niedziela, 16 czerwca 2013

Sesja 9

Ósma sesja odbyła się ok. 3,5 miesiąca temu. Sprawy zdrowotno-życiowe zmusiły mnie do takiej przerwy. Obiecałem i sobie i chłopakom, że na pewno skończymy kampanię. 13tego czerwca poleciała dziewiąta, przedostatnia sesja, o tytule:

(Nie)Święte Miasto - I Akcja!

Nie ukrywam, że trochę się bałem, że nie ogarnę, jednak udało się: jedynie kwestie walki (a raczej mechaniki) nadszarpnęły świetną rozgrywkę. Był klimat, było ciężko i był niesamowty, wręcz epicki, jak na Neuro, wyczyn drużynowego kaznodziei. Konflikt między Joshem a Brunem wszedł w nowy etap, nadając smaczek roleplay'owy.
Na sesji dokonałem małego eksperymentu - Gracze odegrali scenkę, wcielając się w role teatralne - na samym końcu wpisu, niespodzianka :)

Bohaterowie opuścili Wasteland City. Po około roku pobytu w miasteczku, które, głównie dzięki nim, rozrosło się w szybkim tempie (ekonomicznie, w kwestii bezpieczeństwa), wyruszyli do Saint Louis w poszukiwaniu Alessandro, osoby, która może znać tajemnicą Orbitala.

Przez zupełny przypadek, przy budowaniu zabezpieczeń, Chris zahaczył o wystający kawałek metalu, a oczom niektórym mieszkańcom ukazała się jego mechaniczna noga. Wastelandczycy stracili do niego zaufanie, a on sam stał się wyrzutkiem, pomimo zapewnienia solidnej ochrony osadzie. Cleaner kompletnie odpuścił sprawę zarządzania miasteczkiem i zajął się, oficjalnie, produkcją leków. Tę sytuację skrzętnie wykorzystał Jacob, mutant, który został wybrany przez mieszkańców na Zarządcę. Swoją drogą zaczął manipulować faktami w taki sposób, że ludzie wręcz bali się Cleanera. Joshua skupił się na budowie sierocińca, oraz odprawianiu codziennych mszy świętych. Krocząc ścieżką Boga, zupełnie nie zauważył, jak Betty, kucharka, nieznacznie dawała mu ‘ miłosne sygnały’. Nieszczęśliwie zakochana w księdzu kobieta nie wytrzymała – popełniła samobójstwo, wypisując na ścianie krwią z podciętych żył: Kocham Cię.

W ponurych humorach wjechali do Saint Louis. Już na początku przywitał ich ogromny billboard, z wypisanym sprayem hasłem: Jest zbrodnia, więc jest i kara.
Po chwili zorientowali się, że wiszą tam dwie głowy, w tym jedna należąca do osoby, którą doskonali znali: do Clipa. Cleaner zdjął mu gogle, odlał się na pod znakiem, a Josh odmówił krótką modlitwę. Kawałek dalej zauważyli, jak cztery osoby kopią dwie, które, tarzając się na ziemi, starając się bronić. Byli to bojówkarze na rzecz oczyszczenia miasta z mutantów – Cleaner poznał ich po żółtej szarfie na ramieniu. Nie zastanawiając się za wiele, zaczął biec w kierunku atakujących, otwierając ogień. Rozpoznał jednego z mutantów atakujących bojówkarzy – to był jego przyjaciel ze starych lat, Steve Works. Chemik nie zastanawiał się za dużo, nie reagując na słowa dawnego przyjaciela – rozegrała się walka, którą wygrali Bohaterowie. Pomagając jedynemu ocalałemu bojówkarzowi, ruszyli w centrum miasta dowiadując się, że szukany przez nich Alessandro, zwany teraz Tarantinem, przesiaduje w knajpie o nazwie „Klasyka”. Przed barem wisiał plakat, informujący o wyznaczeniu nagrody za głowę Cleanera. Krótka charakteryzacja chemika pozwoliła na spokojniejsze wejście do środka.

