sobota, 19 stycznia 2013

Medykamenty i Torba Medyka - modyfikacje

Jednak jestem MG, który stara przygotowywać rozgrywkę pod Graczy – pod ich preferencje growe, postaci itd. Tak, niby to podstawa, ale chyba każdy doskonale zdaje sobie sprawę, że nawiązanie do historii postaci to nie za wiele w tej materii, ba, to podstawa. Ja lubię wychodzić poza ramy – lubię, chce mi się, a jak jeszcze ktoś to doceni…No właśnie, ale do sedna.
Ci, którzy śledzą posty fabularne wiedzą, że w drużynie znajduje się chemik również wyspecjalizowany w medycynie, Bruno zwany Cleanerem. I ok, może on leczyć, udzielać pierwszej pomocy od tak – rzut kością, opis, zdjęcie z ekwipunku leku i tyle. Wytężyłem szare komórki i stworzyłem dwie rzeczy stricte pod medyka: medykamenty i torby medyka.
Medykamenty nawiązują do tych z podręcznika, jednak przedstawione są one wg szablonu. Dlaczego? Ano pozwala zachować porządek, tworzyć nowości, które nie będę z kosmosu. Dodatkowo łatwiej, wg wzoru, zapamiętać zawartość tworu, że tak powiem. Żeby jeszcze podkręcić dodam jedynie, że każdy z tych leków o swoistym działaniu chemik jest w stanie stworzyć, jednak nie rzucając kością i zdając testy, a o w wiele ciekawszy sposób. Ale o tym w kolejnym wpisie.

Poniżej cztery leki, które nawiązują do tych z podręcznika. Każdy z nich został zmodyfikowany na potrzeby „naszej” rozgrywki, jak również opisany wg szablonu. Odnoszę się one do rodzaju ran, posiadają efekty uboczne, wyglądają każdy inaczej – również dostępność, czy cenę możecie modyfikować do woli. Wg poniższych można je mnożyć na własne potrzeby, jak tylko chcemy – a może Gracze coś wymyślą?
Painkiller
Forma/Wygląd leku – białe tabletki wielkości przedwojennej aspiryny
Działanie/Dawka – jedna tabletka niweluje jedno Draśnięcie. Nie działa na rany lekkie, ciężkie, krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 5 tabletek. Każda kolejna powoduje obniżenie Kondycji o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 10 gambli za blister 10 tabletek.
Dostępność – 80%
Medpak
Forma/Wygląd leku – jednorazowy dozownik wielkości paczki papierosów wykonujący automatyczny zastrzyk.
Działanie/Dawka – medpak niweluje jedną ranę Lekką, nie działając na rany Ciężkie i Krytyczne. Po użyciu nie da się go uzupełnić.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 3 medpaki. Każdy kolejny powoduje obniżenie Kondycji i Zręczności o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 15 gambli za dozownik.
Dostępność – 60%
DeadLine
Forma/Wygląd leku – niewielka ampułka z pomarańczowym roztworem, którą, dzięki specjalnej strzykawce, podaje się rannemu.
Działanie/Dawka – jedna dawka redukuje Ciężką ranę do Draśnięcia. Nie działa na rany Krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 1 dawkę DeadLine’a. Każda kolejna powoduje odrętwienie mięśni na kilka lub kilkanaście godzin – osoba porusza się tak, jakby brodziła w błocie do pasa, a na ramionach dźwigała czterdzieści kilo.
Cena jednostkowa – 25 gambli za strzykawkę z ampułką. Sama strzykawka – od 2 do 10 gambli, sama ampułka – 25 gambli.
Dostępność – 40%
ZX15
Forma/Wygląd leku – krople, które dawkuje się do nosa.
Działanie/Dawka – sprawia, że ranny nie odczuwa jakiegokolwiek bólu, nawet pomimo obrażeń Ciężkich (Gracz zachowuje się tak, jakby nie miał żadnej rany). Na ranę Krytyczną działa tak, jakby ta dla osoby rannej była jedynie Draśnięciem. Po ok. godzinie efekt mija. Wystarczy po 5 kropli w każdą z dziurek od nosa. 
Przedawkowanie – Zażycie większej ilości kropli niż powinno (nawet o jedną więcej), powoduje omdlenie osoby na ok. 24 godziny. Po tym czasie ranny budzi się, posiadając nadal rany zdobyte kilkanaście godzin wcześniej, a dodatkowo na jego ciele pojawia się wysypka: żółtawe, małe krosty, najbardziej obfite w okolicach twarzy. Nie ma lekarstwa na tę wysypkę, która znika w zależności od odporności organizmu (może utrzymywać się od 3 dni do miesiąca).
Cena jednostkowa – 80 gambli za pełna buteleczkę (100 kropli)
Dostępność – 20%

