wtorek, 1 stycznia 2013

Znajomości

Ostatnio miałem nieco mniej czasu, by pisać na blogu, jednak dziś dzień wolny i chyba dobrze będzie zacząć Nowy Rok od kolejnego wpisu.

Jak nieraz wspominałem, i pewnie wspomnę przy kolejnych okazjach, Neuroshima przyciągnęła mnie swoją elastycznością, do której nawet namawiają jej autorzy. Tym razem chodzi o Znajomości.
Zasad podręcznikowych nie będę przytaczał, a jedynie podam róznice w stosunku do moich zmian w tym temacie. 

Gracze zostali poproszeni o napisanie historii, w której zawrą swoje relacje z kilkoma Bohaterami Niezależnymi - z rodziną, przyjaciółmi, wrogami, osobami przypadkowo spotkanymi. Dostałem materiał, który będe mógł wykorzystać, gdy nadarzy sie ku temu okazja. Mam NPCów, którzy mogą ciekawie rozwinąć warstwę fabularną w każdej możliwej kwestii. I to w obie strony. Wykorzystanie NPCów z przeszłości Bohaterów jest znane, powszechne i bywa rewelacyjnym narzędzie w tworzeniu rozgrywki.

To jakby jeden rodzaj Znajomości, który trochę przypomina ten podręcznikowy, gdyż Gracz sam tworzy NPCa. Moją modyfikacją jest tworzenie Znajomości na bieżąco, czyli: Gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których można podciągnąć pod rangę "specjalistów" i, w zależności od relacji z nimi, mogą mieć w nich przyjaciół lub wrogów. Jak to wygląda w praktyce?
Specjalistami nazwiemy tych BNów, którzy reprezentują jakaś konkretną profesją: łowca mutantów, chirurg, ochroniarz, kurier itd. Taka osoba pojawia się w rozgrywce, a Bohaterowie wchodzą w nią w relacje - w jaki sposób, dlaczego? To już kwestia MG. Jest mnóstwo wątków w tej materii. Sęk w tym, że te postaci kiedyś ponownie mogą, a nawet powinny, wpłynąć na losy Bohaterów. Pierwsze spotkanie zaowocuje negatywnym, neutralnym lub pozytywnym odniesieniem się do Drużyny i takie będzie również w przyszłości. Ważne, by wprowadzić takiego BNa tak, by Gracze mieli różne możliwości wyboru, które skutkować będą podejściem owego specjalisty do Bohaterów. Przykład:
Gracze dowiadują się, że miejscowemu chemikowi ukradziono torbę z materiałami do wytwarzenia leków. Dokonało tego kilku typków z gangu, którzy mieszkają poza osadą, w której przebywa chemik. Gracze dycydują się odzyskać cenne materiały. Mogą oczywiście odkupić, ukraść, wywalczyć je od gangu. Ale w Drużynie jest medyk ze znajomością chemii, który chętnie przygarnąłby tę torbę, wiedząc co z nią zrobić: zapas leków dla drużyny. Albo niezły gambling, o którym wie cały team. Gracze oddadzą własność miejscowemu chemikowi? Jeśli tak, to mają w nim pomocną dłoń za każdym razem, gdy będą w okolicy, a nawet mogą go przecież spotkać kilkadziesiąt kilometrów dalej, kilka sesji później. Gracze postanawiają zawłaszczyć materiały i okłamać go/w ogóle nie wrócić? Korzyść bardzo wymierna, jednak jeden z mieszkańców ruszył na polecenie chemika za Drużyną i wszystko widział. Zwrotna informacja do miejscowego specjalisty mocno go rozwścieczyła i lepiej, by Gracze już na niego nie trafili. No, ale przecież trafią, prawda?