Po wejściu do podziemnego pubu, w których rozbrzmiewał jazz, bohaterowie dowiedzieli się, że Tarantino jest bardzo wkurzony i że siedzi w swojej sali, za drzwiami obok baru. Jednak żeby tam wejść, należy porozmawiać ze ślicznotką Betty, którą ochrania dwóch potężnych, czarnoskórych ochroniarzy. Okazuje się, że na krzesełku siedzi mała dziewczynka, przykryta kocem, która dziwnie mówi, urywając słowa i zdania. Poprosiła o bajkę, którą opowiedzieć mieli bohaterowie. W końcu ślicznotka ich puściła, ukazując swoją zmutowana i przerażająca twarz.

Druga sala, która przypominała teatralną, była nieomal pusta – siedział w niej jedynie jeden mężczyzna, załamując ręce. Okazało się, że Tarantino jest reżyserem sztuk teatralnych i właśnie trzech aktorów opuściło Saint Louis, zostawiając sztukę w rozsypce. Bohaterowie zawarli układ z Alessandro – zagrają w sztuce pod warunkiem, że ten powie im o Orbitalu. Reżyser zgodził się, a Bohaterowie odegrali krótką scenę. Po zakończeniu próby Bohaterowie nie uzyskali szukanych informacji – to środka wparowało kilku uzbrojonych mężczyzn, ubranych w skóry – byli to ludzie Tiffanie’go – gangstera z Saint Louis, któremu podpadł Cleaner. Sprawa była prosta – chcieli jego głowę. Rozegrała się walka, którą wygrali Bohaterowie, jednak nie obeszło się bez ran. Po chwili kolejna fala przeciwników wkroczyła do Sali prób, jednakże błyskawicznie trzech z nich padło na posadzkę, wykrwawiając się – ślicznotka Betty powgryzała się w ich szyje, jednak czwarty z gangsterów odstrzelił jej głowę. Po zabiciu ostatniego, Tarantino rozpłakał się, wskazując na Cleanera, którego obwiniał za zabicie ślicznotki. Powiedział jednak, że tajemnicę Orbitala skrywa ołtarz w starym kościele na Hill Street.

Gracze postanowili jak najszybciej opuścić Klasykę i udać się pod wskazane miejsce. Niestety, na placu przed pubem rozgrywała się istna wojna pomiędzy gangiem Tiffani’ego, a mutantami. Chris rozejrzał się i zauważył dwie drogi, którymi mogli przemknąć, nie zwracając na siebie uwagi. Snajper ruszył przodem, za nim chemik, jednak kaznodzieja miał zgoła zupełnie inny plan. W strugach ciężkiego deszczu, w oparach walki stanął i powiedział, wznosząc Biblię: Przestańcie, w imię Pana! Walczący początkowo się zdziwili, że w środku jednej z największych potyczek w Saint Louis po wojnie, samotny klecha każe im przestać. Mało tego – zwrócił ich uwagę na słowa, które wypowiadał, tchnięty boskim błogosławieństwem, przemawiając do walczących. Udało się! Nikt nie posłał mu kulki w łeb, a gangsterzy zwyczajnie opuścili plac!

Idąc drogą prowadzącą na Hill Street, Bohaterowie kroczyli wśród ruin, które z metra na metr zawężały drogę. Chris rozpoznał, ze jest to celowe i nakazał czujność. Około 300 metrów przed nimi, pod chmurami wisiał krzyż – wieża kościoła na Hill Street. Jednakże musieli jeszcze przejść przez bramę, w której ktoś stał. Słysząc dziwne odgłosy, podeszli. Okazało się, że samozwańczy strażnik bramy prosi o swoiste myto – gambel. Josh i Chris oddali mu pistolety zabrane pokonanym gangsterom. A Cleaner jak zwykle postąpił na przekór – zaczął zastraszać strażnika bramy, wręcz obrażając go, wyciągając swoje niezbyt duże przyrodzenie, każąc je ssać. Ten miał dosyć i momentalnie pojawiło się kilku jego kolegów, którzy zaatakowali drużynę. Mutanci-wampiry zostali dość szybko pokonani, a bohaterowie ruszyli w stronę kościoła, by raz na zawsze poznać tajemnicę Orbitala.

