wtorek, 9 lipca 2013

Sesja 10 - Finał kampanii

Tak, bracia i siostry - oto nadszedł kres kampanii, a Bohaterowie w końcu odkryją (hue hue) tajemnicę Orbitala.
Poniżej streszczenie sesji. Była świetna.

Bohaterowie ujrzeli kościół niecałe 300 metrów przed sobą. Zaczęło coraz mocniej padać, a powietrze zdawało się być coraz to duszniejsze. Przed kościołem zauważyli znak, na którym widniał napis: Zawróć, gdyż rozerwą cię moce piekielne! W rogu tablicy ostrzegawczej dojrzeli również niewielki rysunek ładunku wybuchowego, którego Chris niestety nie rozpoznał. Krótka narada i cała trójka ostrożnie ruszyła przez, jak się okazało, pole minowe. Wchodząc do kościoła zauważyli nad ołtarzem dwie lufy niemałej broni maszynowej, które momentalnie ich namierzyły i podążały za ruchami bohaterów.
Przed ołtarzem stał ksiądz odmawiający modlitwę nad niemowlakiem, zawiniętym w poniszczony materiał. Obok płaczącego z bólu dziecka stała modląc się jego matka, ciotka oraz kilkuletnia siostra. Ojciec Williams wyjaśnił, że od momentu, gdy Tiffany przejął rządy w mieście, medykamentów, żywności i wody pitnej dla najuboższych praktycznie nie ma, więc ludność przychodzi do domu bożego, jak do ostatniej nadziei. Josh momentalnie wspomniał o tym, że Cleaner jest medykiem i że ‘chętnie’ pomoże. Łowca Maszyn w tym czasie lustrował otoczenie, mając baczność zwłaszcza na wciąż wycelowane w nich lufy.
Bruno zabrał się do analizy dolegliwości dziecka, podając mu niewielką dawkę Painkillera, po czym spojrzał na dwie ropiejące rany na wewnętrznej stronie ud, spowodowane latającym robactwem, które pokuło niemowlę. Postanowił je wyciąć. Z pierwszą nie było problemu – poszło gładko: samo nacięcie, jak i oczyszczenie i zabandażowanie rany. Pry drugiej nie poszło tak dobrze: Cleaner zaciął się, a na ranę poleciała brunatno-zielona breja ropniaka. Kiedy skończył, ponownie przyjrzał się dziecku – zauważył niebieskie plamki wokół źrenicy na zżółkłych białkach – Bruno wiedział doskonale, co to oznaczało: niezwykle silnie zaraźliwa mutacja. Chemik powstrzymał się przed strzałem niemowlęciu w głowę, po czym momentalnie wyjął nóż i odciął sobie zakażony palec. Wszyscy oniemieli, a Cleaner zemdlał.

Matka podziękowała i ruszyła w stronę wyjścia, jednakże nie opuściła domu bożego – cała czwórka z zimną krwią został zabita, a okopujący się nad ołtarzem obrońcy z bronią maszynową runęli w dół. Precyzyjny rzut granatem zabił ich na miejscu, a odłamek kamienia zgniótł dłoń chemika, co spowodowało odzyskanie świadomości medyka. Byli to ludzie Tiffani’ego, którzy zażądali wydania Cleanera. Rozpętała się walka, którą przegrali gangsterzy, a ojciec Williams zażądał wyjaśnień. Zdziwił się na wiadomość o Orbitalu i przyznał, iż po ołtarzem znajduje się jedynie mogiła zasłużonych Kaznodziei Nowej Ery rejonu Missisipi. Bohaterowie chcieli tam wejść, jednak ojciec Williams oznajmił, że trzeba być godnym. Zapytał Josha, czy zna Biblię, dopytując się o dwa istotne cytaty: o miłości i o pokoju. Garrett poradził sobie, a ojciec Williams wskazał drogę pod ołtarz.

Było to pomieszczenie 20x20 metrów, wykopane w ziemi, do którego prowadziła ponad trzy metrowa drabina. Pięć usypanych mogił, z nazwiskami pochowanych, zapisanymi na deseczkach, leżało pod jedną ze scian:
- M..tin Pilitovsky,
- .arret
- K. Ciołkowski
- Bezimienny
- Jess Healer
Gdzieniegdzie brakowało liter. Poznali niektóre nazwiska, a zwłaszcza ‘arret’ zaintrygowało Josha. Bohaterowie zaczęli główkować, jednak nic nie przychodziło im do głowy, toteż postanowili rozkopać mogiły. W tej z ‘arret’ znaleźli kawałek starego kapelusza, niezwykle podobnego do ojca Josha. Kaznodzieja był niezwykle zdumiony i nie dowierzał, że morderca jego matki mógł podążyć drogą wiary. Dopiero pod mogiłą K. Ciołkowskiego znaleźli niewielki właz prowadzący w dół, zabezpieczony kodem. W tym samym momencie rozległ się strzał, a do środka wpadł martwy ojciec Williams. Bohaterowie usłyszeli nazwisko Chrisa oraz nazwę: Ołowiane Skrzydło. Była to najbardziej zakamuflowana jednostka wywiadowcza Posterunku – chluba i ostatnia nadzieja – każdy żołnierz miał obowiązek wykonywać ich polecenia. Żołnierze oznajmili, że Chris doprowadził Ołowiane Skrzydło do tego miejsca dzięki lokalizatorowi zamontowanemu w jego mechanicznej nodze. Pogratulowali świetnego wykorzystania Josha i Cleanera w celu wykonania zadania, by po chwili zażądali pozbycia się świadków – Chris miał zabić swoich towarzyszy. Wspomnieli również, że znają kod.
Zabójca Maszyn wyciągnął pistolet, odwrócił się i wymierzył w Josha. Po chwili momentalnie skierował broń w stronę żołnierza Posterunku i wystrzelił. Padły strzały – jeden z Ołowianego Skrzydła zginał, a Chris został ranny. Drugi pozostający przy życiu żołnierz Ołowianego Skrzydła nie chciał zdradzić kodu, jednak po chwili złamał się i podał ciąg liczb.
Bohaterowie wpisali kod: 23102012 i otworzyli właz – małe pomieszczenie, w którym pracowała maszyna była wypełniona fetorem śmierci – obok krzesła leżał trup. Po oględzinach okazało się, że to radio nadawcze, które, zasilane w miejscu niewidocznym dla bohaterów, cały czas nadawało sygnał. Trupem była kobieta, która nie żyła już ponad kilkadziesiąt lat. Bohaterowie zorientowali się, że puszczany jest sygnał, który słyszeli na pustyni mówiący o kłamstwie Orbitala. W ustach truchła zauważyli świstek – był to kawałek amerykańskiej flagi, na której wypisano: Same kłamstwa!
Drużyna zaczęła dyskutować i w końcu postanowiła, że zniszczy stację nadawczą, a komunikat, który zmieniał częstotliwość i zasięg nadawania, miał ucichnąć na zawsze. Chris przygotował ląt ze spirytusu i prochu i na koniec chwycił za mikrofon, mówiąc:

„Tu Orbital – wszystko będzie dobrze”.

Następnie wydostali się na powierzchnie, wcześniej podpalając ścieżkę z alkoholu i prochu, która wybuchła po chwili, zasypując mogiły.

Cała trójka wyszła z kościoła, ruszając w stronę zachodzącego słońca.

poniedziałek, 1 lipca 2013

Kronika - pierwszy produkt RPGManufacture

Tym razem wpis nie traktujący o Neuroshimie, a o projekcie:
- który jest na witrynie, której adminuję,
- którego jestem mniejszą częścią autorską.

KRONIKA

To retroklon D&D - proste, szybkie przygotowanie do gry, szybka i prosta rozgrywka. Napisana prostym i przejrzystym językiem - dla tych, co stawiają pierwsze kroki w RPGach. Jest to również system, który posiada ogromne możliwości modyfikacji, więc i starszy wyjadacze znajdują w niej coś dla siebie.

D&D zna każdy, nie tylko fan papierowego RPG - Baldur's Gate? NWN? Świątynia Pierwotnego Zła? - chyba każdy w nas grał w powyższe.
KRONIKA przenosi to na papierowe RPG.

Początkowo miałem jedynie wspomóc projekt: podsunąłem pomysły na lokacje, wspomniałem, by przydał się bestiariusz. Niestety, Kronika mi się spodobała i zaangażowałem się bardziej.
Ujrzałem w niej starego, dobrego fantaziaka bez udziwnień D&D. Ba, nawet nie chciało mi się grzebać w trzewiach D&D, by te udziwnienia modyfikować itd.
KRONIKA to klon/kopia D&D? Tak, z założenia tak. To świetne narzędzie do kreacji tego, co chcemy. Własny świat, modyfikacje zasad - cholernie o to tutaj łatwo.
I dlatego postanowiłem stworzyć swój setting i poprowadzić KRONIKĘ we wrześniu.

Jutro kończę Neuroshimę - w końcu nadszedł czas na finał.
Potem w wakacje odpoczynek od czynnego MGowania i przygotowania do KRONIKI - pomysłów mam multum.

Na uwagę zasługują rewelacyjne, autorskie ilustracje GunarDANa, które upiększyły podręcznik.

Sam podręcznik mozecie ściągnąć Z TEGO MIEJSCA.

Polecam i zachęcam.

niedziela, 16 czerwca 2013

Sesja 9

Ósma sesja odbyła się ok. 3,5 miesiąca temu. Sprawy zdrowotno-życiowe zmusiły mnie do takiej przerwy. Obiecałem i sobie i chłopakom, że na pewno skończymy kampanię. 13tego czerwca poleciała dziewiąta, przedostatnia sesja, o tytule:

(Nie)Święte Miasto - I Akcja!

Nie ukrywam, że trochę się bałem, że nie ogarnę, jednak udało się: jedynie kwestie walki (a raczej mechaniki) nadszarpnęły świetną rozgrywkę. Był klimat, było ciężko i był niesamowty, wręcz epicki, jak na Neuro, wyczyn drużynowego kaznodziei. Konflikt między Joshem a Brunem wszedł w nowy etap, nadając smaczek roleplay'owy.
Na sesji dokonałem małego eksperymentu - Gracze odegrali scenkę, wcielając się w role teatralne - na samym końcu wpisu, niespodzianka :)

Bohaterowie opuścili Wasteland City. Po około roku pobytu w miasteczku, które, głównie dzięki nim, rozrosło się w szybkim tempie (ekonomicznie, w kwestii bezpieczeństwa), wyruszyli do Saint Louis w poszukiwaniu Alessandro, osoby, która może znać tajemnicą Orbitala.