Poniżej drugi przykład, w którym stawiamy po dwóch stronach różnych specjalistów i staramy się tak wykombinować, by ich stosunek do Drużyny, już po wszystkim, był zupełnie od siebie odmienny:
Gracze zgadzają się dostarczyć autem towar handlarzowi, nie zaglądając do bagażnika, o nic nie pytając. Zapłata sowita, zwłaszcza, że Bohaterom nie wiedzie się ostatnio za dobrze. Docierają na miejsce i czują, że coś nie gra. Po pewnym czasie dowiadują się, że ów handlarz ma brata-mutanta, któremu wieźli specjały naszpikowane chemią. Zleceniobiorca stara się utrzymać przy życiu zarażonego, jak twierdzi, chwytając się każdej możliwości. No ale w tym samym czasie pojawia się dwóch, groźnych panów, którzy dostali zlecenie na wytępienie mutantów w okolicy. Tak się składa, że handlarz, znany tu i ówdzie z pomocy innym ludziom, nie ukrywa za bardzo, że mieszka z mutantem, a w związku z dobrym sercem jest tolerowany przez okolicznych w sprawie brata. Groźni panowie raczej się nie patyczkują i chcą sprzątnąć mutka, a jak będzie trzeba, to i tych, którzy staną im na drodze do eliminacji celu. Czy Gracze staną w obronie handlarza i jego brata mutanta, walcząc z łowcami? A może pomogą  łowcom w zamian za zatrzymanie towaru i pewnie innych fajnych rzeczy, które ma handlarz? W Drużynie jest dobroduszny kaznodzieja? A może gladiator lubujący się w obcinaniu mutantom uszu i placów? Wyjście z sytuacji jest proste: albo któraś ze stron zginie, albo uda się tak to ugrać, by nikt nie umarł, jednak wtedy stosunek handlarza i łowcy mutantów do Graczy będzie raczej zupełnie odmienny.

Jak widać, możliwoci jest sporo, a konsekwencje wyborów Graczy w późniejszym czasie albo się zemszczą albo wspomogą Drużynę. Starajmy się tak dopasowywać specjalistów, by ci uzupełniali braki drużynowe lub też pośrednio odnosili się do Bohatera - powyższe przykłady nieco rozjaśniają te kwestie. Dobrze, jeśli specjalistę ponownie wprowadzisz za kilka sesji - niech Gracze zapomną o nim i niechaj ten pojawi się jak grom z nieba.

środa, 26 grudnia 2012

Sesja 5

Kilka dni temu odbyła się 5 sesja, jednak dopiero teraz miałem chwilę, by ją na spokojnie podsumować. Otóż była ona chyba najciekawszą ze wszystkich i to nie tylko z pozytywnej strony.
Sama końcówka została przeze mnie zawalona - chodzi dokładnie o time'ing. Chciałem na Graczach wywrzeć presję czasu i zagrożenia i mocno podkręcić dynamizm wyborów. Zamierzenie było zacne, jednak wykonanie już nie. Zwyczajnie jedno niedomówienie spowodowało, że zaczęła się dyskusja, która rozmontowała końcówkę mającą pierdyknąć, jak bomba. 
Po sesji wszystko sobie wyjaśniliśmy, a ja nauczyłem się kolejnych zasad prowadzenia rozgrywki. 
Dowiedziałem się również, że klimat, fabuła oraz działania Graczy/Bohaterów w zmiennym tempie (rozmowa, walka, przeszukiwanie, dialogi międzysobą, myślenie, znowu walka itd.) były dobrymi posunięciami. Ba, to właśnie doświadczeni i wieloletni Gracze stwierdzili, że sesja była naprawdę bardzo dobra, nie licząc nieszczęśnej końcówki.
Przynajmniej wiem po raz kolejny, co robić, a czego unikać, by było dobrze.

_____________

Dodam jeszcze, że kolejna sesja nie bedzie kontynuować głównego wątku. Otóż jakiś czas temu pomyślałem, że wątek ekonomiczny w grach RPG poza sesjami może się sprawdzić. Porozmawiałem z Graczami na ten temat, czy chcieliby pomiędzy naszymi, mniej więcej dwutygodniowymi spotkaniami, pograć, prowadząc wątek ekonomiczny na forum, coś na kształt PBF'a. Zgodzili się.
Kolejna sesja właśnie fabularnie skieruje Graczy do niewielkiej osady, na zachód od FA, i postaram się ich przekonać, że dobrym pomysłem będzie podniesienie z kolan ekonomii miasteczka i rozwinięcie go w tejże właśnie materii.
Aktualnie pracuję nad scenariuszem do tej sesji, jak również ustalam zasady "gry poza grą". 
Szczegóły wkrótce.