Steve Works


Strażnik bramy


Ślicznotka Betty



________


 Tak, byłem przekonany, że Josh zginie. Obawiałem się, co zrobić z ostatnią sesją, jednak, nauczony wcześniejszymi błędami, dałem minimalną szansę. CJ rzucił dwa razy pod rząd na cholernym farcie - niesamowite!
Potem rewelacyjnie odegrał scenkę - to było epickie, szalone, świetne roleplay'owe, z jajem.
Nic, tylko podziwiać i brac przykład. Brawo!

Sir Acid, grający Chrisa: powinien być aktorem, nie informatykiem - genialnie zagrał Szybkiego w przedstawieniu :) Zresztą,, podobnie było z Hibernatusem.

Trx, drużynowy "**uj Wam wszystkim w **pę":
Idzie przez fabułę swoją drogą, mając gdzieś otoczenie - świetne wczucie się w postać, jednak ma przez to coraz większe problemy :) Tzn ma problem, że jak widzi mutanta, to nie myśli, tylko działa.

Poniżej filmik z seseji, a dokładnie kilkadziesiąt sekund ze scenki teatralnej. Spontanicznie chwyciłem za telefon, a że oświetlenie było marne, to i taka jakość. UWAGA: reżyser (moja skromna osoba) klnie!
Kamyk - Cleaner (trx)
Szybki - Chris (sir Acid)
Maka - Josh (Cajun)


wtorek, 7 maja 2013

RPGManufacture i Gwiezdny Pirat #59

Tym razem dwie informacje:

1. Chciałbym z nieukrywaną dumą przedstawić Wam projekt:


Zrzesza on wiele ciekawych, aktywnych miłośników RPG, którzy przekuwają swoje pomysły na różnego rodzaju projekty - od settingów, przez autorskie swiaty, po propozycje nowych mechanik.
Wielu świetnych i utalentowanych ludzi, bezflejmowa atmosfera i dzisiątki pomysłów - oto RPGManufacture!
Zapraszam na forum:


2. Kolejny tekst mojego autorstwa ukazał się się właśnie w najnowszym Gwiezdnym Piracie do ściągnięcia TUTAJ.

Jest to tekst, który opublikowałem jakiś czas temu na blogu, a tyczy Trzywarstwowego Bohatera Niezależnego.

piątek, 19 kwietnia 2013

I'm back!

Ile mnie tu nie było? 1,5 miesiąca?

No to kilka słów wyjaśnienia - narodziny potomka poprzedzone nieciekawym twórczo okresem oraz prace nad miejscem, gdzie powstaje wiele ciekawych RPGowo rzeczy. Te dwie sprawy przyhamowały wpisy na blogu.

Bartosz urodził się 4 dni po moich urodzinach i jest grzecznym oraz zdrowym brzdącem. Nie ma co, pochwalę się :) <podobny do mamusi>


Druga kwestia, to forum, o którym we wcześniejszym wpisach, wspominałem. Niebawem zakończymy pierwsze projekty, więc i samo www ujrzy światło dzienne. Mogę Wam zdradzić, że niektórzy aktywni obserwatorzy bit-boy'a są członkami tego forum :)
Niebawem suplement o dragach, jak również o hazardzie, jeśli chodzi o uniwersum ZSA, jednak pracujemy również w światach WFRP oraz autorskich. A szeregi zasilają zasłużone scenie RPG osobistości.

Ciekawi? I dobrze :)

Jeśli chodzi o bloga, to najbliższe wpisy tyczyć będą:
- sesyjnego stuffu,
- ekonomii, rozwoju miasteczka,
- aktualności z forum.

Nie wiem, jak z częstotliwością, jednak będę starał się za bardzo nie zamulać.

Bit-boy wygrzebuje się ze sterty złomowiska...

czwartek, 7 marca 2013

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN)

Tak, wiem - nazwa bardziej nieludzka, niż Borgo, ale jakąś nazwę nadać musiałem. 
Wpis pochodzi z projektu, o którym wspominałem wcześniej i o którym niebawem szerzej. To raczej narzędzie dla MG każdego systemu, jednakże oparte na praktyce Neuroshimy, wraz z przykładami z uniwersum Portala.
A zatem, przyjemnej lektury!

