czwartek, 6 sierpnia 2015

Urozmaicenie rozgrywki

Jakiś czas temu, na grupie facebook'owej Panie i Panowie, zagrajmy w RPG, pojawiło się pytanie, w jaki sposób można urozmaicić rozgrywkę Graczom, stworzyć coś nieliniowego, po za główną fabułą. Do głowy wpadł mi pewna zależność, który powinien sprawdzić się w każdym systemie i wielu różnych sytuacjach, jednak nie jest on zaczątkiem minikampanii, a jedynie przerywnikiem urozmaicającym rozgrywkę i satysfakcjonującym Graczy.

Głównym źródłem powinny być historia/charakter/profesja bohatera Gracza. Jeśli chodzi o charakter i profesję - te posiadają na tyle sztywne hasła-klucze, że łatwo jest je identyfikować i komponować w sesję, np.: Mafiozo, Gladiator, pewny siebie, alkoholik, kobieciarz.
Co do historii - to ta spisana przed rozpoczęciem kampanii, oraz pisana na bieżąco podczas rozgrywki. Każdy MG ma obowiązek znać historię postaci w stopniu podstawowym, jeśli o takową poprosił - dla mnie to naturalne. Mamy też notatki, pliki, informacje. I kiedy pojawia się sytuacja, w której można (albo wręcz należy, o czym poniżej) wpleść wątek poboczny, taka historia może być punktem wyjścia do wykreowania krótkiego epizodu.

Image by Wasteland

Zdarzyło ci się, drogi MG, cokolwiek z poniższego (lub podobne)?:
Zaplanowałeś dłuższą walkę z minibosem, a Gracze błyskawicznie się z nim rozprawili?
Zauważasz, że jeden z Graczy jest mniej zainteresowany sesją, bo akurat jego handlarz wraz z drużyną przeczesują ruiny starego laboratorium i co chwilę napotykają się na jakieś ścierwa Molocha, a jego postać średnio radzi sobie w takich potyczkach?
Gracze spłatali takiego psikusa, że wywrócili przygotowany scenariusz do góry nogami i potrzebujesz chwili, by ogarnąć, ale nie chcesz przerywać gry?

Historia/Charakter/Profesja Bohatera --> Lokacja/Przedmiot/Osoba/Zdarzenie

O taką zależność mi chodzi. Jak ją stosować? Otóż kiedy nadchodzi moment, w którym należy wykonać ruch niebędący powiązanym z główną osią fabularną, ba, nawet z wątkiem pobocznym, znajdujemy/tworzymy jeden ze składników (lub kilka) z prawej strony równania, który będzie nawiązywał do głównego/głównych (po lewej) składnika/ów. Przejdę od razu do przykładów:

Kaznodzieja szerzący Słowo Boże - gang zniszczył kościół, który sam zbudował (historia Bohatera).
Stwórz mu rozwalony kościół w mieście, do którego przybywa drużyna. Ruina się dymi, a na zewnątrz klęczy kilka osób, które się modlą. Budynek został kilka godzin temu podpalony, a bogobojni mieszkańcy nad tym faktem ubolewają (Lokacja i Zdarzenie).

Sędzia z Nowego Jorku - patriota aż do zarzygania (Profesja i Charakter Bohatera).
Przedstaw scenę, w której mieszkańcy dzielnicy miasteczka/osady chcą podpalić flagę (flagi) amerykańskie (Przedmiot).

Ganger - pod wpływem alkoholu zabił ok. 10letniego dzieciaka (historia Bohatera)
Drużyna spotyka wędrownego handlarza z ochroniarzami (albo umiejscawiamy go w stałej lokacji). Podczas rozmowy pojawia się wcześniej nie widziane dziecko, które niesie tacie/na ladę kilka butelek alkoholu. Dziecku 'spodobał' się Ganger i niewinnie do niego zagaduje (Przedmiot i Osoba).

Na szczęście miałem do czynienia z Graczami, którzy mieli swoją historię, i która była dla nich istotna, więc jestem przekonany, że nie przeszliby obok takich 'zaczepek' obojętnie - za bardzo byłyby spersonalizowane, by mogli je olać. Powyższe pomysły da się w łatwy sposób skleić i podrzucić Bohaterom Graczy w każdej kampanii i w każdym uniwersum. Wystarczy zapamiętać powyższą zależność, wykreować (czasem popchnąć do działania - wersja dla opornych) i dać chwilę Graczowi - a potem niech się dzieje. Gracz poczuje satysfakcję, ty również, kampania odpocznie od głównego wątku i nabierze rumieńców - proste.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz