wtorek, 1 stycznia 2013

Znajomości

Ostatnio miałem nieco mniej czasu, by pisać na blogu, jednak dziś dzień wolny i chyba dobrze będzie zacząć Nowy Rok od kolejnego wpisu.

Jak nieraz wspominałem, i pewnie wspomnę przy kolejnych okazjach, Neuroshima przyciągnęła mnie swoją elastycznością, do której nawet namawiają jej autorzy. Tym razem chodzi o Znajomości.
Zasad podręcznikowych nie będę przytaczał, a jedynie podam róznice w stosunku do moich zmian w tym temacie. 

Gracze zostali poproszeni o napisanie historii, w której zawrą swoje relacje z kilkoma Bohaterami Niezależnymi - z rodziną, przyjaciółmi, wrogami, osobami przypadkowo spotkanymi. Dostałem materiał, który będe mógł wykorzystać, gdy nadarzy sie ku temu okazja. Mam NPCów, którzy mogą ciekawie rozwinąć warstwę fabularną w każdej możliwej kwestii. I to w obie strony. Wykorzystanie NPCów z przeszłości Bohaterów jest znane, powszechne i bywa rewelacyjnym narzędzie w tworzeniu rozgrywki.

To jakby jeden rodzaj Znajomości, który trochę przypomina ten podręcznikowy, gdyż Gracz sam tworzy NPCa. Moją modyfikacją jest tworzenie Znajomości na bieżąco, czyli: Gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których można podciągnąć pod rangę "specjalistów" i, w zależności od relacji z nimi, mogą mieć w nich przyjaciół lub wrogów. Jak to wygląda w praktyce?
Specjalistami nazwiemy tych BNów, którzy reprezentują jakaś konkretną profesją: łowca mutantów, chirurg, ochroniarz, kurier itd. Taka osoba pojawia się w rozgrywce, a Bohaterowie wchodzą w nią w relacje - w jaki sposób, dlaczego? To już kwestia MG. Jest mnóstwo wątków w tej materii. Sęk w tym, że te postaci kiedyś ponownie mogą, a nawet powinny, wpłynąć na losy Bohaterów. Pierwsze spotkanie zaowocuje negatywnym, neutralnym lub pozytywnym odniesieniem się do Drużyny i takie będzie również w przyszłości. Ważne, by wprowadzić takiego BNa tak, by Gracze mieli różne możliwości wyboru, które skutkować będą podejściem owego specjalisty do Bohaterów. Przykład:
Gracze dowiadują się, że miejscowemu chemikowi ukradziono torbę z materiałami do wytwarzenia leków. Dokonało tego kilku typków z gangu, którzy mieszkają poza osadą, w której przebywa chemik. Gracze dycydują się odzyskać cenne materiały. Mogą oczywiście odkupić, ukraść, wywalczyć je od gangu. Ale w Drużynie jest medyk ze znajomością chemii, który chętnie przygarnąłby tę torbę, wiedząc co z nią zrobić: zapas leków dla drużyny. Albo niezły gambling, o którym wie cały team. Gracze oddadzą własność miejscowemu chemikowi? Jeśli tak, to mają w nim pomocną dłoń za każdym razem, gdy będą w okolicy, a nawet mogą go przecież spotkać kilkadziesiąt kilometrów dalej, kilka sesji później. Gracze postanawiają zawłaszczyć materiały i okłamać go/w ogóle nie wrócić? Korzyść bardzo wymierna, jednak jeden z mieszkańców ruszył na polecenie chemika za Drużyną i wszystko widział. Zwrotna informacja do miejscowego specjalisty mocno go rozwścieczyła i lepiej, by Gracze już na niego nie trafili. No, ale przecież trafią, prawda?

Poniżej drugi przykład, w którym stawiamy po dwóch stronach różnych specjalistów i staramy się tak wykombinować, by ich stosunek do Drużyny, już po wszystkim, był zupełnie od siebie odmienny:
Gracze zgadzają się dostarczyć autem towar handlarzowi, nie zaglądając do bagażnika, o nic nie pytając. Zapłata sowita, zwłaszcza, że Bohaterom nie wiedzie się ostatnio za dobrze. Docierają na miejsce i czują, że coś nie gra. Po pewnym czasie dowiadują się, że ów handlarz ma brata-mutanta, któremu wieźli specjały naszpikowane chemią. Zleceniobiorca stara się utrzymać przy życiu zarażonego, jak twierdzi, chwytając się każdej możliwości. No ale w tym samym czasie pojawia się dwóch, groźnych panów, którzy dostali zlecenie na wytępienie mutantów w okolicy. Tak się składa, że handlarz, znany tu i ówdzie z pomocy innym ludziom, nie ukrywa za bardzo, że mieszka z mutantem, a w związku z dobrym sercem jest tolerowany przez okolicznych w sprawie brata. Groźni panowie raczej się nie patyczkują i chcą sprzątnąć mutka, a jak będzie trzeba, to i tych, którzy staną im na drodze do eliminacji celu. Czy Gracze staną w obronie handlarza i jego brata mutanta, walcząc z łowcami? A może pomogą  łowcom w zamian za zatrzymanie towaru i pewnie innych fajnych rzeczy, które ma handlarz? W Drużynie jest dobroduszny kaznodzieja? A może gladiator lubujący się w obcinaniu mutantom uszu i placów? Wyjście z sytuacji jest proste: albo któraś ze stron zginie, albo uda się tak to ugrać, by nikt nie umarł, jednak wtedy stosunek handlarza i łowcy mutantów do Graczy będzie raczej zupełnie odmienny.

Jak widać, możliwoci jest sporo, a konsekwencje wyborów Graczy w późniejszym czasie albo się zemszczą albo wspomogą Drużynę. Starajmy się tak dopasowywać specjalistów, by ci uzupełniali braki drużynowe lub też pośrednio odnosili się do Bohatera - powyższe przykłady nieco rozjaśniają te kwestie. Dobrze, jeśli specjalistę ponownie wprowadzisz za kilka sesji - niech Gracze zapomną o nim i niechaj ten pojawi się jak grom z nieba.

4 komentarze:

  1. Świetny pomysł, szczególnie z rozpiską znajomych na początku gry. Właściwie wystarczy, że każdy z graczy krótko opisze po jednej lub dwóch postaciach i mistrz gry w ten sposób dostaje masę świetnego materiału dla całej kampanii. Dodatkowo gracze dodając znajomych (jak na facebooku ;) ) zaznaczają, które wątki i postacie ich interesują.

    Przy okazji wpadł mi do głowy pomysł, coś w rodzaju „siedziby” grupy, jeżeli akcja kampanii odbywa się w jednym miejscu. Jakiś magazyn, bunkier, albo nawet ruchome miasto pikapów, do którego z czasem można zapraszać dobrych znajomych i wspólnie odbudowywać/przejmować świat.

    OdpowiedzUsuń
  2. Masz rację, to dobra opcja, a Gracze już na kolejnej sesji będa mogli o tym pomysleć, gdyż wprowadzam wątek ekonomiczny - macie miejscówkę, róbcie z nią, co chcecie :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Pamiętam że moja postać (Monter z Detroid) miała aż dwa miejsca/ kryjówki. Jedną w Vegas na dachu. Wypruł wnętrzności z dwóch starych wentylatorów i zespawał je ze sobą. Miał tam laptopa, łóżko i nawet kanapę i miejsce na palenisko. Druga kryjówka była w piwnicy zniszczonego (ups! nie chciałem na prawdę!!!) budynku. To było w Springfielf. W sumie ta w Vegas mi się przydała kilka razy ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo ciekawe rozwiązanie. Ja osobiście stosuję czasem inną metodę w nawiązaniu do znajomych. Co kilka sesji każdy z graczy losuje sobie poziom zażyłości z NPC, i po wylosowaniu ma za zadanie w kilku słowach opisać na następnej przedsesji jakiegoś bohatera niezależnego z którym zawarł znajomość (O wylosowanym wcześniej stopniu zażyłości)
    Ta metoda odzwierciedla pewne piętno, jakie gracze odciskają na terenie na którym gramy (w założeniu między jedną a drugą sesją muszą coś robić, więc prawdopodobne jest że kontaktowali się z kimś i nawiązywali przyjaźnie)

    OdpowiedzUsuń