Przez zupełny przypadek, przy budowaniu zabezpieczeń, Chris zahaczył o wystający kawałek metalu, a oczom niektórym mieszkańcom ukazała się jego mechaniczna noga. Wastelandczycy stracili do niego zaufanie, a on sam stał się wyrzutkiem, pomimo zapewnienia solidnej ochrony osadzie. Cleaner kompletnie odpuścił sprawę zarządzania miasteczkiem i zajął się, oficjalnie, produkcją leków. Tę sytuację skrzętnie wykorzystał Jacob, mutant, który został wybrany przez mieszkańców na Zarządcę. Swoją drogą zaczął manipulować faktami w taki sposób, że ludzie wręcz bali się Cleanera. Joshua skupił się na budowie sierocińca, oraz odprawianiu codziennych mszy świętych. Krocząc ścieżką Boga, zupełnie nie zauważył, jak Betty, kucharka, nieznacznie dawała mu ‘ miłosne sygnały’. Nieszczęśliwie zakochana w księdzu kobieta nie wytrzymała – popełniła samobójstwo, wypisując na ścianie krwią z podciętych żył: Kocham Cię.

W ponurych humorach wjechali do Saint Louis. Już na początku przywitał ich ogromny billboard, z wypisanym sprayem hasłem: Jest zbrodnia, więc jest i kara.
Po chwili zorientowali się, że wiszą tam dwie głowy, w tym jedna należąca do osoby, którą doskonali znali: do Clipa. Cleaner zdjął mu gogle, odlał się na pod znakiem, a Josh odmówił krótką modlitwę. Kawałek dalej zauważyli, jak cztery osoby kopią dwie, które, tarzając się na ziemi, starając się bronić. Byli to bojówkarze na rzecz oczyszczenia miasta z mutantów – Cleaner poznał ich po żółtej szarfie na ramieniu. Nie zastanawiając się za wiele, zaczął biec w kierunku atakujących, otwierając ogień. Rozpoznał jednego z mutantów atakujących bojówkarzy – to był jego przyjaciel ze starych lat, Steve Works. Chemik nie zastanawiał się za dużo, nie reagując na słowa dawnego przyjaciela – rozegrała się walka, którą wygrali Bohaterowie. Pomagając jedynemu ocalałemu bojówkarzowi, ruszyli w centrum miasta dowiadując się, że szukany przez nich Alessandro, zwany teraz Tarantinem, przesiaduje w knajpie o nazwie „Klasyka”. Przed barem wisiał plakat, informujący o wyznaczeniu nagrody za głowę Cleanera. Krótka charakteryzacja chemika pozwoliła na spokojniejsze wejście do środka.

Po wejściu do podziemnego pubu, w których rozbrzmiewał jazz, bohaterowie dowiedzieli się, że Tarantino jest bardzo wkurzony i że siedzi w swojej sali, za drzwiami obok baru. Jednak żeby tam wejść, należy porozmawiać ze ślicznotką Betty, którą ochrania dwóch potężnych, czarnoskórych ochroniarzy. Okazuje się, że na krzesełku siedzi mała dziewczynka, przykryta kocem, która dziwnie mówi, urywając słowa i zdania. Poprosiła o bajkę, którą opowiedzieć mieli bohaterowie. W końcu ślicznotka ich puściła, ukazując swoją zmutowana i przerażająca twarz.

Druga sala, która przypominała teatralną, była nieomal pusta – siedział w niej jedynie jeden mężczyzna, załamując ręce. Okazało się, że Tarantino jest reżyserem sztuk teatralnych i właśnie trzech aktorów opuściło Saint Louis, zostawiając sztukę w rozsypce. Bohaterowie zawarli układ z Alessandro – zagrają w sztuce pod warunkiem, że ten powie im o Orbitalu. Reżyser zgodził się, a Bohaterowie odegrali krótką scenę. Po zakończeniu próby Bohaterowie nie uzyskali szukanych informacji – to środka wparowało kilku uzbrojonych mężczyzn, ubranych w skóry – byli to ludzie Tiffanie’go – gangstera z Saint Louis, któremu podpadł Cleaner. Sprawa była prosta – chcieli jego głowę. Rozegrała się walka, którą wygrali Bohaterowie, jednak nie obeszło się bez ran. Po chwili kolejna fala przeciwników wkroczyła do Sali prób, jednakże błyskawicznie trzech z nich padło na posadzkę, wykrwawiając się – ślicznotka Betty powgryzała się w ich szyje, jednak czwarty z gangsterów odstrzelił jej głowę. Po zabiciu ostatniego, Tarantino rozpłakał się, wskazując na Cleanera, którego obwiniał za zabicie ślicznotki. Powiedział jednak, że tajemnicę Orbitala skrywa ołtarz w starym kościele na Hill Street.

Gracze postanowili jak najszybciej opuścić Klasykę i udać się pod wskazane miejsce. Niestety, na placu przed pubem rozgrywała się istna wojna pomiędzy gangiem Tiffani’ego, a mutantami. Chris rozejrzał się i zauważył dwie drogi, którymi mogli przemknąć, nie zwracając na siebie uwagi. Snajper ruszył przodem, za nim chemik, jednak kaznodzieja miał zgoła zupełnie inny plan. W strugach ciężkiego deszczu, w oparach walki stanął i powiedział, wznosząc Biblię: Przestańcie, w imię Pana! Walczący początkowo się zdziwili, że w środku jednej z największych potyczek w Saint Louis po wojnie, samotny klecha każe im przestać. Mało tego – zwrócił ich uwagę na słowa, które wypowiadał, tchnięty boskim błogosławieństwem, przemawiając do walczących. Udało się! Nikt nie posłał mu kulki w łeb, a gangsterzy zwyczajnie opuścili plac!

Idąc drogą prowadzącą na Hill Street, Bohaterowie kroczyli wśród ruin, które z metra na metr zawężały drogę. Chris rozpoznał, ze jest to celowe i nakazał czujność. Około 300 metrów przed nimi, pod chmurami wisiał krzyż – wieża kościoła na Hill Street. Jednakże musieli jeszcze przejść przez bramę, w której ktoś stał. Słysząc dziwne odgłosy, podeszli. Okazało się, że samozwańczy strażnik bramy prosi o swoiste myto – gambel. Josh i Chris oddali mu pistolety zabrane pokonanym gangsterom. A Cleaner jak zwykle postąpił na przekór – zaczął zastraszać strażnika bramy, wręcz obrażając go, wyciągając swoje niezbyt duże przyrodzenie, każąc je ssać. Ten miał dosyć i momentalnie pojawiło się kilku jego kolegów, którzy zaatakowali drużynę. Mutanci-wampiry zostali dość szybko pokonani, a bohaterowie ruszyli w stronę kościoła, by raz na zawsze poznać tajemnicę Orbitala.

Steve Works


Strażnik bramy


Ślicznotka Betty



________


 Tak, byłem przekonany, że Josh zginie. Obawiałem się, co zrobić z ostatnią sesją, jednak, nauczony wcześniejszymi błędami, dałem minimalną szansę. CJ rzucił dwa razy pod rząd na cholernym farcie - niesamowite!
Potem rewelacyjnie odegrał scenkę - to było epickie, szalone, świetne roleplay'owe, z jajem.
Nic, tylko podziwiać i brac przykład. Brawo!

Sir Acid, grający Chrisa: powinien być aktorem, nie informatykiem - genialnie zagrał Szybkiego w przedstawieniu :) Zresztą,, podobnie było z Hibernatusem.

Trx, drużynowy "**uj Wam wszystkim w **pę":
Idzie przez fabułę swoją drogą, mając gdzieś otoczenie - świetne wczucie się w postać, jednak ma przez to coraz większe problemy :) Tzn ma problem, że jak widzi mutanta, to nie myśli, tylko działa.

Poniżej filmik z seseji, a dokładnie kilkadziesiąt sekund ze scenki teatralnej. Spontanicznie chwyciłem za telefon, a że oświetlenie było marne, to i taka jakość. UWAGA: reżyser (moja skromna osoba) klnie!
Kamyk - Cleaner (trx)
Szybki - Chris (sir Acid)
Maka - Josh (Cajun)


wtorek, 7 maja 2013

RPGManufacture i Gwiezdny Pirat #59

Tym razem dwie informacje:

1. Chciałbym z nieukrywaną dumą przedstawić Wam projekt:


Zrzesza on wiele ciekawych, aktywnych miłośników RPG, którzy przekuwają swoje pomysły na różnego rodzaju projekty - od settingów, przez autorskie swiaty, po propozycje nowych mechanik.
Wielu świetnych i utalentowanych ludzi, bezflejmowa atmosfera i dzisiątki pomysłów - oto RPGManufacture!
Zapraszam na forum:


2. Kolejny tekst mojego autorstwa ukazał się się właśnie w najnowszym Gwiezdnym Piracie do ściągnięcia TUTAJ.

Jest to tekst, który opublikowałem jakiś czas temu na blogu, a tyczy Trzywarstwowego Bohatera Niezależnego.

piątek, 19 kwietnia 2013

I'm back!

Ile mnie tu nie było? 1,5 miesiąca?

No to kilka słów wyjaśnienia - narodziny potomka poprzedzone nieciekawym twórczo okresem oraz prace nad miejscem, gdzie powstaje wiele ciekawych RPGowo rzeczy. Te dwie sprawy przyhamowały wpisy na blogu.

Bartosz urodził się 4 dni po moich urodzinach i jest grzecznym oraz zdrowym brzdącem. Nie ma co, pochwalę się :) <podobny do mamusi>


Druga kwestia, to forum, o którym we wcześniejszym wpisach, wspominałem. Niebawem zakończymy pierwsze projekty, więc i samo www ujrzy światło dzienne. Mogę Wam zdradzić, że niektórzy aktywni obserwatorzy bit-boy'a są członkami tego forum :)
Niebawem suplement o dragach, jak również o hazardzie, jeśli chodzi o uniwersum ZSA, jednak pracujemy również w światach WFRP oraz autorskich. A szeregi zasilają zasłużone scenie RPG osobistości.

Ciekawi? I dobrze :)

Jeśli chodzi o bloga, to najbliższe wpisy tyczyć będą:
- sesyjnego stuffu,
- ekonomii, rozwoju miasteczka,
- aktualności z forum.

Nie wiem, jak z częstotliwością, jednak będę starał się za bardzo nie zamulać.