Trzywarstwowy Bohater Niezależny (3WBN) to:

pomysł na przedstawienie informacji o Bohaterów Niezależnych w formie trzech warstw, odkrywanych przez Bohaterów Graczy, w tym: poszukiwanie informacji, metody ich pozyskiwania i w końcu wybór Bohaterów, co z taką informacją zrobić.

Zastosowałem ten system na ostatnich sesjach i w teorii wychodzi to super, w praktyce wyszło trochę gorzej, ale – to nie wina wymyślonego systemu, a moja (zwyczajnie małe doświadczenie), jednak uważam, że sama idea ma duży potencjał. Swój zamysł postaram się przedstawić w taki sposób, by łatwo można byłoby zaimplementować go do każdego systemu, nie rozwalając wymyślonej fabuły. Dodam jeszcze, ze to jeden z głównych elementów pomysłu na wątek ekonomiczno-rozwojowy osady Bohaterów, ale o tym kiedy indziej.

Ma to za zadanie urozmaicić rozgrywkę, jak również wprowadzić chwilę oddechu od kampanii (simowanie) dla Graczy, jednak nie zanudzając ich. W każdym z punktów przedstawię co należy przygotować, podam kilka przykładów, w tym te, które użyłem na sesji, oczywiście z uniwersum Neuroshimy.

NAWIĄZANIE AKCJI

O co chodzi:
Jeśli już zdecydujesz się wprowadzić 3WBN, proponuję zboczenie z głównej ścieżki fabularnej z zachowaniem ciągu logicznego w kwestii: po co, jak i dlaczego Bohaterowie mają się zająć chwilo czymś innym.
Rozwiązanie:
musimy znaleźć element fabuły i tak go rozwinąć, by Gracze zdecydowali się podążyć w określone miejsce, gdzie oczekuje ich to, co przygotowałeś w kwestii 3WBN.
Przykłady:
- wyciągnij fakt z historii postaci jednego z Graczy. Niech będzie na tyle istotny i elastyczny, by Bohater starał się przekonać pozostałych do podążenia w określone miejsce (informacje: o zaginionym bracie, poszukiwanym od lat klejnocie, możliwości oczyszczenia nazwiska rodowego),
- wykorzystaj jeden z elementów fabuły z ostatnich sesji i przerób w taki sposób, by drużyna podążyła w określone miejsce (np.: istotną fabularnie postać ktoś otruł, jednak lek dostępny jest jedynie w określonym miejscu, ważna fabularnie informacja zostanie udzielona Bohaterom, jeśli ci rozprawią się z nękającym złoczyńcą, który rezyduje w pobliżu określonego miejsca).
Jak to było u mnie:
Bohaterowie dotarli do nękanej przez chorego umysłowo Rangera mieściny. Po rozprawieniu się z nim, mieszkańcy byli zrozpaczeni, gdyż opuścił ich miejscowy medyk – osoba ważna, poważana, filar osady. Na szczęście orientują się, gdzie mógłby być. Tak, miał być w określonym miejscu. Bohaterowie ogólnie drużynowo są „dobrzy”, toteż obiecali wspomóc osadę i ruszyli na poszukiwanie medyka.

LOKALIZACJA

O co chodzi:
Należy stworzyć takie miejsce, które będzie obfitować w pewną ilość BNów, a część z nich będzie postaciami stricte trzywarstwowymi.
Rozwiązanie:
Kolejny raz ciąg logiczny nawiązujący do wcześniejszych wydarzeń. Najlepiej, gdy wynika on z poprzedniego punktu, czyli Nawiązania Akcji.
Przykłady:
- „Kropla Algartoh? Dużo różnych klejnotów ma karawana kupiecka, która podróżuje na wschód. Byli u nas niedawno, więc dogonicie ich w ciągu jednego dnia”,
- „ Christian? Wiem, że jego brat z grupą rebeliantów rezyduje w lesie, na północ od Wielkiej Polany. Może on coś wie o chłopaku”.
Jak to było u mnie:
Smith, medyk z miasteczka pomaga ludziom z małej, poniszczonej osady na wschodzie, kilkadziesiąt kilometrów od aktualnego miejsca pobytu Bohaterów. Podałem Graczom nazwę osady i ci zdecydowali się tam wyruszyć, wcześniej ustalając, że główny wątek na razie mogą odpuścić. Postarałem się o to, by nie ciążyła na nich presja czasowa w kwestii głównej fabuły.


