czwartek, 6 sierpnia 2015

Urozmaicenie rozgrywki

Jakiś czas temu, na grupie facebook'owej Panie i Panowie, zagrajmy w RPG, pojawiło się pytanie, w jaki sposób można urozmaicić rozgrywkę Graczom, stworzyć coś nieliniowego, po za główną fabułą. Do głowy wpadł mi pewna zależność, który powinien sprawdzić się w każdym systemie i wielu różnych sytuacjach, jednak nie jest on zaczątkiem minikampanii, a jedynie przerywnikiem urozmaicającym rozgrywkę i satysfakcjonującym Graczy.

Głównym źródłem powinny być historia/charakter/profesja bohatera Gracza. Jeśli chodzi o charakter i profesję - te posiadają na tyle sztywne hasła-klucze, że łatwo jest je identyfikować i komponować w sesję, np.: Mafiozo, Gladiator, pewny siebie, alkoholik, kobieciarz.
Co do historii - to ta spisana przed rozpoczęciem kampanii, oraz pisana na bieżąco podczas rozgrywki. Każdy MG ma obowiązek znać historię postaci w stopniu podstawowym, jeśli o takową poprosił - dla mnie to naturalne. Mamy też notatki, pliki, informacje. I kiedy pojawia się sytuacja, w której można (albo wręcz należy, o czym poniżej) wpleść wątek poboczny, taka historia może być punktem wyjścia do wykreowania krótkiego epizodu.

Image by Wasteland

Zdarzyło ci się, drogi MG, cokolwiek z poniższego (lub podobne)?:
Zaplanowałeś dłuższą walkę z minibosem, a Gracze błyskawicznie się z nim rozprawili?
Zauważasz, że jeden z Graczy jest mniej zainteresowany sesją, bo akurat jego handlarz wraz z drużyną przeczesują ruiny starego laboratorium i co chwilę napotykają się na jakieś ścierwa Molocha, a jego postać średnio radzi sobie w takich potyczkach?
Gracze spłatali takiego psikusa, że wywrócili przygotowany scenariusz do góry nogami i potrzebujesz chwili, by ogarnąć, ale nie chcesz przerywać gry?

Historia/Charakter/Profesja Bohatera --> Lokacja/Przedmiot/Osoba/Zdarzenie

O taką zależność mi chodzi. Jak ją stosować? Otóż kiedy nadchodzi moment, w którym należy wykonać ruch niebędący powiązanym z główną osią fabularną, ba, nawet z wątkiem pobocznym, znajdujemy/tworzymy jeden ze składników (lub kilka) z prawej strony równania, który będzie nawiązywał do głównego/głównych (po lewej) składnika/ów. Przejdę od razu do przykładów:

Kaznodzieja szerzący Słowo Boże - gang zniszczył kościół, który sam zbudował (historia Bohatera).
Stwórz mu rozwalony kościół w mieście, do którego przybywa drużyna. Ruina się dymi, a na zewnątrz klęczy kilka osób, które się modlą. Budynek został kilka godzin temu podpalony, a bogobojni mieszkańcy nad tym faktem ubolewają (Lokacja i Zdarzenie).

Sędzia z Nowego Jorku - patriota aż do zarzygania (Profesja i Charakter Bohatera).
Przedstaw scenę, w której mieszkańcy dzielnicy miasteczka/osady chcą podpalić flagę (flagi) amerykańskie (Przedmiot).

Ganger - pod wpływem alkoholu zabił ok. 10letniego dzieciaka (historia Bohatera)
Drużyna spotyka wędrownego handlarza z ochroniarzami (albo umiejscawiamy go w stałej lokacji). Podczas rozmowy pojawia się wcześniej nie widziane dziecko, które niesie tacie/na ladę kilka butelek alkoholu. Dziecku 'spodobał' się Ganger i niewinnie do niego zagaduje (Przedmiot i Osoba).

Na szczęście miałem do czynienia z Graczami, którzy mieli swoją historię, i która była dla nich istotna, więc jestem przekonany, że nie przeszliby obok takich 'zaczepek' obojętnie - za bardzo byłyby spersonalizowane, by mogli je olać. Powyższe pomysły da się w łatwy sposób skleić i podrzucić Bohaterom Graczy w każdej kampanii i w każdym uniwersum. Wystarczy zapamiętać powyższą zależność, wykreować (czasem popchnąć do działania - wersja dla opornych) i dać chwilę Graczowi - a potem niech się dzieje. Gracz poczuje satysfakcję, ty również, kampania odpocznie od głównego wątku i nabierze rumieńców - proste.




wtorek, 7 kwietnia 2015

...procedure in progress...

Mężczyzna, klęcząc na jednym kolanie, wycierał krew spływającą na twarz. Ciśnienie rozsadzało mu głowę.
- Już mówiłem, nic nie wiem.
- Twój ojciec kaznodzieja wiedział – odparła kobieta.
- I co z te..
Mężczyzna nie dokończył. Otrzymał potężny cios w kolbą. Leżąc twarzą przy ziemi, wypluł dwa zęby.
- To nie ma sensu – skwitował bez emocji mężczyzna w czapeczce baseballowej stojący za kobietą. – Nie raportujemy jeszcze, szukamy dalej.
Kobieta zagryzła wargi i wycelowała w rannego.
- Nie wolno nam – usłyszała od kolegi.
- Skurwysyny. Zabili naszych, sam widziałeś. Mam argument, David.