Jest prosto, przejrzyście, wg wzoru dla kolejnych leków. Ok, to nic wymyślnego, jednak jak powiąże się to z procesem chemicznym ich wytwarzania, będzie ciekawiej.
I dalej – Torby Medyka (TM).  W składa takowej wchodzą podstawowe rzeczy do Pierwszej Pomocy (PP), jak również do Leczenia. Na potrzeby rozgrywki kolejna mała modyfikacja – Pierwszą Pomocą w mojej Neuroshimie jest udzielenie pomocy w czasie walki, a Leczeniem nazwałem udzielenie pomocy poza walką. Każdy Medyk musi posiadać TM, by móc udzielać Pierwszej Pomocy i Leczyć. W skład takich TM wchodzą m.in.: bandaże, woda utleniona, nożyczki, mały, ostry nóż imitujący skalpel, proszek antybakteryjny, plastry itd.
Mechanicznie, każda torba zawiera określoną liczbę możliwych „dawek” Pierwszej Pomocy oraz Leczenia. Dawki można uzupełniać, zaopatrując się u handlarzy, znajdując gdzieś, jeśli MG pozwoli (maksymalnie tyle, ile wynosi ich bazowa liczba). Istnieją trzy Torby Medyka:
 Nowicjusz”, zwany frajerską, cena od 10 do 35 gambli, 
 Znawca”, zwany typową, cena od 30 do 55 gambli, 
 Spec”, zwany nieśmiertelną, cena od 60 do 85 gambli. 
ZAWARTOŚĆ MECHANICZNA
 Dawki Torby Medyka „Nowicjusz”:
 - 2 Pierwszej Pomocy.
 - 1 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Znawca”:
 - 4 Pierwszej Pomocy,
 - 2 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Spec”:
 - 7 dawek Pierwszej Pomocy,
 - 4 dawki Leczenia.
Uwierzcie, świetnie się to sprawdza w rozgrywce. Medyk nie da rady, mając „słabą” (Nowicjusza) Torbę Medyka, udzielić Pierwszej Pomocy czterokrotnie w walce - utrudniamy. Takie rozwiązanie daje medykowi dodatkowe możliwości w czasie gry stricte pod swoją specjalizację. Ma on cel, nie tylko fabularny – muszę uzupełnić dawki, muszę zdobyć lepszą Torbę Medyka. Jest ciśnienie, jest nacisk – może nieznaczny, ale jednak. Chcesz wprowadzić te modyfikacje do swojej rozgrywki? Daj medykowi jedynie najgorszą Torbę i małą ilość słabszych leków – niech się postara, niech ma cel, niech zdobywa.
Niebawem wpis traktujący o chemicznym tworzeniu powyższych medykamentów.

czwartek, 17 stycznia 2013

Notes Bohatera - blog Gracza Neuroshimy Yarina

Tym razem chciałbym zaprezentować bloga, który prowadzi jeden z moich Graczy, trx, prowadzący Cleanera - chemika.
Jak sam autor pisze, prezentując bloga na wspólnym forum RPG:

Cleaner's Shelter jest blogiem traktującym o Cleanerze, jednak docelowo tak być nie musi - może być on rozbudowany, nie tylko o inne postaci, ale i np miejsca, czy np. jeżeli ktoś byłby chętny, o posty i przemyślenia innych graczy, czy nawet MG :) Dlatego jeżeli jest ktoś chętny współtworzyć blog "The Chosen One'a", to zapraszam...

Z mojej strony dodam, że strasznie się cieszę, że w jakikolwiek sposób, poza sesją, Gracze rozwijają swoje postaci. Nieksromnie uważam, że to mój mały sukces - bo komu chce się robić coś, jeśli się to coś nie podoba, prawda? A tu jeszcze taki blog...
Bohater gracza winien zostać nagrodzony - macie może jakieś pomysły? Za coś tak niezwykłego?
No i na koniec, rzecz jasna, adres:



ZAPRASZAM!

piątek, 4 stycznia 2013

Konkurs dla Graczy - zaangażowanie pozasesyjne


Tym razem wpis dotyczący zaangażowania Graczy w rozgrywkę bardziej, aniżeli typowe odgrywanie swojej postaci na sesji. Mam kilka pomysłów, a jeden z nich chciałbym teraz przedstawić, podsumowując go.
Człowiek jest na ogół tak skonstruowany, że lubi wygrywać. Jeśli jest konkurs, w którym do wygrania jest coś fajnego/przydatnego, jeśli myśli, że potencjalnie da radę, bo się na tym np. zna, jeśli nie wymaga to od niego zbyt wielkiego nakładu kosztów różnego rodzaju – skusi się.  Tę tezę wcześniej, w temacie PBF, potwierdziłem, więc postanowiłem spróbować w live RPG. I wiecie co? Jestem zadowolony z efektu, Gracze też, co istotniejsze.