Bit-boy wygrzebuje się ze sterty złomowiska...

czwartek, 7 marca 2013

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN)

Tak, wiem - nazwa bardziej nieludzka, niż Borgo, ale jakąś nazwę nadać musiałem. 
Wpis pochodzi z projektu, o którym wspominałem wcześniej i o którym niebawem szerzej. To raczej narzędzie dla MG każdego systemu, jednakże oparte na praktyce Neuroshimy, wraz z przykładami z uniwersum Portala.
A zatem, przyjemnej lektury!

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN) to:

pomysł na przedstawienie informacji o Bohaterów Niezależnych w formie trzech warstw, odkrywanych przez Bohaterów Graczy, w tym: poszukiwanie informacji, metody ich pozyskiwania i w końcu wybór Bohaterów, co z taką informacją zrobić.

Zastosowałem ten system na ostatnich sesjach i w teorii wychodzi to super, w praktyce wyszło trochę gorzej, ale – to nie wina wymyślonego systemu, a moja (zwyczajnie małe doświadczenie), jednak uważam, że sama idea ma duży potencjał. Swój zamysł postaram się przedstawić w taki sposób, by łatwo można byłoby zaimplementować go do każdego systemu, nie rozwalając wymyślonej fabuły. Dodam jeszcze, ze to jeden z głównych elementów pomysłu na wątek ekonomiczno-rozwojowy osady Bohaterów, ale o tym kiedy indziej.

Ma to za zadanie urozmaicić rozgrywkę, jak również wprowadzić chwilę oddechu od kampanii (simowanie) dla Graczy, jednak nie zanudzając ich. W każdym z punktów przedstawię co należy przygotować, podam kilka przykładów, w tym te, które użyłem na sesji, oczywiście z uniwersum Neuroshimy.

NAWIĄZANIE AKCJI

O co chodzi:
Jeśli już zdecydujesz się wprowadzić 3WBN, proponuję zboczenie z głównej ścieżki fabularnej z zachowaniem ciągu logicznego w kwestii: po co, jak i dlaczego Bohaterowie mają się zająć chwilo czymś innym.
Rozwiązanie:
musimy znaleźć element fabuły i tak go rozwinąć, by Gracze zdecydowali się podążyć w określone miejsce, gdzie oczekuje ich to, co przygotowałeś w kwestii 3WBN.
Przykłady:
- wyciągnij fakt z historii postaci jednego z Graczy. Niech będzie na tyle istotny i elastyczny, by Bohater starał się przekonać pozostałych do podążenia w określone miejsce (informacje: o zaginionym bracie, poszukiwanym od lat klejnocie, możliwości oczyszczenia nazwiska rodowego),
- wykorzystaj jeden z elementów fabuły z ostatnich sesji i przerób w taki sposób, by drużyna podążyła w określone miejsce (np.: istotną fabularnie postać ktoś otruł, jednak lek dostępny jest jedynie w określonym miejscu, ważna fabularnie informacja zostanie udzielona Bohaterom, jeśli ci rozprawią się z nękającym złoczyńcą, który rezyduje w pobliżu określonego miejsca).
Jak to było u mnie:
Bohaterowie dotarli do nękanej przez chorego umysłowo Rangera mieściny. Po rozprawieniu się z nim, mieszkańcy byli zrozpaczeni, gdyż opuścił ich miejscowy medyk – osoba ważna, poważana, filar osady. Na szczęście orientują się, gdzie mógłby być. Tak, miał być w określonym miejscu. Bohaterowie ogólnie drużynowo są „dobrzy”, toteż obiecali wspomóc osadę i ruszyli na poszukiwanie medyka.

LOKALIZACJA

O co chodzi:
Należy stworzyć takie miejsce, które będzie obfitować w pewną ilość BNów, a część z nich będzie postaciami stricte trzywarstwowymi.
Rozwiązanie:
Kolejny raz ciąg logiczny nawiązujący do wcześniejszych wydarzeń. Najlepiej, gdy wynika on z poprzedniego punktu, czyli Nawiązania Akcji.
Przykłady:
- „Kropla Algartoh? Dużo różnych klejnotów ma karawana kupiecka, która podróżuje na wschód. Byli u nas niedawno, więc dogonicie ich w ciągu jednego dnia”,
- „ Christian? Wiem, że jego brat z grupą rebeliantów rezyduje w lesie, na północ od Wielkiej Polany. Może on coś wie o chłopaku”.
Jak to było u mnie:
Smith, medyk z miasteczka pomaga ludziom z małej, poniszczonej osady na wschodzie, kilkadziesiąt kilometrów od aktualnego miejsca pobytu Bohaterów. Podałem Graczom nazwę osady i ci zdecydowali się tam wyruszyć, wcześniej ustalając, że główny wątek na razie mogą odpuścić. Postarałem się o to, by nie ciążyła na nich presja czasowa w kwestii głównej fabuły.


PROJEKTOWANIE BNów

O co chodzi:
Przechodzimy do sedna, czy zaprojektowania BNa z trzema warstwami. Proponuję stworzyć ich nie więcej niż połowę ogólnej ilość BNów w określonej lokalizacji, zgodnie z poniższym szablonem.
Rozwiązanie:
Szablon, dzięki któremu możemy stworzyć trzywarstwowych BNów i implementować ich do każdego systemu, w każdej możliwej sytuacji.
Imię i nazwisko, wiek, wygląd zewnętrzny – do wyboru w miarę potrzeb i chęci
Specjalizacja - jaką funkcję pełni dany BN w określonej lokalizacji. Kowal, myśliwy, zielarz, a może kuchcik.
Początkowy stosunek do Graczy - pozytywny, neutralny, negatywny oraz jeden z określników: entuzjastycznie nastawiony, podejrzliwy, obojętny, agresywny.
Charakterystyka - zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał. Jedno zdanie, na którym będziemy się opierać, rozwijając wątek 3WBNa. Istotne jest to, by te określenie mogło sygnalizować Bohaterom, że postać „coś tam ukrywa”. Oczywiście i Charakterystyka i Stosunek do graczy, jednozdaniowe, ułatwią nam odgrywanie BNa.
Potrzeby - zapewnienie pożywienia, utrzymywanie bezpieczeństwa, alkohol, adrenalina. Dzięki potrzebom, które zgrabnie przedstawimy Bohaterom, ci będą mieli pełniejszy obraz BNa, jak również dzięki nim, będą mogli odkrywać kolejne warstwy informacyjne.

INFORMACJE O BNACH

Ważne jest, by przed dotarciem Bohaterów do określonej lokalizacji określić, w jaki sposób ci otrzymają informacje o pierwszej warstwie.
Przykłady:
- Bohaterowie otrzymują glejt od szefa strażników obozu uchodźców na temat kilku z nich, dodając od siebie informacje z pierwszej warstwy,
- Bohaterowie mijają człowieka, który właśnie opuszcza osadę. Ten nawiązuje z nimi rozmowę, okazując się być gadułą i przekazuje informacje o poszczególnych postaciach wraz z informacjami z pierwszej warstwy, jedynie za suchego i nieskażonego papierosa.

U mnie było tak, że jeden z mieszkańców miał funkcję w docelowej osadzie osoby, która wita nowoprzybyłych, dba o ich wygodę na ile to możliwe, odpowiada na pytania gości. Sympatyczny, niegroźny i cholernie pomocny człowieczek. I to on właśnie przedstawiał po kolei BNów, mówiąc o ich specjalizacji, dodając szeptem informacje z pierwszej warstwy, oraz zwyczajnie zapytał się: może chcecie coś zjeść? Betty dobre gotuje. Aha, nie zwracajcie uwagi, że jest smutna i taka nieobecna. Bohater: a co się stało? Proste, niby od niechcenia, z elementem zasiania ciekawości w człowieku – działa.

WARSTWY INFORMACYJNE

Teraz najważniejsze: określamy pozostałe dwie warstwy, odpowiadając sobie na pytania:
A) Co ma na celu odkrycie trzeciej warstwy?
B) Jakim sposobem Bohaterowie odkryją drugą warstwę i od której postaci konkretnie?


Ok, mamy BNa wg szablonu. Teraz myślimy nad powyższymi punktami.
A) Ogromne pole do popisu i tak naprawdę cel zależy jedynie od Was. Nawiążcie do profesji postaci Graczy, do ich charakteru, ostatnich wydarzeń, potrzeb drużyny. Również dobrymi rozwiązaniami są ”tajemnice BNa”, które dają dowolność w kwestii wyboru, czy też lekkie, humorystycznie (w zależności od konwencji) rozwiązanie.
Przykłady:
- NPC ukrywa w lesie, poza obozem, kilkanaście strzał świetnej jakości – drużynowy łucznik się na pewno ucieszy,
- przyjezdny handlarz chętnie by został w osadzie, ale trzeba rozwiązać jego delikatny problem – osada zyska doświadczonego handlarza, Bohaterowie będą mogli wynegocjować lepsze ceny,
- okazuje się, że ochroniarz pracujący za nocleg i jedzenie, podprowadza leki z apteczki obozowej. Bohaterowie, dowiedziawszy się o tym, decydują, co z nim zrobić. Ochroniarz może zastraszyć, że odejdzie i zostawi osadę na pastwę grasujących nieopodal bestii. Może ma chorego syna? A może coś cennego, by Bohaterowie o niczym nie mówili pozostałym mieszkańcom?

B) Każdy, kto grał w RPG/cRPG spotkał się z sytuacją, że trafia do jakiegoś miejsca i uzyskuje zadania poboczne. Większość z nich można rozwiązać jedynie poprzez jednego BNa. I albo wiemy od razu, kim jest ten BN, albo chodzimy od jednej osoby do drugiej, by w końcu trafić na tą właściwą. W przypadku odkrycia drugiej warstwy wykorzystajmy podobny zabieg: niech drugą warstwę odkryje jeden, z góry określony BN. Tylko on i żaden inny. Bohaterzy odkrywając pierwszą warstwę zaczną szukać kolejnych informacji. Oczywiście, żeby nie krążyli po 10 BNach, zanim trafią do odpowiedniego, można im w tym delikatnie pomóc:” Pytasz o Wolfganga? Ja tylko wiem, że nie lubi altdorfczyków (pierwsza warstwa) i nic więcej. Czasami się z nim napiję wina, ale Julia jakoś tam z nim częściej przebywa”. Taka podpowiedź powinna nakierować, po kilku próbach, do odpowiedniej osoby. Czemu wskazujemy tylko jednego BNa? Ano dzięki szablonowi projektowania BNów wiemy, że ta przykładowa Julia jest wrażliwa i lubi poezję, czy sztukę. No, przecież Bohaterowie mają w ekwipunku zwój pejzażu górskiego, prawda? A może jakiś Bard jest w drużynie? Tu przechodzimy do drugiej kwestii: w jaki sposób Bohaterowie mogą odkryć drugą warstwę. Odnosząc się do informacji o BNie zaznaczamy sobie, że jest np. przekupny, podatny na blef, trzeba mu obić mordę, wytrzymać więcej kufli piwa od niego itd. I również nakierowujemy Graczy na te sposoby – mogą wpierw sami coś spróbować (zalecam), a w odpowiedzi na te próby przybliżamy Graczy do odpowiedniego sposobu. Oczywiście można iść na żywioł i reagować na bieżąco, na pomysłowość Bohaterów – wybór należy od preferencji MG.



