i nie oddała strzału. W kolejnym segmencie ponownie można jej użyć.
- 19 – broń się na tyle zacięła, że nie można jej dalej używać w rozgrywanej walce. Po zakończeniu walki należy wykonać Trudny Test na Rusznikarstwo, by broń mogłaby być dalej używana – nieudany test powoduje bezpowrotne zezłomowanie broni palnej.
- 20 – broń uszkodziła się na tyle, że jest całkowicie bezużyteczna i nie ma możliwości jej naprawy. Dodatkowo broń zadaje Lekką ranę użytkownikowi.
Przy wyniku 20: Zdolny Rusznikarz, przy teście PT Trudnym na tej Umiejętności jest w stanie uzyskać od 1 do 3 części broni, które określa MG (gamble gratis). Po udanym teście Gracz rzuca raz jeszcze 1k20:
– 1-3: 3 części,
- 4-8: 2 części,
- 9-20: 1 część.
RANY I ICH SKUTKI
- rozróżniamy 4 rodzaje ran:
* draśnięcie
* lekkie
* ciężkie
* krytyczne
- suma ran i ich efekt:
D+D+D = L
L+L = C
C+C = K
PT dla wszystkich Testów po otrzymaniu odpowiedniej rany
- 2 D – PT Problematyczny dla wszystkich testów,
- 1 L – PT Trudny dla wszystkich testów,
- 1 C – PT Bardzo Trudny dla wszystkich testów.
Inne kary, wynikające np. z sytuacji na polu walki, kumulują się do PT wynikającemu z otrzymania rany.
- otrzymując Ranę Krytyczną (RK),
* Bohater może jedynie wykonać czołganie się za 3 segmenty (jeśli po otrzymaniu RK został mu 1 lub 2 segmenty do końca tury, musi poczekać na rozpoczęcie kolejnej),
* jeśli w turze, w której Bohater otrzymał Ranę Krytyczną, oraz w całej kolejnej, nie uzyska Pierwszej Pomocy, umiera.
* Pierwszej Pomocy Bohater może udzielić sobie sam. Leczenie Rany Krytycznej może wykonać jedynie inna osoba.
PIERWSZA POMOC i LECZENIE RAN
PT Pierwszej Pomocy/Leczenia
Każda rana podwyższa PT o 1,2 lub 3 stopnie, nie anulując innych kar - sumując je.
Która i o ile - określa MG (tutaj mam zgrabną tabelkę dla mojej wiadomości, jak ktoś będzie ciekaw, to ją przedstawię).
Skutki pierwszej pomocy/leczenia
W zależności od próby leczenia danej rany, określa się również efekt - pozytywny lub negatywny - Pierwszej Pomocy oraz Leczenia.
Co i o ile - info dla MG (i znowu tabelka, jak wyżej).
Pamiętaj: Przy świetnym wyniku po teście oraz używając zestawu medycznego wynik może być bardziej szczęśliwy dla rannego - ale Ty o tym pamiętaj :)
I ok – rany, pomoc, efekty są bardziej survival, niż w samej Neuroshimie – o ile w świecie postapo Portalu jest trudno i ciężko w tej kwestii, postanowiłem to jeszcze bardziej „utrudnić” – czemu? Myśl, kombinuj, gadaj, negocjuj, a w większości przypadków unikniesz walki. Konfrontacja jest ostatecznością lub istotnym elementem fabuły i tak do tego podchodzę. Jeśli chcemy strzelać – ok, robimy sesję w stali, czy chromie.
Sama walka będzie rozgrywać się na siatce taktycznej, wraz z dodatkowymi „atrakcjami”, ale o tym w innym poście.
Powyższa argumentacja otwiera drogę do wyjaśnienia TeGieO:
otóż w niektórych momentach gry poproszę o rzuty na "coś" - ten z najlepszym wynikiem (zasady za chwilkę) otrzymuje UTAJNIONĄ informację, z którą może zrobić cokolwiek chce.
Inni Gracze o niej nie będą wiedzieć, dopóki Gracz sam o tym nie zadecyduje. Jednak będą to informacje nie z serii: istotne punkty zaczepne dla fabuły - patrz wyżej, jednak wnoszące do niej pewien element.
MECHANIKA TeGieO:
- Gracze rzucają 2k20 i obniżają, wedle uznania, wynik z gorszej kości o poziom testowanej Umiejętności (np. Otwieranie zamków +3 tzn., że na jednej kości obniża wynik o 3).
- Im mniejsza różnica pomiędzy wynikiem kostek, tym lepiej i Gracz z najniższym wynikiem różnicy osiąga sukces.
- Otrzymuje on utajnioną (np. na kartce papieru) informację, którą może wykorzystać na wszelakie sposoby: np. olać, czy też podzielić się z innymi (kłamiąc, mówiąc niecałą prawdę).
USTALANIE INICJATYWY przed WALKĄ
Upraszczamy:
- każdy z Graczy rzuca jedną kością, a do wyniku dodaje Zręczność.
Im wyższy wynik u Gracza, ten ma pierwszeństwo w inicjatywie przed resztą. Jeśli istnieją dwa takie same wyniki – rzuca się raz jeszcze.
Tworzy się kolejkowanie wg wyniku, wiadomo. Inicjatywa NPCów utajniona, ale rzucona razem z Graczami i po chwili im podaję.