Wcześniej rozmawiałem z chłopakami, czy chcieliby/znaleźliby czas na zaangażowanie w rozgrywkę poza sesjami, które odbywają się 2 razy w miesiącu. Ogólnie stwierdzili, że tak, że chcą, no ale to zależy co by to miałoby być. Oczywiście czynniki osobisto-zawodowe mogą ograniczyć taką zabawę, no ale na to nie ma się całkowitego wpływu. Ogłosiłem na forum, a którym ustalamy wszelakie kwestie RPGowe, że ogłaszam konkurs z nagrodami: stwórz swojego hibernatusa! Określiłem zasady – termin, formę pracy, kilka informacji, jakie chciałbym otrzymać w opisie/historii (np. co Twój hibernatus czuł w momencie hibernowania oraz co by poczuł/jakby zareagował chwilę po przebudzeniu AD 2057 w ZSA), itd. Celowo nie napisałem, jakie nagrody są do wygrania – o tym za chwilę.
Otrzymałem dwie prace – jeden z Graczy jest w trakcie pisania magisterki, drugi miał nawał pracy zawodowej, więc nie było tak, że nie chcieli. Dwóch skrajnie różnych hibernatusów na pewno zostanie wykorzystanych w rozgrywce, ale o tym ich autorzy wiedzieli od początku – jedynie poprosiłem, by nie wrzucali na forum swoich prac, ani nie informowali pozostałych, o kim napisali. I ok, hibernatus pojawi się w dalszej rozgrywce, ale…Gracze jeszcze nie wiedzą, że jednemu z nich zaproponuję wcielenie się w nowostworzoną postać na sesji, w jakiejś tam scenie, a potem postać przejdzie w stan BNowski. Znam już trochę swoich Graczy i uważam, że zgodzą się.

No dobrze – mamy już wyjaśniony cel konkursu, teraz pora przejść do nagród. Celowo ich nie podawałem na początku. Dlaczego? Żeby ich zaskoczyć, żeby zasiać element ciekawości. I wiecie co? Udało się. Nagrody, tak de facto, były dwie:
- spora liczba PDków (mniej więcej tyle, ile dostają co sesję, jeśli naprawdę się postarają),
- jedną z kilku „rzeczy” do wyboru.
I na tych „rzeczach” chciałbym się teraz skupić. Wybrałem po 3 nagrody dla każdego, jednak tylko jedną mogli otrzymać. Wybrałem takie gifty, które można wpiąć w szablon:
- rzeczy przydatne całej grupie (np. leki, naboje, auto),
- rzecz stricte profesyjne lub identyfikujące postać Gracza (np. fajna zbroja dla Gladiatora, kilku potencjalnych osiłków pod rozkazami Mafioza, oznaka szeryfa dla Rangera),
- informacja zaczerpnięta z historii Gracza.

Od razu dam przykłady z rozgrywki:
Joshua Garret, kaznodzieja:
- 2 Medpaki, Deadline i ZX15,
 - oryginalny, watykański różaniec zachowany w całkiem dobrym stanie,
 - potencjalnie prawdziwe informacje o aktualnym pobycie Kaina Garetta.
Chris Mc Lean, zabójca maszyn, żołnierz Posterunku:
- 10 pestek do snajperki i 3 granaty odłamkowe,
 - potencjalnie prawdziwe informacje na temat lokalizacji Krypty 34,
 - lornetka z podczerwienią, z wbudowanym mechanizmem wypatrywania maszyn Molocha (zasięg do 500 metrów).
Otrzymanie nagrody obiecałem pozostawić w mojej gestii, by wyszło to w miarę naturalnie. Z tym akurat problemu nie będzie, by w kolejnej sesji Gracze dostali to, co wybrali.