Przykłady trzech warstw na podstawie dwóch BNów, wykorzystane w mojej Neuroshimie:

1. Jerry „One Eye” Fisher
2. Specjalizacja zarządca osady.
3. Stosunek do Graczy neutralny, nieco podejrzliwy.
4. Charakterystyka zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał.
5. Potrzeby ogólny rozwój, bezpieczeństwo i byt miasteczka. Ukrycie prawdy o żonie.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: jego żona zatruła się wodą ze studni na północy miasta, 3 lata temu.

Pierwszą warstwę odkrył Vinnie, ten, co wita gości i jest przewodnikiem po osadzie. Gracze postanowili porozmawiać z Jerrym, wiec Vinnie prowadząc ich do siedziby zarządcy, wspomniał o żonie.

Druga: po zatruciu zmieniła się w ciągu 48 godzin w agresywną i bezmyślną bestię, wtedy Jerry obwieścił, że uda się za miasto i tam zabije to, co kiedyś było jego żoną – info od Betty.

Betty to kobieta zajmująca się przygotowywaniem jedzenia, jak również stara się ogarniać knajpę, która jest jednym z najważniejszych miejsc w osadzie. Jerry obwieścił mieszkańcom, że zajmie się skażoną kobietą, którą do niedawna kochał, ale to właśnie Betty była przy nim w tych ciężkich chwilach i tylko ona wie, że Jerry sam udał się za miasto w celu zabicia żony.
Bohaterowie już wiedzą, czemu zarządca jest nieprzyjemny, zimny, często zamyślony i konkretny.

Trzecia: W rzeczywistości trzyma ją w piwnicy sklepiku, dokarmiając, utrzymując przy życiu.

Prędzej czy później Bohaterowie docierają do zamkniętego sklepiku w osadzie. Wchodzą i czują ogromny smród, widząc klapę w podłodze. Otwierają ją i znajdują skażoną, wyglądającą jak mutant, żonę Jerry’ego. Ten oczywiście czujny wpada do sklepiku i … Decyzja należy do graczy. Zabiją ją? Zaczną szantażować zarządcę, a może zawołają mieszkańców, by ukazać im prawdę?
Dodam od siebie, że jeden z Bohaterów, nienawidzący mutantów, bez skrupułów zastrzelił skażoną kobietę, co bardzo pogorszyło stosunki z drużynowym…kaznodzieją, który nie zdążył zareagować na egzekucję. Pięknie, prawda?

1. Betty Lewis.
2. Specjalizacja: kucharka, barmanka, kelnerka.
3. Stosunek do Graczy z początku obojętny, później bardzo pozytywny do drużynowego kaznodziei.
4. Charakterystyka: nieśmiała, pobożna. Świetnie gotuje i zajmuje się knajpą.
5. Potrzeby: chce się wynieść z osady, by zapomnieć o niedawnych wydarzeniach.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: Betty straciła dziecko kilka miesięcy temu, które zatruło się grzybami rosnącymi przy północnej studni. Chce opuścić osadę, by zapomnieć o bólu i przenieść się jak najdalej. Mieszkańcy chcą ją zatrzymać, bo świetnie ogarnia knajpę, w tym rewelacyjnie gotuje, co przekuwa się na jako tako atrakcyjność osady.

Znowu ta studnia. Informacja uzyskana ponownie od Vinni’ego: ona taka smutna i małomówna, czasami może się rozpłakać, ot tak. I znowu: a czemu taka jest? - pytają Bohaterowie. A na pewno zapyta kaznodzieja, przecież inaczej nie może.

Druga: Kobieta jest rozbita i potrzebuje pocieszenia. Odda kaznodziei różaniec twierdząc, że Bóg, jeśli istnieje, to już o niej zapomniał. Jest pobożna i wspomina, że brakuje jej teraz miejsca, gdzie mogłaby się pomodlić. Dodatkowo płacze, że nie została jej żadna pamiątka po córce – laleczkę ukradł ten, co zatruł studnię i ziemię obok niej (Betty o tym nie wie).

Te informacje tak naprawdę poda sama Betty, wystarczy z nią porozmawiać. Oczywiście zwierzy się jedynie kaznodziei – ja zwyczajnie prowadziłem dialog i powoli wspominałem o powyższym tak, by informacje wypływały zgrabnie w czasie dialogu. Wcześniej natomiast Bohaterowie widzieli stare, poniszczone kino – znam swoich Graczy i wiem, że prowadzący klechę od razu pomyśli o kościele – nie mógłby przepuścić takiej okazji. I dodatkowo opcja odzyskania laleczki – w sumie większość BNów, jak również interesów same osady, była uzależniona od truciciela, więc prędzej czy później Bohaterowie staną z nim oko w oko i zdobędą laleczkę. Mamy jeszcze różaniec, co zmobilizuje klechę do szybszego i sprawniejszego działania.

Trzecia: Jeśli otrzyma laleczkę, a kaznodzieja ją wesprze i może ogarnie (wspomni o planach) kino na kościół, Betty zostanie.
Ważny punkt osady – świetna kuchnia, co jest rzadkością w Zasranych Stanach, utrzyma się i dzięki temu goście chętniej będą przebywać w osadzie, co przełoży się na ogólny jej rozwój. A i sami Bohaterowie, będąc w pobliżu, na pewno będą mogli pysznie zjeść za darmo.


REASUMUJĄC:

Mam nadzieję, ze dzięki powyższemu Mistrzowie Gry otrzymają niezłe narzędzie dla urozmaicenia rozgrywki, a zwłaszcza chwili odsapnięcia od głównej fabuły tak, by było i ciekawie i grywalnie.

sobota, 2 marca 2013

Sesja 8

Po dłuższej przerwie (i hate it!) zabraliśmy się za skończenie wątku Wasteland City. Nie wiedziałem, jak się "odnajdę" po ostatnich zawirowaniach, jednak już po kilku scenach zrozumiałem, że cholernie mi tego brakowało.
Ale to raczej kwestia towarzystwa i niechaj taka wersja oficjalną zostanie :)
Co do samej sesji: ogólnie jestem zadowolony, chociaż w drugiej części było bardziej testowo, jednak nie uważam tego za coś negatywnego, wręcz przeciwnie. Ponownie nie było żadnej walki na mapce, "strzeleckiej" - chyba już trzecia sesja obyła się bez niej. Nie wiem, co o tym sądzić, szczerze mówiąc. Acid odegrał rolę hibernatusa, któego stworzył (możecie poczytać o tym TUTAJ), a jego świetną pracę ściągnięcie z TEGO MIEJSCA.
Brawo dla Acida za odgrywanie NPCów, brawa dla CJa i trxa za, w końcu <MG zaciera ręce>, świetny roleplay w poważnym starciu Bohaterów.

_________________________


Bohaterowie postanowili śledzić Jean, która ruszyła, jak ma ostatnio w zwyczaju, na spacer, w stronę wzgórz. Chris wypatrzył, jak wchodziła do groty i uznał, że wejście do niej nie dokonała natura. W środku zobaczyli, jak dziewczyna siedzi przed komputerem, który był podłączony do dziwnej kapsuły. Na obu urządzeniach widniał licznik, który zbliżał się do zera. Po chwili okazało się, że to kabina hibernująca. Obok tej, która się otworzyła, znajdowała się druga, częściowo zasypana. Bohaterowie postanowili zajrzeć do otwartej kabiny, na której widniał napis: Marcus Von Neumann. Hibernatus - człowiek, który miał przetrwać zbliżającą się zagładę, obudził się w 2057, oszołomiony, jednak chemik, żołnierz i kaznodzieja wyjaśnili mu obecną sytuację i postanowili zaprowadzić go do osady. Naukowiec wziął się do roboty, ogarniając namiot medyka, odwiedzając wcześniej Lizzy.
Ta miała się w sumie gorzej, jednak i Neumann i Cleaner doszli do wniosku, że dawka antidotum, którą podano dziewczynie była za mała. Lizzy odzyskiwała przytomność i miała się lepiej. Następnie wybrali się na poważną rozmowę z, dziwnie ostatnio zachowującym się, Jerrym. Ten obiecał wziąć się za siebie, a Bohaterowie ruszyli na rozmowę z Rabbitem. Była ona wyjątkowo krótko i zwyczajnie mężczyznę wypieprzono z osady. Johny entuzjastycznie komunikował, iż niebawem pojawi się gang Szakali w celu negocjacji. Bohaterowie postanowili się przygotować do spotkania, jednak wcześniej chcieli w końcu otworzyć zamknięty przez Rabbita sklepik.
Ten, jak wcześniej zauważyli, był zabezpieczony kabelkami, które, jak rozpoznał Chris, mogły świadczyć o jego zaminowaniu. Bohaterowie wpadli na pomysł, by pomogły im techniksy, stworzenia pod kontrolą mutanta Jacoba, które potrafią zjadać wszystko, co metalowe/druciane/stalowe. Chris uznał, że najbezpieczniej wpierw przerwać czarny obwód - tak też się stało i na szczęście...nic się nie stało. Ostrożnie wszedł do środka, rozglądając się po wnętrzu, które pełne było arsenału i innych przedmiotów wysokogamblingowych. Co ważniejsze, poczuł smród rozkładającego się mięsa. Badając dokładnie kable zorientował się, że to jedynie atrapa - żadnego ładunku wybuchowego tu nie zainstalowano. Po chwili Bohaterowie postanowili zajrzeć pod klapę , z której wydobywał się smród. Nagle pojawił się Jerry chcący przekonać Wybrańca i jego towarzyszy, by opuścili sklep, a on zajmie się ogarnięciem go pod każdym względem - Cleaner się nie zgodził i otwarto klapę. W środku była kobieta, jednak wyglądało na zarażoną lub chorą. To była żona Jerry'ego, którą "pochował" 3 lata temu, gdy ta zatruła się wodą z północnej studni. Cleaner się nie wahał i rozwalił, nikomu nie zagrażającej kobiecie głowę, strzałem z półtora metra. Joshua próbował go powstrzymać, lecz za późno zareagował, co poważnie odbiło się na relacjach między chemikiem, a kaznodzieją. Załamany Jerry opłakiwał hodowaną żonę, a Bohaterowie wyszli na spotkanie z Szakalami.
Chris ustawił się na zbiorniku z wodą, a Cleaner i Josh przywitali dziesięcioosobowy gang motocyklistów. Sprawa była prosta - zbierają ludzi do gangu, gdyż na południu zaczyna wrzeć pomiędzy innymi grupami. Johny wręcz się ucieszył i nawet zgłosił się na ochotnika. Dodatkowo Szakale chcieli przejąć Wasteland City, jednak Bohaterowie postanowili się im przeciwstawić. Na ich ogromne szczęście, Wolf - przywódca, okazał się być honorowym hazardzistą zaproponował zakład, w efekcie którego gang albo zacząłby chronić Wasteland City lub całkowicie by go zdominował. Chris postanowił stawić czoło w walce na pięści trzem kolejnym gangersom i wygrał. Następnie wpierw Cleaner, a potem Josh wygrali grę w kości, co pozwoliło na uniknięcie rozlewu krwi i stuprocentowe zjednanie sobie gangu Szakali.