PROJEKTOWANIE BNów

O co chodzi:
Przechodzimy do sedna, czy zaprojektowania BNa z trzema warstwami. Proponuję stworzyć ich nie więcej niż połowę ogólnej ilość BNów w określonej lokalizacji, zgodnie z poniższym szablonem.
Rozwiązanie:
Szablon, dzięki któremu możemy stworzyć trzywarstwowych BNów i implementować ich do każdego systemu, w każdej możliwej sytuacji.
Imię i nazwisko, wiek, wygląd zewnętrzny – do wyboru w miarę potrzeb i chęci
Specjalizacja - jaką funkcję pełni dany BN w określonej lokalizacji. Kowal, myśliwy, zielarz, a może kuchcik.
Początkowy stosunek do Graczy - pozytywny, neutralny, negatywny oraz jeden z określników: entuzjastycznie nastawiony, podejrzliwy, obojętny, agresywny.
Charakterystyka - zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał. Jedno zdanie, na którym będziemy się opierać, rozwijając wątek 3WBNa. Istotne jest to, by te określenie mogło sygnalizować Bohaterom, że postać „coś tam ukrywa”. Oczywiście i Charakterystyka i Stosunek do graczy, jednozdaniowe, ułatwią nam odgrywanie BNa.
Potrzeby - zapewnienie pożywienia, utrzymywanie bezpieczeństwa, alkohol, adrenalina. Dzięki potrzebom, które zgrabnie przedstawimy Bohaterom, ci będą mieli pełniejszy obraz BNa, jak również dzięki nim, będą mogli odkrywać kolejne warstwy informacyjne.

INFORMACJE O BNACH

Ważne jest, by przed dotarciem Bohaterów do określonej lokalizacji określić, w jaki sposób ci otrzymają informacje o pierwszej warstwie.
Przykłady:
- Bohaterowie otrzymują glejt od szefa strażników obozu uchodźców na temat kilku z nich, dodając od siebie informacje z pierwszej warstwy,
- Bohaterowie mijają człowieka, który właśnie opuszcza osadę. Ten nawiązuje z nimi rozmowę, okazując się być gadułą i przekazuje informacje o poszczególnych postaciach wraz z informacjami z pierwszej warstwy, jedynie za suchego i nieskażonego papierosa.

U mnie było tak, że jeden z mieszkańców miał funkcję w docelowej osadzie osoby, która wita nowoprzybyłych, dba o ich wygodę na ile to możliwe, odpowiada na pytania gości. Sympatyczny, niegroźny i cholernie pomocny człowieczek. I to on właśnie przedstawiał po kolei BNów, mówiąc o ich specjalizacji, dodając szeptem informacje z pierwszej warstwy, oraz zwyczajnie zapytał się: może chcecie coś zjeść? Betty dobre gotuje. Aha, nie zwracajcie uwagi, że jest smutna i taka nieobecna. Bohater: a co się stało? Proste, niby od niechcenia, z elementem zasiania ciekawości w człowieku – działa.

WARSTWY INFORMACYJNE

Teraz najważniejsze: określamy pozostałe dwie warstwy, odpowiadając sobie na pytania:
A) Co ma na celu odkrycie trzeciej warstwy?
B) Jakim sposobem Bohaterowie odkryją drugą warstwę i od której postaci konkretnie?


Ok, mamy BNa wg szablonu. Teraz myślimy nad powyższymi punktami.
A) Ogromne pole do popisu i tak naprawdę cel zależy jedynie od Was. Nawiążcie do profesji postaci Graczy, do ich charakteru, ostatnich wydarzeń, potrzeb drużyny. Również dobrymi rozwiązaniami są ”tajemnice BNa”, które dają dowolność w kwestii wyboru, czy też lekkie, humorystycznie (w zależności od konwencji) rozwiązanie.
Przykłady:
- NPC ukrywa w lesie, poza obozem, kilkanaście strzał świetnej jakości – drużynowy łucznik się na pewno ucieszy,
- przyjezdny handlarz chętnie by został w osadzie, ale trzeba rozwiązać jego delikatny problem – osada zyska doświadczonego handlarza, Bohaterowie będą mogli wynegocjować lepsze ceny,
- okazuje się, że ochroniarz pracujący za nocleg i jedzenie, podprowadza leki z apteczki obozowej. Bohaterowie, dowiedziawszy się o tym, decydują, co z nim zrobić. Ochroniarz może zastraszyć, że odejdzie i zostawi osadę na pastwę grasujących nieopodal bestii. Może ma chorego syna? A może coś cennego, by Bohaterowie o niczym nie mówili pozostałym mieszkańcom?