O ile medykamentów (ZX15 to mój wymysł, ale o lekach w kolejnych postach), czy też nabojów do niezłej snajperki i granatów nie trzeba tłumaczyć jako nagrody dla całej drużyny, o tyle inne już tak. Rzeczy ważne stricte dla postaci: watykański różaniec dla kaznodziei? Gracz świetnie wczuwa się w postać i każdy religijny emblemat jest dla niego istotny. To kolejny argument w rękach upartego klechy, który uważa, ze miłość i pokój to rozwiązanie na wszystko. Taka wypasiona lornetka dla żołnierza Posterunku ścigającego maszyny Molocha? Kto by się oparł? Dzięki temu łatwiej i efektywniej byłoby mu działać. I ostatnia kategoria, to wyciągnięte wątki z historii postaci: w przypadku Chrisa, to tajemnica Krypty 34, o której nieraz wspominał i która została otoczona mgłą tajemnicy przez samego Gracza – świetny materiał na przygodę, praktycznie całkowicie zależny od MG. Gracz kilka razy o tym napisał w historii swojej postaci, więc macha ręką w moją stronę: Stary, zrób z tym coś! Co do Josha – Kain to jego brat, który nie do końca był sympatycznym typkiem z dzieciństwa Bohatera, ba, nawet przyczynił się do śmierci matki – kaznodzieja więc ma niezwykle istotny motyw, by znaleźć zwyrodnialca.
Powyższe przykłady nagród da się w miarę prosto przełożyć na Bohaterów z Waszych sesji: coś istotnego dla grupy, coś osobistego dla danej postaci, wątek z historii. Czemu takie, nie inne kategorie? To pozwoli poznać Graczy jeszcze bardziej i wykorzystać wnioski z wyboru na przyszłość.

I powiedziałem żonie, że akurat Ci Gracze nie wybiorą nagrody dla drużyny, ani takiej, która jest atrakcyjna „mierzalnie gamblingowo” – będzie to albo informacja z historii Bohatera, albo osobista rzecz. I wiecie co? Nie pomyliłem się – Joshua wybrał watykański różaniec, a Chris informacje o Krypcie 34. Nie wybrali niezłej broni i niezłej porcji leków! Moja praca – moja nagroda. Ludzkie, co nie?

Sami Gracze zareagowali pozytywnie – napracowali się, podejrzewają, i słusznie, że ich hibernatus pojawi się na sesji (ale jeszcze ich zaskoczę), otrzymali dużo PDków i na koniec takie nagrody do wyboru! Szkoda, że nie siedziałem obok nich, kiedy wybierali – czy długo się zastanawiali? Rozważali za i przeciw? A może od razu zdecydowali? Może pozostali z drużyny będą mieć ciche/oficjalne pretensje, że nie wzięli leków czy amunicji?
REASUMUJĄC: to świetna próba na zbadanie tematu: zaangażowanie Gracy poza sesją. Łatwy konkurs z jasno określonymi zasadami, nagrody, które musiały ich zaskoczyć, a na koniec radość z otrzymania tego, czego chcieli.



wtorek, 1 stycznia 2013

Znajomości

Ostatnio miałem nieco mniej czasu, by pisać na blogu, jednak dziś dzień wolny i chyba dobrze będzie zacząć Nowy Rok od kolejnego wpisu.

Jak nieraz wspominałem, i pewnie wspomnę przy kolejnych okazjach, Neuroshima przyciągnęła mnie swoją elastycznością, do której nawet namawiają jej autorzy. Tym razem chodzi o Znajomości.
Zasad podręcznikowych nie będę przytaczał, a jedynie podam róznice w stosunku do moich zmian w tym temacie. 

Gracze zostali poproszeni o napisanie historii, w której zawrą swoje relacje z kilkoma Bohaterami Niezależnymi - z rodziną, przyjaciółmi, wrogami, osobami przypadkowo spotkanymi. Dostałem materiał, który będe mógł wykorzystać, gdy nadarzy sie ku temu okazja. Mam NPCów, którzy mogą ciekawie rozwinąć warstwę fabularną w każdej możliwej kwestii. I to w obie strony. Wykorzystanie NPCów z przeszłości Bohaterów jest znane, powszechne i bywa rewelacyjnym narzędzie w tworzeniu rozgrywki.