"agregat" kapsuły hibernatusa

skażona żona Jerry'ego


piątek, 1 marca 2013

Bit-boy w Gwiezdnym Piracie

Z nieukrywaną dumą (a co!) informuję, iż projekt: Medykamenty i Torby Medyka, który możecie znaleźć TUTAJ, znalazł się w najnowszym Gwiezdnym Piracie!

Miesięcznik, początkowo wydawany przez Portal w formie papierowej, a obecnie elektornicznie, o grach wydawnictwa jest świetną pozycją RPGową właśnie dla fanów Zasranych Stanów. Umieszczane są tam najczęściej artykuły stworzone przez miłośników Neuroshimy, które rewelacyjnie poszerzają możliwości uniwersum.

Praca trxa, Mola i moja widnieje na stronicach GP nr 58, którego możecie podejrzeć TUTAJ
W kolejnym miesiącu kolejny artykuł wprost z Neuroshimy Mistrza Gry.

Bądźcie czujni i miłej lektury!


sobota, 23 lutego 2013

23.02.13 - Co nowego?


Postanowiłem od czasu do czasu wrzucać posty, które informować będą o zdarzeniach związanych z moją osobą. Te najważniejsze i głównie związane z RPG.

1. Warto zajrzeć.

Na blogu nowe strony, które warto odwiedzić. Szczególnie zwracam uwagę na stronę Neuroshimy Hex OnLine, jak również blog Buczka, Szybka Akcja.
Pierwszy site, to gra online z żywymi ludźmi w jedną z najlepszych planszówek ever - Neuroshima Hex. Świetna grywalność, klimat Neuro, proste zasady. Nie masz z kim pograć? Wbijaj na darmowy serwer i graj! BTW: można mnie tam czasem spotkać (nick: Yarin).
Druga strona tyczy bloga MG, Buczka, i traktuje głównie o uniwersum SuperHero na mechanice SWEPLa. Konkret i doświadczenie – polecam.

2. Nowy Projekt.

Tak, jeśli jesteś stałym bywalcem, już zauważyłeś zmianę - logo. Nie widnieje tam bez powodu. Razem z trxem (bloggerem Cleaner's Shelter) stworzyliśmy projekt, który, mamy nadzieję, rozwinie się i nabierze barw z efektami, na jakie liczymy. Niebawem pokażemy go światu (zwłaszcza fanom Neuro i Obserwatorom naszych blogów), otwierając bramy zainteresowanym.
Coś ogólnopolskiego, coś o RPG, coś świeżego i, oby, ciekawgo dla wszystkich. Już niebawem konkrety!

3. Moje mistrzowanie, a kwestie osobiste.

W ciągu miesiąca na świat przyjdzie mój syn i zapewne bezproblemowo wywróci mi go do góry nogami. Przede mną ogromne wyzwanie, które jednak ograniczy moje prowadzenie sesji. Ale nic straconego! Pomysłów mam wiele, więc blog będzie prowadzony, a Graczom obiecałem skończenie kampanii i tak będzie.
Zielonego pojęcia nie mam, jak nowa sytuacja wpłynie na moją pasję do RPG, ale zakładając, że będę miał dla siebie kilka godzin w miesiącu, nie rzucę grania. Moja wspaniała małżonka jest wyrozumiała i raczej, jeśli sytuacja pozwoli, kręcić nosem nie będzie na moje granie. Tak granie, nie mistrzowanie, ale do czasu. Zobaczymy.




sobota, 16 lutego 2013

Zestaw Chemika

Podobnie, jak w przypadku Toreb Medyka, osoba chcąca "uprawiać" chemię, musi mieć odpowiedni sprzęcior. Poniżej trzy zestawy Chemika i ich skład. Zwracam uwagę, że Zestawu Chemika nie można trzymać w plecaku - to osobna waliza, więc zajmuje jedną rękę. Mało tego, trzeba o nią dbać - dużo w nich elementów szklanych czy nie do końca trwałej jakości.

Składowe Zestawów są zazwyczaj drogie, a więc i rzadkie i bardzo pożądane.Mając lepszy zestaw zrobimy lepsze rzeczy, od leków, przez narkotyki, po trucizny - jak MG uważa.

RODZAJE ZESTAWÓW CHEMIKA

Mały Zestaw Chemika zwany „Starterem” – 24 - 40 gambli.
Średni Zestaw Chemika zwany „Zasadniczym” – 40 - 60 gambli.
Klasyczny (Zaawansowany) Zestaw Chemika zwany „Profesorkiem” – 80 -100 gambli.
I znowu - cena uzależniona będzie od realiów Waszej Neuroshimy.


ZAWARTOŚĆ POSZCZEGÓLNYCH ZESTAWÓW CHEMIKA

Skład zestawów jest również dośc luźny - Molu, dzięki któremu poniższy tekst ujrzał światło dzienne, wytłumaczył, iż przedmioty chemika w takim Starterze, to podstawa, ale w Profesorskim, to już wyższa jazda.

Starter

* cylinder miarowy – pozwala na w miarę dokładne odmierzanie ilości substancji,
* gumowe węże - doprowadzanie wody do chłodnicy, doprowadzanie gazu do reakcji, próżni do kolbki,
* statywy i łapy - zwykły metalowy pręt na podstawce, do którego montuje się łapy trzymające aparaturę,
* probówki - do zbierania lub przechowywania substancji,
* zlewki - można coś w nich mieszać, przygotowywać składniki, prowadzić reakcje, ale nie bardzo można je zamknąć (taka szklanka po prostu),
* kolby okrągłodenne i płaskodenne - można coś w nich mieszać, przygotowywać składniki, prowadzić reakcje lub zbierać produkty np. destylacji,
* parownica - taka mała porcelanowa miseczka, która jest odporna na wysokie temperatury, więc służy do prażenia, suszenia bądź spalania różnych rzeczy
* moździerz - do rozgniatania, rozdrabniania i rozcierania różnych rzeczy
* lejek szklany - identyczne zastosowanie jak plastikowy w domu
* palnik spirytusowy – służy za źródło ciepła do ogrzewania. Jako paliwo wymaga spirytusu, ewentualnie benzyny bądź nafty.
* termometr słabej jakości – mierzenie temperatury maksymalnie do 100 stopni.

Zasadniczy

Posiada to, co Starter oraz:
* wkraplacze - stosowane do wkraplania; czasami ważne, żeby wkraplać coś do reakcji powoli, a nie wszystko na raz,
* rozdzielacz - pozwala łatwo i dokładnie rozdzielić niemieszające się ciecze jak np. benzyna i woda,
*chłodnica do destylacji - sprzęt dla fachowców, znacznie ułatwia destylację wysokowrzących ciecz,
* płaszcz grzejny - to taka grzałka w kształcie półkuli, która służy do ogrzewania kolb zamiast palnika, ale potrzebuje elektryczności,
* pipety – służą do odmierzania odpowiedniej objętości, dokładniej i mniejsze ilości substancji.
* mała, kuchenna waga słabej jakości,
* termometr mierzący temperaturę w zakresach od -50 do 250 stopni.

Profesorek

Posiada to, co Zasadniczy oraz:
* kolumna rektyfikacyjna - w połączeniu z chłodnicą destylacyjną znacznie ulepsza proces destylacji (bimber będzie czystszy i mocniejszy),
* kolby dwu i trójszyjne - do prowadzenia reakcji, w których np. trzeba powoli coś dodawać i mierzyć temperaturę (przez dodatkowe szyjki wkłada się np. termometr i wkraplacz),
* eksykator - szklany pojemnik o grubych ścianach w którym można przechowywać różne związki tak by nie zaszły wilgocią; eksykator może być również próżniowy, wtedy odciąga się z niego powietrze,
* dokładna waga szalkowa,
* lejek Buchnera - do oddzielania osadów od cieczy, najefektywniejsze w połączeniu z kolbą ssawkową i dostępem do próżni (może być nawet odkurzacz).

Inne przykłady sprzętu dla Chemika, niedostępne w standardowych zestawach – rzadkie i drogie:
• elektroniczny termostat (supertermometr,)
• pompa olejowa - urządzenie mechaniczne, które jest w stanie generować próżnię lepszą niż odkurzacz,
• aparat Soxhleta - takie bardzo skomplikowane szklane ustrojstwo, które pozwala wyciągać pożądane składniki z jakiś produktów (np. konkretne substancje z liści).


Wystarczy internet, albo książka z biblioteki i możemy poszerzać powyższe. MG ma mnósto możliwości - od negocjacji handlowych za jakiś rzadki przedmiot, który będzie niezbędny Graczom, przez "przypadkowe potłuczenia" niektórych z nich (niechaj Chemik ogarnia, skąd wziąć nowe), po ustalenie: słuchaj, Starterem nie zrobisz Medpaka, a żeby stworzyć antidotum, to musisz mieć aparat Soxhleta itd.
Oczywiście owe skłądy są bardzo umowne i nie przekładają się stuprocentowo na realistyczne podejście do tematu - nie dajmy się zwariować. Jednak każdy z ww. sprzętów istnieje na prawdę, więc doza prawdziwości została zachowana. 

niedziela, 27 stycznia 2013

Składniki i przepisy na medykamenty

Ostatnim razem opisałem zmodyfikowane przeze mnie medykamenty, jak również przedstawiłem pomysł dla medyków w formie Toreb Medyka. Tym razem czas na przepisy i składniki na neuroshimowe leki.