SESJA 5

Kampania: Tajemnica Orbitala

Z prawdą na ustach, część 3 / (Nie)Święte Miasto, część 1


Kiedy na plac wbiegł jeden z mieszkańców, krzycząc, że „one wróciły”, Ręka Sprawiedliwości szybko zbiegł po schodach. Na placu zorganizował swoich ludzi i błyskawicznie wsiadł do vanów ruszając w stronę wzgórz, gdzie Bohaterowie wywieźli skażoną ziemię. Ci pierwsze kroki skierowali do klatek, otwierając je po kolei. Wyciągnęli Lola i nieprzytomną kobietę, której gej nie znał i zanieśli ich do knajpy, dając wodę i opatrując rany. Po chwili rozmowy Lolo stwierdził, że kobietą, „która wie, czym nie jest starość”, jest Rose. A raczej była - starsza pani nie żyje od około dwóch lat. Stwierdził również, że nie wie dokładnie, co się dzieje tam, na wzgórzach, jednak bezsprzecznie to nic dobrego. Dodał także, iż właśnie tam znajdują się groby, w tym również Rose i często w nich pochowane są osobiste rzeczy nieżyjących.
Gracze wyjechali z miasta, kierując się na wzgórza. Tuż po wyjeździe natknęli się na inne auto, które, jak się okazało, prowadził Kiko, kurier z innej firmy, którego znała Mary Ann. Po chwili rozmowy i niezwykłego ożywienia się rudej kobiety, Mary Ann podziękowała Bohaterom za pomoc i opiekę informując, ze jedzie do Detroit, do biura Gołębich Skrzydeł, by odpocząć i oddać się opiece medyka. Na odchodne Josh otrzymał od niej rzemyk z gołębiem nad słowem PEACE, który kobieta nosiła na szyi.

Ślady vanów prowadziły również do wzgórz. Kiedy Bohaterowie dotarli na miejsce, zauważyli Bonza i kilku mieszkańców, a także dwa otwarte wozy Ręki Sprawiedliwości, jednak bez pasażerów. Bonzo stał obok wejścia do groty, przy którym leżała kupa złomu. Były ganger wyjaśnił, że co jakiś czas Waterloo nękają maszyny, wychodząc z jednego z korytarzy spod ziemi. Czasami wynajmują Zabójców Maszyn, by się z nimi rozprawiali, czasami sami starają się bronić osady. Chris i Clip zainteresowali się rozpieprzonym Molochem – żołnierz Posterunku stwierdził, że to jakaś mieszanka Obrońcy i Łowcy, a monter zaczął patroszyć maszynę. Udało mi się, i zachowując bezpieczeństwo, wyciągnął kilka przydatnych części. Chris usłyszał niewyraźne głosy dobiegające spod ziemi. Bonzo poinformował, że ruszy do miasta po pomoc. Zabrał, za prośbą Bohaterów, nieprzytomną kobietę, której Bonzo również nie znał. 

Ekipa weszła do groty. Gdzieniegdzie tliły się duże świece, rzucając niewielkie promienie światła. Po chwili zauważyli rozwidlenie w lewo i prawo. Z lewego korytarza głos, który usłyszał żołnierz Posterunku, nasilał się. Bezsprzecznie był kobiecym, jednak towarzyszył mu drugi. Chwilę potem ich oczom ukazała się biegnąca w ich stronę ruda kobieta z dzieckiem na ręku. Była to Ruby. Przyjaciółka Mc Leana, która służyła z nim w jednym oddziale Posterunku, krzyczała, by ten uciekał. Sama jednak nie zdążyła - ogromny szpikulec wbił się jej w brzuch i uniósł do góry. Ruby upadła i z płaczem zaczęła biec w stronę Bohaterów. Ruda, której ciało Moloch darł na pół, błagała Chrisa, by ten ją dobił. Bohaterowie nie czekali zbyt długo – zaczęli atakować maszynę i to z zadziwiającym skutkiem. Ruby zdołała uciec z groty, a Bohaterowie pozbierali resztki ciała Rudej, kontynuując poszukiwania grobów. Nad prawym korytarzem Clip dojrzał kilka wyrytych krzyży. Kiedy ruszyli, Josh nadepnął na skrzypiącą dechę, która, jak się okazało, była mechanizmem uruchamiającym pułapkę. Doświadczenie Mc Leana pomogło wyjść wszystkim bez szwanku, a po chwili całą czwórka znalazła się w półokrągłym pomieszczeniu, w którym znajdowały się wyżłobione przez czas wnęki służące jako groby. W nich dojrzeli zawinięte w materiały ciała. Josh zaproponował, że odprawi krótkie nabożeństwo za Rudą, składając ją do jednego z wolnych „grobów”. Po kilkunastu minutach refleksji, drużyna zabrała się do odnalezienia ciała Rose. Każde z nich na materiale miało wyszyte różne emblematy: od kwiatów, przez głowę niedźwiedzia, po auto policyjne. Mężczyźni bez problemu znaleźli odpowiednie ciało, a Cleaner je odwinął, szukając czegokolwiek, co by pomogło w odkryciu kolejnej tajemnicy Orbitala. W końcu znaleźli zawinięty kawałek papieru, który mocno ściskała Rose. Warto dodać, że ciało wyglądało, jakby leżało tam co najmniej kilkanaście, nie kilka lat. Josh odczytał pożegnalny list kobiety i drużyna postanowiła odnaleźć Alessandra w (Nie)Świętym Mieście, czyli Saint Louis.