Mężczyzna w czapeczce baseballowej jedynie przymknął oczy i głęboko odetchnął. Rozejrzał się wokół, odwrócił i odszedł, zostawiając w tyle kobietę i rannego.
Wyciągnął papierosa. Krzesiwo dociskające kamień starej Zippo jednak nie zagłuszyło wystrzału.

wtorek, 9 lipca 2013

Sesja 10 - Finał kampanii

Tak, bracia i siostry - oto nadszedł kres kampanii, a Bohaterowie w końcu odkryją (hue hue) tajemnicę Orbitala.
Poniżej streszczenie sesji. Była świetna.

Bohaterowie ujrzeli kościół niecałe 300 metrów przed sobą. Zaczęło coraz mocniej padać, a powietrze zdawało się być coraz to duszniejsze. Przed kościołem zauważyli znak, na którym widniał napis: Zawróć, gdyż rozerwą cię moce piekielne! W rogu tablicy ostrzegawczej dojrzeli również niewielki rysunek ładunku wybuchowego, którego Chris niestety nie rozpoznał. Krótka narada i cała trójka ostrożnie ruszyła przez, jak się okazało, pole minowe. Wchodząc do kościoła zauważyli nad ołtarzem dwie lufy niemałej broni maszynowej, które momentalnie ich namierzyły i podążały za ruchami bohaterów.
Przed ołtarzem stał ksiądz odmawiający modlitwę nad niemowlakiem, zawiniętym w poniszczony materiał. Obok płaczącego z bólu dziecka stała modląc się jego matka, ciotka oraz kilkuletnia siostra. Ojciec Williams wyjaśnił, że od momentu, gdy Tiffany przejął rządy w mieście, medykamentów, żywności i wody pitnej dla najuboższych praktycznie nie ma, więc ludność przychodzi do domu bożego, jak do ostatniej nadziei. Josh momentalnie wspomniał o tym, że Cleaner jest medykiem i że ‘chętnie’ pomoże. Łowca Maszyn w tym czasie lustrował otoczenie, mając baczność zwłaszcza na wciąż wycelowane w nich lufy.
Bruno zabrał się do analizy dolegliwości dziecka, podając mu niewielką dawkę Painkillera, po czym spojrzał na dwie ropiejące rany na wewnętrznej stronie ud, spowodowane latającym robactwem, które pokuło niemowlę. Postanowił je wyciąć. Z pierwszą nie było problemu – poszło gładko: samo nacięcie, jak i oczyszczenie i zabandażowanie rany. Pry drugiej nie poszło tak dobrze: Cleaner zaciął się, a na ranę poleciała brunatno-zielona breja ropniaka. Kiedy skończył, ponownie przyjrzał się dziecku – zauważył niebieskie plamki wokół źrenicy na zżółkłych białkach – Bruno wiedział doskonale, co to oznaczało: niezwykle silnie zaraźliwa mutacja. Chemik powstrzymał się przed strzałem niemowlęciu w głowę, po czym momentalnie wyjął nóż i odciął sobie zakażony palec. Wszyscy oniemieli, a Cleaner zemdlał.

Matka podziękowała i ruszyła w stronę wyjścia, jednakże nie opuściła domu bożego – cała czwórka z zimną krwią został zabita, a okopujący się nad ołtarzem obrońcy z bronią maszynową runęli w dół. Precyzyjny rzut granatem zabił ich na miejscu, a odłamek kamienia zgniótł dłoń chemika, co spowodowało odzyskanie świadomości medyka. Byli to ludzie Tiffani’ego, którzy zażądali wydania Cleanera. Rozpętała się walka, którą przegrali gangsterzy, a ojciec Williams zażądał wyjaśnień. Zdziwił się na wiadomość o Orbitalu i przyznał, iż po ołtarzem znajduje się jedynie mogiła zasłużonych Kaznodziei Nowej Ery rejonu Missisipi. Bohaterowie chcieli tam wejść, jednak ojciec Williams oznajmił, że trzeba być godnym. Zapytał Josha, czy zna Biblię, dopytując się o dwa istotne cytaty: o miłości i o pokoju. Garrett poradził sobie, a ojciec Williams wskazał drogę pod ołtarz.