No lekko w ZSA nie ma i temu nik nie zaprzeczy. Trzeba myśleć np. o lekach, wiadomo. A co jeśli w drużynie mamy chemika? "Chcę zrobić lek, na jakim PT mam rzucać?" Dwa turlania i po sprawie - wyszło, bo jest chemikiem, to i posiada sprzęt oraz składniki. Ale zróbmy coś ciekawszego. Zainteresowani?

Nigdy nie lubiłem chemii - pewnie dlatego, że się nie rozumieliśmy. Ale do głowy wpadł mi pomysł, by stworzyć przepis na "ugotowanie" (fani Breaking Bad wiedzą co mam na myśli) leków, jednak na tyle realnie, na ile to możliwe. Sam na pewno nie dałbym rady. W ekipie RPG Skavenblight, do której należę, jest Mol. To świetny MG, gracz i człowiek, jak również doktor chemii z wykształcenia. Przdstawiłem mu swój zamysł - spodobało się. Mol postanowił mi pomóc i przygotował listę składników, jak również przepisy na gotowanie medykamentów.
Przeczytał działanie czterech leków, które możecie znaleźć TUTAJ, poprosiłem, by w przepisach znalazły się takie składniki, które potencjalnie można znaleźć w postapokaliptycznej Neuroshimie. Po kilku dniach otrzymałem przepisy Painkillera, Medpaka, DeadLine'a i ZX15. 
Żeby było jeszcze ciekawiej, teoretycznie używając takich składników, gotując je w taki sposób, jakie zaproponował Mol, można uzyskać leki o działaniach, które opiałem wcześniej - jako rzekł doktor chemii. Oczywiście nie stuprocentowo, niektóre są lekko naciąganie na potrzeby realiów Neuroshimy. Jednak sam fakt takiego profesjonalnego podejścia do sprawy musi robić wrażenie - na mnie zrobiło, na moich Graczach tym bardziej. Mamy świadomość, że w czasie rozgrywki, kiedy Gracz chce ugotować lek, robi to tak, jakby naprawdę był w czasach po wojnie. 
A do jak największego realizmu staram się na swoich sesjach dążyć, by emocje wręcz wylewały się z Graczy na stół.

Ale do sedna. Poniżej składniki oraz przepis gotowania medykamentów, jak również informacje mechaniczne. 


JAK mechanicznie ZROBIĆ LEK? 

Minimum Chemia na poziomie 3 + Zestaw Chemika na odpowiednim poziomie + posiadanie składników + rzuty k20 (MG określi i ilość i PT) + opowiadanie Chemika, co i jak robić po kolei = Medykament. 

O zestawach chemika w kolejnym poście, a reszty raczej wyjaśniać nie muszę. Gracz musi się postarać - leki to dobrodziejstwo w ZSA, więc MG nie ułatwiaj aż tak - niech Twój chemik ma cel: niech szuka składników, niech szuka przyborów do gotowania - niechsię wysili.

SKĄD POZYSKAĆ SKŁADNIKI?

 - rozglądamy się wokół i zbieramy,
 - mamy szczęście, jeśli jakiś handlarz jest pod ręką i akurat ma to, czego potrzebujemy,
 - obok składnika mamy również krótko opisane skąd można go pozyskać, jeśli jest rzadkim.

Jeśli Gracz coś pomyli, efekt może być całkiem ciekawy – MG już się o to postara, wykorzystując swoją wyobraźnię. Pozyskanie leków z danego miejsca (np. korzenie), to sprawa elastyczna: pasuje Ci południowe Vegas? A może ziemie Teksasu? Śmiało. Kwestia time'ingu produkcji, to sprawa każdego z osobna - ja akurat nie przywiązuje do tego zbytniej wagi.

LISTA SKŁADNIKÓW I PRZEPIS NA ICH UGOTOWANIE


Painkiller 1

Składniki:

- kora wierzby, brzozy albo topoli; - okolice Miami,
- ocet, można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
- kwas z akumulatora.

Przepis:

1. gotować ocet z dodatkiem kilku kropli kwasu do akumulatora, aż się wygotuje w 90%.
2. W innym naczyniu wygotowujemy gałązki w małej ilości wody.
3. Ciecze 1 i 2 mieszamy i gotujemy aż wyparuje cała woda. Pozostały proszek przepłukujemy niewielką ilością wody i znów suszymy. Ugniatamy pastylki.

Painkiller 2

Składniki:

- karbol (środek do dezynfekcji szpitali – śmierdzi szpitalem, ewentualnie można wydestylować z ropy - temperatura topnienia 182 stopnie, jeśli posiadasz termometr),
-proszek do pieczenia (może być też kawałek betonu, ale słabiej działa),
- ocet (jeśli nie ma spożywczaka do splądrowania to można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
- kwas z akumulatora.

Przepis:

1.Wygotować karbol do połowy objętości.
2. Zmieszać proszek do pieczenia z octem, a gaz który powstaje wprowadzić jakąś rurką do szlamu z punktu 1. Całość gotować w zamkniętej szczelnie puszce.
3. Gotować ocet z dodatkiem kilku kropli kwasu do akumulatora, aż się wygotuje w 90% i dodać do tego co powstało w punkcie 2.
4. Wyparować do sucha, biały osad przepłukać małą ilością wody i wysuszyć jeszcze raz; uklepać piguły.


Medpak

Składniki:

- korzenie fasoli/soi albo żywokostu – okolice Miami, jak i nisko skażone tereny wybrzeży ZSA,
- wątroba lub serce (porcja powiedzmy z jednej świni, czyli szczurzych będzie potrzeba 50 a ptasich 100, ewentualnie 1 ludzka, jeśli chcesz eksperymentować z wątrobą mutka, to miłej zabawy),
- kwas z akumulatora,
- benzyna,
- wapno (ze ściany, od biedy jest też w zaprawie murarskiej).

Przepis:

1. Korzeń drobno pokroić i płukać benzyną przez jakieś pól godziny;
2. Wątrobę/serce pociąć drobno;
3. Wypłukany korzeń i mięso wymieszać i zalać wodą z niewielkim dodatkiem kwasu;
4. Całość mieszać, można lekko podgrzać, ale nie gotować!
5. Wodę oddzielić od reszty i dodać do niej wapno; poczekać aż osad opadnie i wylać wodę zostawiając biały proszek na dnie;
6. Proszek rozpuścić w malej ilości wody z dodatkiem kilku kropli kwasu, wlewając ostrożnie do dozownika.

Deadline

Składniki:

- Medpak,
- karbol (środek do dezynfekcji szpitali – śmierdzi szpitalem, ewentualnie można wydestylować z ropy - temperatura topnienia 182 stopnie, jeśli posiadasz termometr),
- saletra (każdy kto robi własną amunicję musi mieć saletrę, żeby zrobić proch, więc każdy szanujący się handlarz lub ktoś z umiejętnością Rusznikarstwo będzie miał),
- cyna (używa się jej do lutowania, więc musisz skroić jakiegoś montera, albo rozebrać jakiegoś automata),
- kwas żołądkowy (no, bystrzaku, zgadnij skąd go wziąć),
- ocet, można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
-benzyna.

Przepis:

1. do karbolu dodać saletrę i kwas z akumulatora, podgrzać to trochę i poczekać;
2. oddestylować powstałą frakcję i dodać do niej cynę i kwas żołądkowy;
3. jak skończy buzować to odcedzić powstałe farfocle i je wywalić;
4. do roztworu z punktu 3 dodać wygotowany ocet;
5. wszystko wygotowywać tak długo aż pozostanie pomarańczowawy proszek;
6. przepłukać go benzyną, a potem kilka razy wodą i zmieszać z medpakiem.

ZX15

Składniki:

- karbol albo przedestylowana frakcja ropy,
- płyn do czyszczenia elektryki (albo dobry monter ma albo będzie w warsztacie, albo w maszynie Molocha)
- pokrzywa lub mrówki – szukać zwłaszcza na pustkowiach,
- proszek z gaśnicy,
- kwas z akumulatora,
- żelazny złom,
- platynowy drut (do wyciągnięcia z zaawansowanej elektroniki),
- bimber.

Przepis:

1. do karbolu dodać płyn do czyszczenia instalacji koniecznie w żelaznej puszce;
2. wycisnąć sok z pokrzywy albo ze miażdżonych mrówek; odcedzić farfocle, potrzebny tylko sok;
- dodać do otrzymanego w punkcie 1. związku z dodatkiem proszku z gaśnicy;
- gotować kilka godzin;
- dodać kwas z akumulatora;
3.do tego punktu potrzebny jest specjalny sprzęt: przygotować zamknięte naczynie (słoik z dziurką w pokrywce) z wężykiem który będzie odprowadzał gaz, na końcu wężyka zamontować zwitek platynowych drutów i zanurzyć w roztworze z punktu 2;
4. do słoika wlać kwas z akumulatora i wrzucić garść gwoździ albo innego żelaznego złomu - zacznie wydzielać się gaz, który ma trafić do roztworu 2 i musi mieć kontakt z platyną;
5.zacznie pojawiać się biały osad, reakcję prowadzić tak długo aż przestanie się pojawiać nowy osad;
6. odsączyć biały proszek i rozpuścić w spirytusie, powstaje ciecz, którą wlewamy do dozownika.

Fajnie? Pewnie! Prosto, klimatycznie, zgodnie z zasadami chemii (serio!), ciekawie, oryginalnie. Molu - raz jeszcze dziękuję!

Cleaner, drużynowy chemik, po wprowadzeniu tych zasad zaczął myśleć, jak chemik - "czy w kiblu tej knajpy znajduję jakiś proszek do czyszczenia?". No pewnie, że tak! Zabierz drużynie leki, niech ogarniają temat. A może podsuń im pomysł większej produkcji? Powyszy materiał doskonale się do tego nadaje.

Tak, nie mam żadnych ilustracji, ale wiecie dlaczego? Gdyż trx, Gracz, który prowadzi chemika, postanowił stworzyć "Książkę Kucharską" - rewelacyjny handout na sesje. MUSICIE TO ZOBACZYĆ:




poniedziałek, 21 stycznia 2013

Sesja 6

Tym razem skrót 6tej sesji.
Była ona dość specyficzną - część nazwałaby ją simową. I wcale by się nie pomylili.

Wcześniej, jak wspominałem, z Graczami ustaliliśmy, iż wprwadzimy do gry wątek szeroko pojętej ekonomii, który rozgrywać się będzie również (a może głównie) poza sesjami, na forum w formie PBFa. I taką właśnie była kolejna sesja.