W tej samej chwili, przed wejściem do pomieszczenia z grobami, stanęły dwie kolejne maszyny Molocha. Po krótkiej walce, w której jedynie ucierpiał Josh, mężczyźni ponownie wyszli obronną ręką, jednak zagrożenie nie ustało. Po pomieszczenia zaczęło wbiegać co najmniej pięć kolejnych maszyn. Bohaterowie byli w pułapce, absolutnie przerażeni i bez szans. Nagle wszyscy nieorganiczni przeciwnicy wybuchli. Na rozdrożu pojawił się Bonzo i kilku innych mieszkańców, a jeden z nich dzierżył granatnik. Bohaterowie dotarli do nich, jednak nie było zbyt wiele czasu na rozmowy. Były ganger rzucił Chrisowi materiał wybuchowy krzycząc, by uciekali i ocalili Waterloo. Z lewego korytarza dobiegł wszystkich hałas dziesiątek metalowych odnóży, zbliżający się wprost na nich. Mężczyźni zobaczyli, jak mieszkańcy osady z Bonzem na czele, jak również ludzie Ręki Sprawiedliwości dają im czas na to, by ci się wydostali i zawalili  grotę, grzebiąc wszystko i wszystkich.

Ogromny wybuch zasypał wejście do grobów, a chemik, monter, kaznodzieja i żołnierz Posterunku ruszyli z powrotem do Waterloo.

środa, 12 grudnia 2012

Sesja 4

W Mikołajki odbyła się czwarta sesja. Przyznam, że przygotowałem się do niej i uznałem, że wyjdzie fajnie. Kurcze, wyszło fajnie!
Dużo handoutów, o których w kolejnym secie Sesyjny Stuff, bez walki, ale za to z kombinowaniem, jak się w nią nie wplątać. Dodatkowo atrakcje typu: jak handlować z cwanym skurczybykiem, naprawić rosyjsko-niemiecki spychacz i ogarnąć kolesia, mającego się za Sędziciela.

Poniżej dwie storylinie przedsesyjne, gdyż jedną ostatnio przeoczyłem oraz podsumowanie czwartej sesji.

STORYLINIA


SESJA 4
"KAMPANIA: Tajemnica Orbitala"
                                                                      Z prawdą na ustach, część 2

Ale ci kolesie byli wkurzeni na Ruby – ledwo uszli z życiem i teraz myśleli jedynie o tym, jak sprać dupsko gówniarze. Po chwili jednak postanowili w końcu porozmawiać z Lolem, toteż ruszyli w stronę placu. Cleaner, przyglądając się ranie Chrisa, dostrzegł coś co zwróciło jego uwagę – ranna noga nie byłą ludzką. Żołnierz Posterunku zaczął tłumaczyć, skąd u człowieka walczącego z Molochem mechaniczna noga i poszło mu nawet dobrze: wszyscy mu uwierzyli. Clip postanowił przyjrzeć się jej i ewentualnie pogrzebać w celu znalezienia czegoś, co może naprawić. Joshua może i miał wątpliwości, jednak jego postrzeganie prawdy tym razem go nie zawiodło – Mc Lean nie kłamał. Szybkie zerknięcie i posklejanie kabelków przez montera i Chris mógł odetchnąć.