B) Każdy, kto grał w RPG/cRPG spotkał się z sytuacją, że trafia do jakiegoś miejsca i uzyskuje zadania poboczne. Większość z nich można rozwiązać jedynie poprzez jednego BNa. I albo wiemy od razu, kim jest ten BN, albo chodzimy od jednej osoby do drugiej, by w końcu trafić na tą właściwą. W przypadku odkrycia drugiej warstwy wykorzystajmy podobny zabieg: niech drugą warstwę odkryje jeden, z góry określony BN. Tylko on i żaden inny. Bohaterzy odkrywając pierwszą warstwę zaczną szukać kolejnych informacji. Oczywiście, żeby nie krążyli po 10 BNach, zanim trafią do odpowiedniego, można im w tym delikatnie pomóc:” Pytasz o Wolfganga? Ja tylko wiem, że nie lubi altdorfczyków (pierwsza warstwa) i nic więcej. Czasami się z nim napiję wina, ale Julia jakoś tam z nim częściej przebywa”. Taka podpowiedź powinna nakierować, po kilku próbach, do odpowiedniej osoby. Czemu wskazujemy tylko jednego BNa? Ano dzięki szablonowi projektowania BNów wiemy, że ta przykładowa Julia jest wrażliwa i lubi poezję, czy sztukę. No, przecież Bohaterowie mają w ekwipunku zwój pejzażu górskiego, prawda? A może jakiś Bard jest w drużynie? Tu przechodzimy do drugiej kwestii: w jaki sposób Bohaterowie mogą odkryć drugą warstwę. Odnosząc się do informacji o BNie zaznaczamy sobie, że jest np. przekupny, podatny na blef, trzeba mu obić mordę, wytrzymać więcej kufli piwa od niego itd. I również nakierowujemy Graczy na te sposoby – mogą wpierw sami coś spróbować (zalecam), a w odpowiedzi na te próby przybliżamy Graczy do odpowiedniego sposobu. Oczywiście można iść na żywioł i reagować na bieżąco, na pomysłowość Bohaterów – wybór należy od preferencji MG.



Przykłady trzech warstw na podstawie dwóch BNów, wykorzystane w mojej Neuroshimie:

1. Jerry „One Eye” Fisher
2. Specjalizacja zarządca osady.
3. Stosunek do Graczy neutralny, nieco podejrzliwy.
4. Charakterystyka zimny, nie uśmiecha się. Mówi konkretnie, nie do końca skoncentrowany, jakby go coś trapiło, jakby o czymś myślał.
5. Potrzeby ogólny rozwój, bezpieczeństwo i byt miasteczka. Ukrycie prawdy o żonie.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: jego żona zatruła się wodą ze studni na północy miasta, 3 lata temu.

Pierwszą warstwę odkrył Vinnie, ten, co wita gości i jest przewodnikiem po osadzie. Gracze postanowili porozmawiać z Jerrym, wiec Vinnie prowadząc ich do siedziby zarządcy, wspomniał o żonie.

Druga: po zatruciu zmieniła się w ciągu 48 godzin w agresywną i bezmyślną bestię, wtedy Jerry obwieścił, że uda się za miasto i tam zabije to, co kiedyś było jego żoną – info od Betty.

Betty to kobieta zajmująca się przygotowywaniem jedzenia, jak również stara się ogarniać knajpę, która jest jednym z najważniejszych miejsc w osadzie. Jerry obwieścił mieszkańcom, że zajmie się skażoną kobietą, którą do niedawna kochał, ale to właśnie Betty była przy nim w tych ciężkich chwilach i tylko ona wie, że Jerry sam udał się za miasto w celu zabicia żony.
Bohaterowie już wiedzą, czemu zarządca jest nieprzyjemny, zimny, często zamyślony i konkretny.