Było to pomieszczenie 20x20 metrów, wykopane w ziemi, do którego prowadziła ponad trzy metrowa drabina. Pięć usypanych mogił, z nazwiskami pochowanych, zapisanymi na deseczkach, leżało pod jedną ze scian:
- M..tin Pilitovsky,
- .arret
- K. Ciołkowski
- Bezimienny
- Jess Healer
Gdzieniegdzie brakowało liter. Poznali niektóre nazwiska, a zwłaszcza ‘arret’ zaintrygowało Josha. Bohaterowie zaczęli główkować, jednak nic nie przychodziło im do głowy, toteż postanowili rozkopać mogiły. W tej z ‘arret’ znaleźli kawałek starego kapelusza, niezwykle podobnego do ojca Josha. Kaznodzieja był niezwykle zdumiony i nie dowierzał, że morderca jego matki mógł podążyć drogą wiary. Dopiero pod mogiłą K. Ciołkowskiego znaleźli niewielki właz prowadzący w dół, zabezpieczony kodem. W tym samym momencie rozległ się strzał, a do środka wpadł martwy ojciec Williams. Bohaterowie usłyszeli nazwisko Chrisa oraz nazwę: Ołowiane Skrzydło. Była to najbardziej zakamuflowana jednostka wywiadowcza Posterunku – chluba i ostatnia nadzieja – każdy żołnierz miał obowiązek wykonywać ich polecenia. Żołnierze oznajmili, że Chris doprowadził Ołowiane Skrzydło do tego miejsca dzięki lokalizatorowi zamontowanemu w jego mechanicznej nodze. Pogratulowali świetnego wykorzystania Josha i Cleanera w celu wykonania zadania, by po chwili zażądali pozbycia się świadków – Chris miał zabić swoich towarzyszy. Wspomnieli również, że znają kod.
Zabójca Maszyn wyciągnął pistolet, odwrócił się i wymierzył w Josha. Po chwili momentalnie skierował broń w stronę żołnierza Posterunku i wystrzelił. Padły strzały – jeden z Ołowianego Skrzydła zginał, a Chris został ranny. Drugi pozostający przy życiu żołnierz Ołowianego Skrzydła nie chciał zdradzić kodu, jednak po chwili złamał się i podał ciąg liczb.
Bohaterowie wpisali kod: 23102012 i otworzyli właz – małe pomieszczenie, w którym pracowała maszyna była wypełniona fetorem śmierci – obok krzesła leżał trup. Po oględzinach okazało się, że to radio nadawcze, które, zasilane w miejscu niewidocznym dla bohaterów, cały czas nadawało sygnał. Trupem była kobieta, która nie żyła już ponad kilkadziesiąt lat. Bohaterowie zorientowali się, że puszczany jest sygnał, który słyszeli na pustyni mówiący o kłamstwie Orbitala. W ustach truchła zauważyli świstek – był to kawałek amerykańskiej flagi, na której wypisano: Same kłamstwa!
Drużyna zaczęła dyskutować i w końcu postanowiła, że zniszczy stację nadawczą, a komunikat, który zmieniał częstotliwość i zasięg nadawania, miał ucichnąć na zawsze. Chris przygotował ląt ze spirytusu i prochu i na koniec chwycił za mikrofon, mówiąc:

„Tu Orbital – wszystko będzie dobrze”.

Następnie wydostali się na powierzchnie, wcześniej podpalając ścieżkę z alkoholu i prochu, która wybuchła po chwili, zasypując mogiły.

Cała trójka wyszła z kościoła, ruszając w stronę zachodzącego słońca.

poniedziałek, 1 lipca 2013

Kronika - pierwszy produkt RPGManufacture

Tym razem wpis nie traktujący o Neuroshimie, a o projekcie:
- który jest na witrynie, której adminuję,
- którego jestem mniejszą częścią autorską.

KRONIKA

To retroklon D&D - proste, szybkie przygotowanie do gry, szybka i prosta rozgrywka. Napisana prostym i przejrzystym językiem - dla tych, co stawiają pierwsze kroki w RPGach. Jest to również system, który posiada ogromne możliwości modyfikacji, więc i starszy wyjadacze znajdują w niej coś dla siebie.

D&D zna każdy, nie tylko fan papierowego RPG - Baldur's Gate? NWN? Świątynia Pierwotnego Zła? - chyba każdy w nas grał w powyższe.
KRONIKA przenosi to na papierowe RPG.

Początkowo miałem jedynie wspomóc projekt: podsunąłem pomysły na lokacje, wspomniałem, by przydał się bestiariusz. Niestety, Kronika mi się spodobała i zaangażowałem się bardziej.
Ujrzałem w niej starego, dobrego fantaziaka bez udziwnień D&D. Ba, nawet nie chciało mi się grzebać w trzewiach D&D, by te udziwnienia modyfikować itd.
KRONIKA to klon/kopia D&D? Tak, z założenia tak. To świetne narzędzie do kreacji tego, co chcemy. Własny świat, modyfikacje zasad - cholernie o to tutaj łatwo.
I dlatego postanowiłem stworzyć swój setting i poprowadzić KRONIKĘ we wrześniu.

Jutro kończę Neuroshimę - w końcu nadszedł czas na finał.
Potem w wakacje odpoczynek od czynnego MGowania i przygotowania do KRONIKI - pomysłów mam multum.

Na uwagę zasługują rewelacyjne, autorskie ilustracje GunarDANa, które upiększyły podręcznik.

Sam podręcznik mozecie ściągnąć Z TEGO MIEJSCA.

Polecam i zachęcam.