Rozmowa z Lolem nie należała do łatwych – chłopak był chory, pił zabrudzoną wodę i jadł stare, zarobaczone suchary. Cóż, kara niezła za: Wbrew naturze, to wbrew sobie, jak mawiał napis przy jego klatce. Okazało się, że chłopaka przyłapano jak całował się z handlarzem, a tego Wielka Księga Prawdy surowo zabrania. Gej doskonale pamiętał kim była starsza kobieta, której szuka ekipa, jednak sprawę postawił jasno – wyciągną go z klatki, a on im powie, co wie. Bruno nawet zorganizował czystą wodę dla niego. Strażnicy kręcący się wokół nie dali by szans drużynie bez broni, toteż ci zdecydowali się zajrzeć do Ręki Sprawiedliwości, gdyż tylko był decyzyjny w sprawie uwolnienia ukaranych.
Cała czwórka ruszyła w stronę ruin ratusza. Na piętrze stało dwóch strażników, i znowu podobnych do reszty, obok drewnianej skrzyni. Później okazało się, że znajduje się tam w stanie nienaruszonym cała broń zarekwirowana przed wejściem do miasta. John okazał się być w sumie miłym facetem o niemiłym wyglądzie ciągle gadającym o Prawdzie zawartej w Księdze – dialog z kaznodzieją w materii wiary był arcyciekawy, jeśli ktoś lubi ziewać. John absolutnie nie zgodził się, by kogokolwiek wypuścić, jednak nie był do końca upartym w tej kwestii. Pozwolił drużynie udowodnić, że mogą podążać za Słowem Księgi Prawdy i być może dołączyć do jego krucjaty, by szerzyć sprawiedliwość i ogólnie zrozumieć. Cóż, ekipa nie miała zbytnio wyboru więc przystała na te warunki. Zadania były dwa: mieli przekonać jednego kolesia, by przeprosił jakąś babkę, oraz nakłonić innego, aby ten uprzątnął radioaktywne pole, które rozrasta się w stronę miasta, zagrażając mu. Dostali nawet szczegóły na piśmie oraz dwóch strażników, którzy mieli ich pilnować i ocenić efekt wykonania zadania.

Wybrali wpierw kolesia, który miał przeprosić kobietę, gdyż chyba to wydawało się prostsze, pfff. W ziemiance obok ratusza spotkali Williama Jeffrey’a Goldwina, jak się okazało, pierwszego po wojnie burmistrza Waterloo. Koleś był nieco dziwny, ciągle marudząc, że nie zasłużył na to, co go teraz spotkało. Gadał, jak jakiś pieprzony szlachcic, gorzej, niż ci z FA. Wspominał o Więzi Waterloo, kawałka blachy na łańcuchu, który był przekazywany każdemu burmistrzowi. Jego godność i honor powrócą, jeśli ten symbol ponownie znajdzie się na jego szyi. A przy okazji przeprosi panią Luxenberry. Ekipa dowiedziała się, że przedmiot kupił jakiś czas temu od ex burmistrza miejscowy złodziej i handlarz – Will tłumaczył się, że musiał sprzedać Więź, by przeżyć. Okazało się, że tym handlarzem jest… Cwany Cwaniak, którego Bruno uratował przed wjazdem do miasta! Drużyna ruszyła do jego domostwa, jednak koleś dał się im poznać, jako szczwany i kurewski kupczyk – miał w dupie to, że go uratowali. Czuł się pewnie przy strażnikach i nawet próba fizycznego wytłumaczenia swoich racji przez Bruna nic nie dała. Cwaniak chciał coś za Więź Waterloo i to nie było co: latarkę i naboje. Negocjacje były twarde i dzięki poświęceniu przez Chrisa kilku naboi do swojej snajperki oraz argumentom słownym Joshuy, Cwany wymienił się, narażając się ekipie. Will się ucieszył i na swój honor przyrzekł przeprosić panią Luxenberry, czego dopilnował jeden ze strażników.