Trzecia: W rzeczywistości trzyma ją w piwnicy sklepiku, dokarmiając, utrzymując przy życiu.

Prędzej czy później Bohaterowie docierają do zamkniętego sklepiku w osadzie. Wchodzą i czują ogromny smród, widząc klapę w podłodze. Otwierają ją i znajdują skażoną, wyglądającą jak mutant, żonę Jerry’ego. Ten oczywiście czujny wpada do sklepiku i … Decyzja należy do graczy. Zabiją ją? Zaczną szantażować zarządcę, a może zawołają mieszkańców, by ukazać im prawdę?
Dodam od siebie, że jeden z Bohaterów, nienawidzący mutantów, bez skrupułów zastrzelił skażoną kobietę, co bardzo pogorszyło stosunki z drużynowym…kaznodzieją, który nie zdążył zareagować na egzekucję. Pięknie, prawda?

1. Betty Lewis.
2. Specjalizacja: kucharka, barmanka, kelnerka.
3. Stosunek do Graczy z początku obojętny, później bardzo pozytywny do drużynowego kaznodziei.
4. Charakterystyka: nieśmiała, pobożna. Świetnie gotuje i zajmuje się knajpą.
5. Potrzeby: chce się wynieść z osady, by zapomnieć o niedawnych wydarzeniach.
6. Trzy Warstwy Informacyjne:

Pierwsza: Betty straciła dziecko kilka miesięcy temu, które zatruło się grzybami rosnącymi przy północnej studni. Chce opuścić osadę, by zapomnieć o bólu i przenieść się jak najdalej. Mieszkańcy chcą ją zatrzymać, bo świetnie ogarnia knajpę, w tym rewelacyjnie gotuje, co przekuwa się na jako tako atrakcyjność osady.

Znowu ta studnia. Informacja uzyskana ponownie od Vinni’ego: ona taka smutna i małomówna, czasami może się rozpłakać, ot tak. I znowu: a czemu taka jest? - pytają Bohaterowie. A na pewno zapyta kaznodzieja, przecież inaczej nie może.

Druga: Kobieta jest rozbita i potrzebuje pocieszenia. Odda kaznodziei różaniec twierdząc, że Bóg, jeśli istnieje, to już o niej zapomniał. Jest pobożna i wspomina, że brakuje jej teraz miejsca, gdzie mogłaby się pomodlić. Dodatkowo płacze, że nie została jej żadna pamiątka po córce – laleczkę ukradł ten, co zatruł studnię i ziemię obok niej (Betty o tym nie wie).

Te informacje tak naprawdę poda sama Betty, wystarczy z nią porozmawiać. Oczywiście zwierzy się jedynie kaznodziei – ja zwyczajnie prowadziłem dialog i powoli wspominałem o powyższym tak, by informacje wypływały zgrabnie w czasie dialogu. Wcześniej natomiast Bohaterowie widzieli stare, poniszczone kino – znam swoich Graczy i wiem, że prowadzący klechę od razu pomyśli o kościele – nie mógłby przepuścić takiej okazji. I dodatkowo opcja odzyskania laleczki – w sumie większość BNów, jak również interesów same osady, była uzależniona od truciciela, więc prędzej czy później Bohaterowie staną z nim oko w oko i zdobędą laleczkę. Mamy jeszcze różaniec, co zmobilizuje klechę do szybszego i sprawniejszego działania.

Trzecia: Jeśli otrzyma laleczkę, a kaznodzieja ją wesprze i może ogarnie (wspomni o planach) kino na kościół, Betty zostanie.
Ważny punkt osady – świetna kuchnia, co jest rzadkością w Zasranych Stanach, utrzyma się i dzięki temu goście chętniej będą przebywać w osadzie, co przełoży się na ogólny jej rozwój. A i sami Bohaterowie, będąc w pobliżu, na pewno będą mogli pysznie zjeść za darmo.


REASUMUJĄC:

Mam nadzieję, ze dzięki powyższemu Mistrzowie Gry otrzymają niezłe narzędzie dla urozmaicenia rozgrywki, a zwłaszcza chwili odsapnięcia od głównej fabuły tak, by było i ciekawie i grywalnie.