Sprawa jest prosta: Bohaterowie docierają do osady, którą mogą zarządzać w taki sposób, by ta zaczęłą prężniej funkcjonować. Chodzi o wyeliminowanie zagrożeń, rozwiązywanie spraw miszkańców, reklamę, handel, rozrywkę, relacje z sąsiednimi osadami itd. Wszystko, co pomoże Wasteland City stanąć na nogi i zaistnieć na danej części mapy Zasranych Stanów.
W Neuroshimie to pomysł nie nowy: mamy świetne Bridge City oraz Nixon City. Nasze City, Wasteland, zostało przeze mnie stworzone tak, by móc szablon mechanizmu przenosić na inne systemy oraz elastycznie i sprawnie modyfikować w neuroshimowskim uniwersum jego elementy tak, by dopasować je do indywidualnych cech własnej rozrywki. 
Poniżej krótkie podsumowanie ostatniej gry, a po skończonych sesjach w Wasteland City, napiszę posty szczegółowe na ten temat.
BTW: miała być tylko jedna sesja, jednak Graczom spodobało się w osadzie na tyle, że na pewno zagramy tam jeszcze dwie gry.

_______________________________________________

Bohaterowie postanowili odsapnąć od rozwikłania tajemnicy Orbitala i wyruszyli do Wasteland City, na wschód od Saint Louis. W Waterloo dowiedzieli się, że medyk z tej osady zniknął, a był dość istotną postacią w lokalnej społeczności. Cała czwórka ruszyła w ślad za Smithem.

Wjeżdżając od zachodniej strony osady przywitał ich znak, zapraszający do wjazdu, oświetlany od spodu ogniskiem. Dwieście metrów dalej zauważyli budynek, który przypominał zapadłą knajpę, a przed nim dwójkę ludzi. Podchodząc bliżej zauważyli, że ci się kłócą. Po chwili ucichli, a jeden z nich zaczął wpatrywać się w Cleanera. Patrzył na chemika, jakby nie mógł uwierzyć w to, co widzi. Drugi powiedział, że ten ma pobiec po pozostałych, bo: „to chyba On”. Przybiegło kilkoro mieszkańców – każdy spoglądał uważnie zwłaszcza na Cleanera, a przede wszystkim na jego poparzoną dłoń oraz siwe włosy. W końcu Bohaterowie nie wytrzymali i zaczęli pytać, o co chodzi. Mieszkańcy wyjaśnili, że istnieje w Wasteland City legenda, przekazywana z ust do ust już ponad 60 lat. Dotyczy on Wybrańca, osobę, która będzie w stanie dźwignąć z kolan podupadające od zawsze Wasteland City – w materii ekonomicznej, w kwestii bezpieczeństwa, handlu, rozrywki. Na dowód, kilkoro mieszkańców zaczęło monotonnie recytować ów legendę:

I nastanie dzień, gdy wielki wybuch zniszczy wszystko,
A Armagedon będzie, jak nigdy tak blisko.
Ten, który nosi na głowie mądrość białą,
I lewą dłoń skąpaną w czerwieni ma całą
Przybędzie z Trojgiem z zachodniej strony miasta,
By jego świetność zaczęła znów wzrastać.
My poczekamy cierpliwie, ile trzeba,
Rozwiąże nasze problemy, taka wola nieba.


Bohaterowie byli zaskoczeni, co do tego nie ma wątpliwości. Smith kilka dni temu ruszył na południe z jedną z mieszkanek osady, nikomu nic nie mówiąc. W knajpie, gdzie zjedli pysznie przyrządzone potrawy, Vinnie, miejscowa złota rączka i osoba odpowiadająca za ugaszczanie przyjezdnych, przedstawił po krótce obecnych mieszkańców osady.

Jerry „One Eye” Fisher – zarządca, hodowca bydła,
Rabbit – kurier i handlarz,
Johny Green – chłopak na posyłki, strażnik,
Chuck „The Bull” Kalinsky – nieudolny uczeń medyka, były gladiator,
George Hillenberg – szczur, obecnie poza miastem,
Betty Lewis – kucharka, kelnerka barmanka opiekująca się knajpą,
Rebecca i Jean – uprawiają warzywa i sprzątają,
Lizzy – zwiadowca.

Vinnie oprowadził Bohaterów również po osadzie, opowiadając o miejscach w Wasteland City. Znajdują się tu między innymi: stare kino, krater po wybuchu, dwie studnie, czy też zamknięty sklepik. Podał kilka informacji na temat każdego z mieszkańców, jak również wspomniał o zagrożeniach, które wpływają na Wasteland City: o wygonionym mieszkańcu-mutancie, Jacobie, o gangu Szakali, czy też terrlengach – humanoidalnych bestiach atakujących pole uprawne i zwierzęta hodowlane.

Bohaterowie postanowili dowiedzieć się, jak najwięcej, by móc zacząć podnosić z kolan Wasteland City, w którym postanowili pozostać dłużej, niż zakładali.

sobota, 19 stycznia 2013

Medykamenty i Torba Medyka - modyfikacje

Jednak jestem MG, który stara przygotowywać rozgrywkę pod Graczy – pod ich preferencje growe, postaci itd. Tak, niby to podstawa, ale chyba każdy doskonale zdaje sobie sprawę, że nawiązanie do historii postaci to nie za wiele w tej materii, ba, to podstawa. Ja lubię wychodzić poza ramy – lubię, chce mi się, a jak jeszcze ktoś to doceni…No właśnie, ale do sedna.
Ci, którzy śledzą posty fabularne wiedzą, że w drużynie znajduje się chemik również wyspecjalizowany w medycynie, Bruno zwany Cleanerem. I ok, może on leczyć, udzielać pierwszej pomocy od tak – rzut kością, opis, zdjęcie z ekwipunku leku i tyle. Wytężyłem szare komórki i stworzyłem dwie rzeczy stricte pod medyka: medykamenty i torby medyka.
Medykamenty nawiązują do tych z podręcznika, jednak przedstawione są one wg szablonu. Dlaczego? Ano pozwala zachować porządek, tworzyć nowości, które nie będę z kosmosu. Dodatkowo łatwiej, wg wzoru, zapamiętać zawartość tworu, że tak powiem. Żeby jeszcze podkręcić dodam jedynie, że każdy z tych leków o swoistym działaniu chemik jest w stanie stworzyć, jednak nie rzucając kością i zdając testy, a o w wiele ciekawszy sposób. Ale o tym w kolejnym wpisie.

Poniżej cztery leki, które nawiązują do tych z podręcznika. Każdy z nich został zmodyfikowany na potrzeby „naszej” rozgrywki, jak również opisany wg szablonu. Odnoszę się one do rodzaju ran, posiadają efekty uboczne, wyglądają każdy inaczej – również dostępność, czy cenę możecie modyfikować do woli. Wg poniższych można je mnożyć na własne potrzeby, jak tylko chcemy – a może Gracze coś wymyślą?
Painkiller
Forma/Wygląd leku – białe tabletki wielkości przedwojennej aspiryny
Działanie/Dawka – jedna tabletka niweluje jedno Draśnięcie. Nie działa na rany lekkie, ciężkie, krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 5 tabletek. Każda kolejna powoduje obniżenie Kondycji o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 10 gambli za blister 10 tabletek.
Dostępność – 80%
Medpak
Forma/Wygląd leku – jednorazowy dozownik wielkości paczki papierosów wykonujący automatyczny zastrzyk.
Działanie/Dawka – medpak niweluje jedną ranę Lekką, nie działając na rany Ciężkie i Krytyczne. Po użyciu nie da się go uzupełnić.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 3 medpaki. Każdy kolejny powoduje obniżenie Kondycji i Zręczności o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 15 gambli za dozownik.
Dostępność – 60%
DeadLine
Forma/Wygląd leku – niewielka ampułka z pomarańczowym roztworem, którą, dzięki specjalnej strzykawce, podaje się rannemu.
Działanie/Dawka – jedna dawka redukuje Ciężką ranę do Draśnięcia. Nie działa na rany Krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 1 dawkę DeadLine’a. Każda kolejna powoduje odrętwienie mięśni na kilka lub kilkanaście godzin – osoba porusza się tak, jakby brodziła w błocie do pasa, a na ramionach dźwigała czterdzieści kilo.
Cena jednostkowa – 25 gambli za strzykawkę z ampułką. Sama strzykawka – od 2 do 10 gambli, sama ampułka – 25 gambli.
Dostępność – 40%
ZX15
Forma/Wygląd leku – krople, które dawkuje się do nosa.
Działanie/Dawka – sprawia, że ranny nie odczuwa jakiegokolwiek bólu, nawet pomimo obrażeń Ciężkich (Gracz zachowuje się tak, jakby nie miał żadnej rany). Na ranę Krytyczną działa tak, jakby ta dla osoby rannej była jedynie Draśnięciem. Po ok. godzinie efekt mija. Wystarczy po 5 kropli w każdą z dziurek od nosa. 
Przedawkowanie – Zażycie większej ilości kropli niż powinno (nawet o jedną więcej), powoduje omdlenie osoby na ok. 24 godziny. Po tym czasie ranny budzi się, posiadając nadal rany zdobyte kilkanaście godzin wcześniej, a dodatkowo na jego ciele pojawia się wysypka: żółtawe, małe krosty, najbardziej obfite w okolicach twarzy. Nie ma lekarstwa na tę wysypkę, która znika w zależności od odporności organizmu (może utrzymywać się od 3 dni do miesiąca).
Cena jednostkowa – 80 gambli za pełna buteleczkę (100 kropli)
Dostępność – 20%