Kolejnym przystankiem ku wypełnieniu woli Wielkiej Księgi Prawdy było odnalezienie Carlosa, sprzątacza, który miał uprzątnąć ciągle powiększającą się plamę radiacyjną, zagrażającą Waterloo. Wcześniej, gdy Clip opatrywał nogę Chrisa, ekipa widziała pijaczka śpiącego za knajpą. Tak, to był Carlos. Tym razem nie spał, jednak do trzeźwości było mu dalej niż New Yorkowi do legalizacji Tornado. Hah, to mi się udało, nie? Ogólnie koleś nie do końca kontaktował, dopiero po wypiciu kilku łyków alkoholu z butelki Cleanera zaczął mówić. W sumie dużo nie powiedział, a jedynie to, gdzie mogą szukać plamy i że ma ja głęboko w dupie. Drużyna ruszyła we wskazane miejsce. Wyciek radioaktywny był naprawdę potężny – licznik Geigera kaznodziei prawie zwariował. Wokół znaleźli ślady opon kołowych ciężkiego sprzętu, jak i gąsienic. Po chwili dostrzegli z dwieście metrów dalej jakieś niewyraźne kształty i dopiero po kilkudziesięciu krokach zorientowali się, że stoi tam spychacz. Fajnie, nie? Ale nie do końca. Obok niego kręciły się jakieś stworzenia – wielkości prawie słonia, z wyglądu jak żubr z kolcem na głowie. Bez komentarza. Cleaner coś tam o nich słyszał i wiedział, że bronią one swojego terenu i raczej nie atakują bez powodu. Plan był prosty: wywabić stworzenia jak najdalej od spychacza, by Clip mógł spróbować uruchomić maszynę. Żołnierz Posterunku zaczął je wabić dość spokojnie, a zaciekawione zwierzęta podążały za nim. Symulował próbę zaprzyjaźnienia się, odciągając stwory od sprzętu. Clip w tym czasie rzucił okiem i zauważył, że trzy kwestie w maszynie są do poprawki. Znalazł plany w schowku oraz jeden wybity na blaszce i zaczął naprawę. Szło mu dość dobrze, podczas gdy Cleaner i Josh czatowali, obserwując teren. Kiedy monter już kończył, bestiom znudziły się podchody, i pewnie zapach Chrisa, i ruszyły w stronę spychacza. W końcu udało się i Clip zaczął na nie trąbić, a dźwięk był tak irytujący i nawet podobny do tego, który wydawały wkurzone bestie. Monter dość skutecznie trąbieniem spychał zwierzęta wprost w stronę radioaktywnej plamy. Po chwili narady postanowili przekopać skażoną ziemię i wywieźć za wzgórza, dwa kilometry dalej. Cleaner znalazł stary kombinezon antyradiacyjny, a Clip postanowił go nauczyć prowadzenia spychacza. Chemik, o dziwo, załapał w miarę szybko i ruszył do pracy, gdyż jako jedyny z ekipy zachowuje odporność na tego typu świństwa. Strażnik uznał, że zadanie zostało wykonane i chłopaki ruszyli do Ręki Sprawiedliwości.

Ten powitał ich serdecznie i wpierw oddał broń, by po chwili porozmawiać na temat zadań. Jednak kiedy toczyła się żywa dyskusja, zwłaszcza między nim a Joshem, Clip zerknął na stół. Zobaczył otwartą Księgę, którą John momentalnie zamknął. Tak, Anders się nie mylił: księga była pusta! Miała jedynie wyblakłe strony bez żadnej treści, jednak chłopak zachował to dla siebie. Po nieudanych negocjacjach werbunku ekipy przez Rękę Sprawiedliwości wszyscy usłyszeli krzyki jednego z mieszkańców wbiegających na plac: „Znowu wróciły!”






Wyniki konkursu - II miejsce

Z nieukrywaną dumą, gdyż do skromnych nie należę :P, informuję, iż moja praca zdobyła drugie miejsce w konkursie organizowanym przez Wydawnictwo Portal.

Zasady były jasne:
opisz gościa, który pojawia się na okładkach kolejnych dodatków z serii "Bohater". Forma dowolna.
Bez zbędnego gadania poniżej kilka linków (klikaj, by otworzyć):

ZASADY KONKURSU



Przyjemnej lektury ;)