BRAK OKREŚLANIA LOKACJI RAN
Zapomnij o rzucanie na lokację, w którą chcesz trafić. To znowu niepotrzebne liczenie:
- kierujmy się logiką. Nie trafisz kolesia w prawą nogę, jeśli stoi do ciebie od swojej lewej, nie trafisz mu w tułów, jeśli właśnie kitra się za beczką.
- w zależności jak bardzo udało ci się osiągnąć sukces na kościach, MG określa, (chyba, ze Gracz wcześniej zdeklaruje, gdzie by chciał) że ziomek dostał w czerep (kierując się logiką, patrz wyżej), czy też w stopę. MG ma również inne czynniki, znane tylko jemu ;-)
EFEKT STRZAŁÓW Z BRONI MASZYNOWEJ
Wg podręcznika im więcej wystrzelimy kul, tym większe prawdopodobieństwo, że trafimy, ale każda kolejna kula jest mniej efektywna...i znowu liczenie, wg ustaleń.
No way.
- jeśli używamy broni maszynowej, to deklarujemy czy ma to być:
* krótka seria – 1 segment,
* długa seria – 2 segmenty,
* ogień ciągły – 3 segmenty.
Im dłużej strzelamy, tym większe prawdopodobieństwo, że się kogoś trafi (wylatuje więcej kul). Rzuca się 1k20 bez względu na wybór długości serii. W zależności od tego, jak bardzo się powiodło, MG opisuje efekt (w co trafiona, czy był odrzut, upadek, czy przeciwnik dalej stoi itp.).
ZACINANIE SIĘ BRONI
Jeśli przy testowaniu strzału z broni palnej wypadnie na jakiejkolwiek kości:
- 18 – broń się zacięła i nie oddała strzału. W kolejnym segmencie ponownie można jej użyć.
- 19 – broń się na tyle zacięła, że nie można jej dalej używać w rozgrywanej walce. Po zakończeniu walki należy wykonać Trudny Test na Rusznikarstwo, by broń mogłaby być dalej używana – nieudany test powoduje bezpowrotne zezłomowanie broni palnej.
- 20 – broń uszkodziła się na tyle, że jest całkowicie bezużyteczna i nie ma możliwości jej naprawy. Dodatkowo broń zadaje Lekką ranę użytkownikowi.
Przy wyniku 20: Zdolny Rusznikarz, przy teście PT Trudnym na tej Umiejętności jest w stanie uzyskać od 1 do 3 części broni, które określa MG (gamble gratis). Po udanym teście Gracz rzuca raz jeszcze 1k20:
– 1-3: 3 części,
- 4-8: 2 części,
- 9-20: 1 część.
RANY I ICH SKUTKI
- rozróżniamy 4 rodzaje ran:
* draśnięcie
* lekkie
* ciężkie
* krytyczne
- suma ran i ich efekt:
D+D+D = L
L+L = C
C+C = K
PT dla wszystkich Testów po otrzymaniu odpowiedniej rany
- 2 D – PT Problematyczny dla wszystkich testów,
- 1 L – PT Trudny dla wszystkich testów,
- 1 C – PT Bardzo Trudny dla wszystkich testów.
Inne kary, wynikające np. z sytuacji na polu walki, kumulują się do PT wynikającemu z otrzymania rany.
- otrzymując Ranę Krytyczną (RK),
* Bohater może jedynie wykonać czołganie się za 3 segmenty (jeśli po otrzymaniu RK został mu 1 lub 2 segmenty do końca tury, musi poczekać na rozpoczęcie kolejnej),
* jeśli w turze, w której Bohater otrzymał Ranę Krytyczną, oraz w całej kolejnej, nie uzyska Pierwszej Pomocy, umiera.
* Pierwszej Pomocy Bohater może udzielić sobie sam. Leczenie Rany Krytycznej może wykonać jedynie inna osoba.
PIERWSZA POMOC i LECZENIE RAN
PT Pierwszej Pomocy/Leczenia
Każda rana podwyższa PT o 1,2 lub 3 stopnie, nie anulując innych kar - sumując je.
Która i o ile - określa MG (tutaj mam zgrabną tabelkę dla mojej wiadomości, jak ktoś będzie ciekaw, to ją przedstawię).
Skutki pierwszej pomocy/leczenia
W zależności od próby leczenia danej rany, określa się również efekt - pozytywny lub negatywny - Pierwszej Pomocy oraz Leczenia.
Co i o ile - info dla MG (i znowu tabelka, jak wyżej).
Pamiętaj: Przy świetnym wyniku po teście oraz używając zestawu medycznego wynik może być bardziej szczęśliwy dla rannego - ale Ty o tym pamiętaj :)
I ok – rany, pomoc, efekty są bardziej survival, niż w samej Neuroshimie – o ile w świecie postapo Portalu jest trudno i ciężko w tej kwestii, postanowiłem to jeszcze bardziej „utrudnić” – czemu? Myśl, kombinuj, gadaj, negocjuj, a w większości przypadków unikniesz walki. Konfrontacja jest ostatecznością lub istotnym elementem fabuły i tak do tego podchodzę. Jeśli chcemy strzelać – ok, robimy sesję w stali, czy chromie.
Sama walka będzie rozgrywać się na siatce taktycznej, wraz z dodatkowymi „atrakcjami”, ale o tym w innym poście.
W sumie miałem ten post napisać po pierwszej sesji, jednak efekty powyższych zasad po rozgrywce przedstawię w osobnym wpisie.