Jest prosto, przejrzyście, wg wzoru dla kolejnych leków. Ok, to nic wymyślnego, jednak jak powiąże się to z procesem chemicznym ich wytwarzania, będzie ciekawiej.
I dalej – Torby Medyka (TM).  W składa takowej wchodzą podstawowe rzeczy do Pierwszej Pomocy (PP), jak również do Leczenia. Na potrzeby rozgrywki kolejna mała modyfikacja – Pierwszą Pomocą w mojej Neuroshimie jest udzielenie pomocy w czasie walki, a Leczeniem nazwałem udzielenie pomocy poza walką. Każdy Medyk musi posiadać TM, by móc udzielać Pierwszej Pomocy i Leczyć. W skład takich TM wchodzą m.in.: bandaże, woda utleniona, nożyczki, mały, ostry nóż imitujący skalpel, proszek antybakteryjny, plastry itd.
Mechanicznie, każda torba zawiera określoną liczbę możliwych „dawek” Pierwszej Pomocy oraz Leczenia. Dawki można uzupełniać, zaopatrując się u handlarzy, znajdując gdzieś, jeśli MG pozwoli (maksymalnie tyle, ile wynosi ich bazowa liczba). Istnieją trzy Torby Medyka:
 Nowicjusz”, zwany frajerską, cena od 10 do 35 gambli, 
 Znawca”, zwany typową, cena od 30 do 55 gambli, 
 Spec”, zwany nieśmiertelną, cena od 60 do 85 gambli. 
ZAWARTOŚĆ MECHANICZNA
 Dawki Torby Medyka „Nowicjusz”:
 - 2 Pierwszej Pomocy.
 - 1 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Znawca”:
 - 4 Pierwszej Pomocy,
 - 2 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Spec”:
 - 7 dawek Pierwszej Pomocy,
 - 4 dawki Leczenia.
Uwierzcie, świetnie się to sprawdza w rozgrywce. Medyk nie da rady, mając „słabą” (Nowicjusza) Torbę Medyka, udzielić Pierwszej Pomocy czterokrotnie w walce - utrudniamy. Takie rozwiązanie daje medykowi dodatkowe możliwości w czasie gry stricte pod swoją specjalizację. Ma on cel, nie tylko fabularny – muszę uzupełnić dawki, muszę zdobyć lepszą Torbę Medyka. Jest ciśnienie, jest nacisk – może nieznaczny, ale jednak. Chcesz wprowadzić te modyfikacje do swojej rozgrywki? Daj medykowi jedynie najgorszą Torbę i małą ilość słabszych leków – niech się postara, niech ma cel, niech zdobywa.
Niebawem wpis traktujący o chemicznym tworzeniu powyższych medykamentów.

czwartek, 17 stycznia 2013

Notes Bohatera - blog Gracza Neuroshimy Yarina

Tym razem chciałbym zaprezentować bloga, który prowadzi jeden z moich Graczy, trx, prowadzący Cleanera - chemika.
Jak sam autor pisze, prezentując bloga na wspólnym forum RPG:

Cleaner's Shelter jest blogiem traktującym o Cleanerze, jednak docelowo tak być nie musi - może być on rozbudowany, nie tylko o inne postaci, ale i np miejsca, czy np. jeżeli ktoś byłby chętny, o posty i przemyślenia innych graczy, czy nawet MG :) Dlatego jeżeli jest ktoś chętny współtworzyć blog "The Chosen One'a", to zapraszam...

Z mojej strony dodam, że strasznie się cieszę, że w jakikolwiek sposób, poza sesją, Gracze rozwijają swoje postaci. Nieksromnie uważam, że to mój mały sukces - bo komu chce się robić coś, jeśli się to coś nie podoba, prawda? A tu jeszcze taki blog...
Bohater gracza winien zostać nagrodzony - macie może jakieś pomysły? Za coś tak niezwykłego?
No i na koniec, rzecz jasna, adres:



ZAPRASZAM!

piątek, 4 stycznia 2013

Konkurs dla Graczy - zaangażowanie pozasesyjne


Tym razem wpis dotyczący zaangażowania Graczy w rozgrywkę bardziej, aniżeli typowe odgrywanie swojej postaci na sesji. Mam kilka pomysłów, a jeden z nich chciałbym teraz przedstawić, podsumowując go.
Człowiek jest na ogół tak skonstruowany, że lubi wygrywać. Jeśli jest konkurs, w którym do wygrania jest coś fajnego/przydatnego, jeśli myśli, że potencjalnie da radę, bo się na tym np. zna, jeśli nie wymaga to od niego zbyt wielkiego nakładu kosztów różnego rodzaju – skusi się.  Tę tezę wcześniej, w temacie PBF, potwierdziłem, więc postanowiłem spróbować w live RPG. I wiecie co? Jestem zadowolony z efektu, Gracze też, co istotniejsze.

Wcześniej rozmawiałem z chłopakami, czy chcieliby/znaleźliby czas na zaangażowanie w rozgrywkę poza sesjami, które odbywają się 2 razy w miesiącu. Ogólnie stwierdzili, że tak, że chcą, no ale to zależy co by to miałoby być. Oczywiście czynniki osobisto-zawodowe mogą ograniczyć taką zabawę, no ale na to nie ma się całkowitego wpływu. Ogłosiłem na forum, a którym ustalamy wszelakie kwestie RPGowe, że ogłaszam konkurs z nagrodami: stwórz swojego hibernatusa! Określiłem zasady – termin, formę pracy, kilka informacji, jakie chciałbym otrzymać w opisie/historii (np. co Twój hibernatus czuł w momencie hibernowania oraz co by poczuł/jakby zareagował chwilę po przebudzeniu AD 2057 w ZSA), itd. Celowo nie napisałem, jakie nagrody są do wygrania – o tym za chwilę.
Otrzymałem dwie prace – jeden z Graczy jest w trakcie pisania magisterki, drugi miał nawał pracy zawodowej, więc nie było tak, że nie chcieli. Dwóch skrajnie różnych hibernatusów na pewno zostanie wykorzystanych w rozgrywce, ale o tym ich autorzy wiedzieli od początku – jedynie poprosiłem, by nie wrzucali na forum swoich prac, ani nie informowali pozostałych, o kim napisali. I ok, hibernatus pojawi się w dalszej rozgrywce, ale…Gracze jeszcze nie wiedzą, że jednemu z nich zaproponuję wcielenie się w nowostworzoną postać na sesji, w jakiejś tam scenie, a potem postać przejdzie w stan BNowski. Znam już trochę swoich Graczy i uważam, że zgodzą się.

No dobrze – mamy już wyjaśniony cel konkursu, teraz pora przejść do nagród. Celowo ich nie podawałem na początku. Dlaczego? Żeby ich zaskoczyć, żeby zasiać element ciekawości. I wiecie co? Udało się. Nagrody, tak de facto, były dwie:
- spora liczba PDków (mniej więcej tyle, ile dostają co sesję, jeśli naprawdę się postarają),
- jedną z kilku „rzeczy” do wyboru.
I na tych „rzeczach” chciałbym się teraz skupić. Wybrałem po 3 nagrody dla każdego, jednak tylko jedną mogli otrzymać. Wybrałem takie gifty, które można wpiąć w szablon:
- rzeczy przydatne całej grupie (np. leki, naboje, auto),
- rzecz stricte profesyjne lub identyfikujące postać Gracza (np. fajna zbroja dla Gladiatora, kilku potencjalnych osiłków pod rozkazami Mafioza, oznaka szeryfa dla Rangera),
- informacja zaczerpnięta z historii Gracza.

Od razu dam przykłady z rozgrywki:
Joshua Garret, kaznodzieja:
- 2 Medpaki, Deadline i ZX15,
 - oryginalny, watykański różaniec zachowany w całkiem dobrym stanie,
 - potencjalnie prawdziwe informacje o aktualnym pobycie Kaina Garetta.
Chris Mc Lean, zabójca maszyn, żołnierz Posterunku:
- 10 pestek do snajperki i 3 granaty odłamkowe,
 - potencjalnie prawdziwe informacje na temat lokalizacji Krypty 34,
 - lornetka z podczerwienią, z wbudowanym mechanizmem wypatrywania maszyn Molocha (zasięg do 500 metrów).
Otrzymanie nagrody obiecałem pozostawić w mojej gestii, by wyszło to w miarę naturalnie. Z tym akurat problemu nie będzie, by w kolejnej sesji Gracze dostali to, co wybrali.

O ile medykamentów (ZX15 to mój wymysł, ale o lekach w kolejnych postach), czy też nabojów do niezłej snajperki i granatów nie trzeba tłumaczyć jako nagrody dla całej drużyny, o tyle inne już tak. Rzeczy ważne stricte dla postaci: watykański różaniec dla kaznodziei? Gracz świetnie wczuwa się w postać i każdy religijny emblemat jest dla niego istotny. To kolejny argument w rękach upartego klechy, który uważa, ze miłość i pokój to rozwiązanie na wszystko. Taka wypasiona lornetka dla żołnierza Posterunku ścigającego maszyny Molocha? Kto by się oparł? Dzięki temu łatwiej i efektywniej byłoby mu działać. I ostatnia kategoria, to wyciągnięte wątki z historii postaci: w przypadku Chrisa, to tajemnica Krypty 34, o której nieraz wspominał i która została otoczona mgłą tajemnicy przez samego Gracza – świetny materiał na przygodę, praktycznie całkowicie zależny od MG. Gracz kilka razy o tym napisał w historii swojej postaci, więc macha ręką w moją stronę: Stary, zrób z tym coś! Co do Josha – Kain to jego brat, który nie do końca był sympatycznym typkiem z dzieciństwa Bohatera, ba, nawet przyczynił się do śmierci matki – kaznodzieja więc ma niezwykle istotny motyw, by znaleźć zwyrodnialca.
Powyższe przykłady nagród da się w miarę prosto przełożyć na Bohaterów z Waszych sesji: coś istotnego dla grupy, coś osobistego dla danej postaci, wątek z historii. Czemu takie, nie inne kategorie? To pozwoli poznać Graczy jeszcze bardziej i wykorzystać wnioski z wyboru na przyszłość.

I powiedziałem żonie, że akurat Ci Gracze nie wybiorą nagrody dla drużyny, ani takiej, która jest atrakcyjna „mierzalnie gamblingowo” – będzie to albo informacja z historii Bohatera, albo osobista rzecz. I wiecie co? Nie pomyliłem się – Joshua wybrał watykański różaniec, a Chris informacje o Krypcie 34. Nie wybrali niezłej broni i niezłej porcji leków! Moja praca – moja nagroda. Ludzkie, co nie?

Sami Gracze zareagowali pozytywnie – napracowali się, podejrzewają, i słusznie, że ich hibernatus pojawi się na sesji (ale jeszcze ich zaskoczę), otrzymali dużo PDków i na koniec takie nagrody do wyboru! Szkoda, że nie siedziałem obok nich, kiedy wybierali – czy długo się zastanawiali? Rozważali za i przeciw? A może od razu zdecydowali? Może pozostali z drużyny będą mieć ciche/oficjalne pretensje, że nie wzięli leków czy amunicji?
REASUMUJĄC: to świetna próba na zbadanie tematu: zaangażowanie Gracy poza sesją. Łatwy konkurs z jasno określonymi zasadami, nagrody, które musiały ich zaskoczyć, a na koniec radość z otrzymania tego, czego chcieli.