Jednak jestem MG, który stara przygotowywać rozgrywkę pod Graczy – pod ich preferencje growe, postaci itd. Tak, niby to podstawa, ale chyba każdy doskonale zdaje sobie sprawę, że nawiązanie do historii postaci to nie za wiele w tej materii, ba, to podstawa. Ja lubię wychodzić poza ramy – lubię, chce mi się, a jak jeszcze ktoś to doceni…No właśnie, ale do sedna.
Ci, którzy śledzą posty fabularne wiedzą, że w drużynie znajduje się chemik również wyspecjalizowany w medycynie, Bruno zwany Cleanerem. I ok, może on leczyć, udzielać pierwszej pomocy od tak – rzut kością, opis, zdjęcie z ekwipunku leku i tyle. Wytężyłem szare komórki i stworzyłem dwie rzeczy stricte pod medyka: medykamenty i torby medyka.
Medykamenty nawiązują do tych z podręcznika, jednak przedstawione są one wg szablonu. Dlaczego? Ano pozwala zachować porządek, tworzyć nowości, które nie będę z kosmosu. Dodatkowo łatwiej, wg wzoru, zapamiętać zawartość tworu, że tak powiem. Żeby jeszcze podkręcić dodam jedynie, że każdy z tych leków o swoistym działaniu chemik jest w stanie stworzyć, jednak nie rzucając kością i zdając testy, a o w wiele ciekawszy sposób. Ale o tym w kolejnym wpisie.
Poniżej cztery leki, które nawiązują do tych z podręcznika. Każdy z nich został zmodyfikowany na potrzeby „naszej” rozgrywki, jak również opisany wg szablonu. Odnoszę się one do rodzaju ran, posiadają efekty uboczne, wyglądają każdy inaczej – również dostępność, czy cenę możecie modyfikować do woli. Wg poniższych można je mnożyć na własne potrzeby, jak tylko chcemy – a może Gracze coś wymyślą?
Forma/Wygląd leku – białe tabletki wielkości przedwojennej aspiryny
Działanie/Dawka – jedna tabletka niweluje jedno Draśnięcie. Nie działa na rany lekkie, ciężkie, krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 5 tabletek. Każda kolejna powoduje obniżenie Kondycji o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 10 gambli za blister 10 tabletek.
Dostępność – 80%
Medpak
Forma/Wygląd leku – jednorazowy dozownik wielkości paczki papierosów wykonujący automatyczny zastrzyk.
Działanie/Dawka – medpak niweluje jedną ranę Lekką, nie działając na rany Ciężkie i Krytyczne. Po użyciu nie da się go uzupełnić.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 3 medpaki. Każdy kolejny powoduje obniżenie Kondycji i Zręczności o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 15 gambli za dozownik.
Dostępność – 60%
DeadLine
Forma/Wygląd leku – niewielka ampułka z pomarańczowym roztworem, którą, dzięki specjalnej strzykawce, podaje się rannemu.
Działanie/Dawka – jedna dawka redukuje Ciężką ranę do Draśnięcia. Nie działa na rany Krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 1 dawkę DeadLine’a. Każda kolejna powoduje odrętwienie mięśni na kilka lub kilkanaście godzin – osoba porusza się tak, jakby brodziła w błocie do pasa, a na ramionach dźwigała czterdzieści kilo.
Cena jednostkowa – 25 gambli za strzykawkę z ampułką. Sama strzykawka – od 2 do 10 gambli, sama ampułka – 25 gambli.
Dostępność – 40%
ZX15
Forma/Wygląd leku – krople, które dawkuje się do nosa.
Działanie/Dawka – sprawia, że ranny nie odczuwa jakiegokolwiek bólu, nawet pomimo obrażeń Ciężkich (Gracz zachowuje się tak, jakby nie miał żadnej rany). Na ranę Krytyczną działa tak, jakby ta dla osoby rannej była jedynie Draśnięciem. Po ok. godzinie efekt mija. Wystarczy po 5 kropli w każdą z dziurek od nosa.
Przedawkowanie – Zażycie większej ilości kropli niż powinno (nawet o jedną więcej), powoduje omdlenie osoby na ok. 24 godziny. Po tym czasie ranny budzi się, posiadając nadal rany zdobyte kilkanaście godzin wcześniej, a dodatkowo na jego ciele pojawia się wysypka: żółtawe, małe krosty, najbardziej obfite w okolicach twarzy. Nie ma lekarstwa na tę wysypkę, która znika w zależności od odporności organizmu (może utrzymywać się od 3 dni do miesiąca).
Cena jednostkowa – 80 gambli za pełna buteleczkę (100 kropli)
Dostępność – 20%
Jest prosto, przejrzyście, wg wzoru dla kolejnych leków. Ok, to nic wymyślnego, jednak jak powiąże się to z procesem chemicznym ich wytwarzania, będzie ciekawiej.
I dalej – Torby Medyka (TM). W składa takowej wchodzą podstawowe rzeczy do Pierwszej Pomocy (PP), jak również do Leczenia. Na potrzeby rozgrywki kolejna mała modyfikacja – Pierwszą Pomocą w mojej Neuroshimie jest udzielenie pomocy w czasie walki, a Leczeniem nazwałem udzielenie pomocy poza walką. Każdy Medyk musi posiadać TM, by móc udzielać Pierwszej Pomocy i Leczyć. W skład takich TM wchodzą m.in.: bandaże, woda utleniona, nożyczki, mały, ostry nóż imitujący skalpel, proszek antybakteryjny, plastry itd.
Mechanicznie, każda torba zawiera określoną liczbę możliwych „dawek” Pierwszej Pomocy oraz Leczenia. Dawki można uzupełniać, zaopatrując się u handlarzy, znajdując gdzieś, jeśli MG pozwoli (maksymalnie tyle, ile wynosi ich bazowa liczba). Istnieją trzy Torby Medyka:
„Nowicjusz”, zwany frajerską, cena od 10 do 35 gambli,
„Znawca”, zwany typową, cena od 30 do 55 gambli,
„Spec”, zwany nieśmiertelną, cena od 60 do 85 gambli.
ZAWARTOŚĆ MECHANICZNA
Dawki Torby Medyka „Nowicjusz”:
- 2 Pierwszej Pomocy.
- 1 Leczenia.
Dawki Torby Medyka „Znawca”:
- 4 Pierwszej Pomocy,
- 2 Leczenia.
Dawki Torby Medyka „Spec”:
- 7 dawek Pierwszej Pomocy,
- 4 dawki Leczenia.
Uwierzcie, świetnie się to sprawdza w rozgrywce. Medyk nie da rady, mając „słabą” (Nowicjusza) Torbę Medyka, udzielić Pierwszej Pomocy czterokrotnie w walce - utrudniamy. Takie rozwiązanie daje medykowi dodatkowe możliwości w czasie gry stricte pod swoją specjalizację. Ma on cel, nie tylko fabularny – muszę uzupełnić dawki, muszę zdobyć lepszą Torbę Medyka. Jest ciśnienie, jest nacisk – może nieznaczny, ale jednak. Chcesz wprowadzić te modyfikacje do swojej rozgrywki? Daj medykowi jedynie najgorszą Torbę i małą ilość słabszych leków – niech się postara, niech ma cel, niech zdobywa.
Niebawem wpis traktujący o chemicznym tworzeniu powyższych medykamentów.