To jakby jeden rodzaj Znajomości, który trochę przypomina ten podręcznikowy, gdyż Gracz sam tworzy NPCa. Moją modyfikacją jest tworzenie Znajomości na bieżąco, czyli: Gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których można podciągnąć pod rangę "specjalistów" i, w zależności od relacji z nimi, mogą mieć w nich przyjaciół lub wrogów. Jak to wygląda w praktyce?
Specjalistami nazwiemy tych BNów, którzy reprezentują jakaś konkretną profesją: łowca mutantów, chirurg, ochroniarz, kurier itd. Taka osoba pojawia się w rozgrywce, a Bohaterowie wchodzą w nią w relacje - w jaki sposób, dlaczego? To już kwestia MG. Jest mnóstwo wątków w tej materii. Sęk w tym, że te postaci kiedyś ponownie mogą, a nawet powinny, wpłynąć na losy Bohaterów. Pierwsze spotkanie zaowocuje negatywnym, neutralnym lub pozytywnym odniesieniem się do Drużyny i takie będzie również w przyszłości. Ważne, by wprowadzić takiego BNa tak, by Gracze mieli różne możliwości wyboru, które skutkować będą podejściem owego specjalisty do Bohaterów. Przykład:
Gracze dowiadują się, że miejscowemu chemikowi ukradziono torbę z materiałami do wytwarzenia leków. Dokonało tego kilku typków z gangu, którzy mieszkają poza osadą, w której przebywa chemik. Gracze dycydują się odzyskać cenne materiały. Mogą oczywiście odkupić, ukraść, wywalczyć je od gangu. Ale w Drużynie jest medyk ze znajomością chemii, który chętnie przygarnąłby tę torbę, wiedząc co z nią zrobić: zapas leków dla drużyny. Albo niezły gambling, o którym wie cały team. Gracze oddadzą własność miejscowemu chemikowi? Jeśli tak, to mają w nim pomocną dłoń za każdym razem, gdy będą w okolicy, a nawet mogą go przecież spotkać kilkadziesiąt kilometrów dalej, kilka sesji później. Gracze postanawiają zawłaszczyć materiały i okłamać go/w ogóle nie wrócić? Korzyść bardzo wymierna, jednak jeden z mieszkańców ruszył na polecenie chemika za Drużyną i wszystko widział. Zwrotna informacja do miejscowego specjalisty mocno go rozwścieczyła i lepiej, by Gracze już na niego nie trafili. No, ale przecież trafią, prawda?

Poniżej drugi przykład, w którym stawiamy po dwóch stronach różnych specjalistów i staramy się tak wykombinować, by ich stosunek do Drużyny, już po wszystkim, był zupełnie od siebie odmienny:
Gracze zgadzają się dostarczyć autem towar handlarzowi, nie zaglądając do bagażnika, o nic nie pytając. Zapłata sowita, zwłaszcza, że Bohaterom nie wiedzie się ostatnio za dobrze. Docierają na miejsce i czują, że coś nie gra. Po pewnym czasie dowiadują się, że ów handlarz ma brata-mutanta, któremu wieźli specjały naszpikowane chemią. Zleceniobiorca stara się utrzymać przy życiu zarażonego, jak twierdzi, chwytając się każdej możliwości. No ale w tym samym czasie pojawia się dwóch, groźnych panów, którzy dostali zlecenie na wytępienie mutantów w okolicy. Tak się składa, że handlarz, znany tu i ówdzie z pomocy innym ludziom, nie ukrywa za bardzo, że mieszka z mutantem, a w związku z dobrym sercem jest tolerowany przez okolicznych w sprawie brata. Groźni panowie raczej się nie patyczkują i chcą sprzątnąć mutka, a jak będzie trzeba, to i tych, którzy staną im na drodze do eliminacji celu. Czy Gracze staną w obronie handlarza i jego brata mutanta, walcząc z łowcami? A może pomogą  łowcom w zamian za zatrzymanie towaru i pewnie innych fajnych rzeczy, które ma handlarz? W Drużynie jest dobroduszny kaznodzieja? A może gladiator lubujący się w obcinaniu mutantom uszu i placów? Wyjście z sytuacji jest proste: albo któraś ze stron zginie, albo uda się tak to ugrać, by nikt nie umarł, jednak wtedy stosunek handlarza i łowcy mutantów do Graczy będzie raczej zupełnie odmienny.

Jak widać, możliwoci jest sporo, a konsekwencje wyborów Graczy w późniejszym czasie albo się zemszczą albo wspomogą Drużynę. Starajmy się tak dopasowywać specjalistów, by ci uzupełniali braki drużynowe lub też pośrednio odnosili się do Bohatera - powyższe przykłady nieco rozjaśniają te kwestie. Dobrze, jeśli specjalistę ponownie wprowadzisz za kilka sesji - niech Gracze zapomną o nim i niechaj ten pojawi się jak grom z nieba.