niedziela, 27 stycznia 2013

Składniki i przepisy na medykamenty

Ostatnim razem opisałem zmodyfikowane przeze mnie medykamenty, jak również przedstawiłem pomysł dla medyków w formie Toreb Medyka. Tym razem czas na przepisy i składniki na neuroshimowe leki.

No lekko w ZSA nie ma i temu nik nie zaprzeczy. Trzeba myśleć np. o lekach, wiadomo. A co jeśli w drużynie mamy chemika? "Chcę zrobić lek, na jakim PT mam rzucać?" Dwa turlania i po sprawie - wyszło, bo jest chemikiem, to i posiada sprzęt oraz składniki. Ale zróbmy coś ciekawszego. Zainteresowani?

Nigdy nie lubiłem chemii - pewnie dlatego, że się nie rozumieliśmy. Ale do głowy wpadł mi pomysł, by stworzyć przepis na "ugotowanie" (fani Breaking Bad wiedzą co mam na myśli) leków, jednak na tyle realnie, na ile to możliwe. Sam na pewno nie dałbym rady. W ekipie RPG Skavenblight, do której należę, jest Mol. To świetny MG, gracz i człowiek, jak również doktor chemii z wykształcenia. Przdstawiłem mu swój zamysł - spodobało się. Mol postanowił mi pomóc i przygotował listę składników, jak również przepisy na gotowanie medykamentów.
Przeczytał działanie czterech leków, które możecie znaleźć TUTAJ, poprosiłem, by w przepisach znalazły się takie składniki, które potencjalnie można znaleźć w postapokaliptycznej Neuroshimie. Po kilku dniach otrzymałem przepisy Painkillera, Medpaka, DeadLine'a i ZX15. 
Żeby było jeszcze ciekawiej, teoretycznie używając takich składników, gotując je w taki sposób, jakie zaproponował Mol, można uzyskać leki o działaniach, które opiałem wcześniej - jako rzekł doktor chemii. Oczywiście nie stuprocentowo, niektóre są lekko naciąganie na potrzeby realiów Neuroshimy. Jednak sam fakt takiego profesjonalnego podejścia do sprawy musi robić wrażenie - na mnie zrobiło, na moich Graczach tym bardziej. Mamy świadomość, że w czasie rozgrywki, kiedy Gracz chce ugotować lek, robi to tak, jakby naprawdę był w czasach po wojnie. 
A do jak największego realizmu staram się na swoich sesjach dążyć, by emocje wręcz wylewały się z Graczy na stół.

Ale do sedna. Poniżej składniki oraz przepis gotowania medykamentów, jak również informacje mechaniczne. 


JAK mechanicznie ZROBIĆ LEK? 

Minimum Chemia na poziomie 3 + Zestaw Chemika na odpowiednim poziomie + posiadanie składników + rzuty k20 (MG określi i ilość i PT) + opowiadanie Chemika, co i jak robić po kolei = Medykament. 

O zestawach chemika w kolejnym poście, a reszty raczej wyjaśniać nie muszę. Gracz musi się postarać - leki to dobrodziejstwo w ZSA, więc MG nie ułatwiaj aż tak - niech Twój chemik ma cel: niech szuka składników, niech szuka przyborów do gotowania - niechsię wysili.

SKĄD POZYSKAĆ SKŁADNIKI?

 - rozglądamy się wokół i zbieramy,
 - mamy szczęście, jeśli jakiś handlarz jest pod ręką i akurat ma to, czego potrzebujemy,
 - obok składnika mamy również krótko opisane skąd można go pozyskać, jeśli jest rzadkim.

Jeśli Gracz coś pomyli, efekt może być całkiem ciekawy – MG już się o to postara, wykorzystując swoją wyobraźnię. Pozyskanie leków z danego miejsca (np. korzenie), to sprawa elastyczna: pasuje Ci południowe Vegas? A może ziemie Teksasu? Śmiało. Kwestia time'ingu produkcji, to sprawa każdego z osobna - ja akurat nie przywiązuje do tego zbytniej wagi.

LISTA SKŁADNIKÓW I PRZEPIS NA ICH UGOTOWANIE


Painkiller 1

Składniki:

- kora wierzby, brzozy albo topoli; - okolice Miami,
- ocet, można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
- kwas z akumulatora.

Przepis:

1. gotować ocet z dodatkiem kilku kropli kwasu do akumulatora, aż się wygotuje w 90%.
2. W innym naczyniu wygotowujemy gałązki w małej ilości wody.
3. Ciecze 1 i 2 mieszamy i gotujemy aż wyparuje cała woda. Pozostały proszek przepłukujemy niewielką ilością wody i znów suszymy. Ugniatamy pastylki.

Painkiller 2

Składniki:

- karbol (środek do dezynfekcji szpitali – śmierdzi szpitalem, ewentualnie można wydestylować z ropy - temperatura topnienia 182 stopnie, jeśli posiadasz termometr),
-proszek do pieczenia (może być też kawałek betonu, ale słabiej działa),
- ocet (jeśli nie ma spożywczaka do splądrowania to można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
- kwas z akumulatora.

Przepis:

1.Wygotować karbol do połowy objętości.
2. Zmieszać proszek do pieczenia z octem, a gaz który powstaje wprowadzić jakąś rurką do szlamu z punktu 1. Całość gotować w zamkniętej szczelnie puszce.
3. Gotować ocet z dodatkiem kilku kropli kwasu do akumulatora, aż się wygotuje w 90% i dodać do tego co powstało w punkcie 2.
4. Wyparować do sucha, biały osad przepłukać małą ilością wody i wysuszyć jeszcze raz; uklepać piguły.


Medpak

Składniki:

- korzenie fasoli/soi albo żywokostu – okolice Miami, jak i nisko skażone tereny wybrzeży ZSA,
- wątroba lub serce (porcja powiedzmy z jednej świni, czyli szczurzych będzie potrzeba 50 a ptasich 100, ewentualnie 1 ludzka, jeśli chcesz eksperymentować z wątrobą mutka, to miłej zabawy),
- kwas z akumulatora,
- benzyna,
- wapno (ze ściany, od biedy jest też w zaprawie murarskiej).

Przepis:

1. Korzeń drobno pokroić i płukać benzyną przez jakieś pól godziny;
2. Wątrobę/serce pociąć drobno;
3. Wypłukany korzeń i mięso wymieszać i zalać wodą z niewielkim dodatkiem kwasu;
4. Całość mieszać, można lekko podgrzać, ale nie gotować!
5. Wodę oddzielić od reszty i dodać do niej wapno; poczekać aż osad opadnie i wylać wodę zostawiając biały proszek na dnie;
6. Proszek rozpuścić w malej ilości wody z dodatkiem kilku kropli kwasu, wlewając ostrożnie do dozownika.

Deadline

Składniki:

- Medpak,
- karbol (środek do dezynfekcji szpitali – śmierdzi szpitalem, ewentualnie można wydestylować z ropy - temperatura topnienia 182 stopnie, jeśli posiadasz termometr),
- saletra (każdy kto robi własną amunicję musi mieć saletrę, żeby zrobić proch, więc każdy szanujący się handlarz lub ktoś z umiejętnością Rusznikarstwo będzie miał),
- cyna (używa się jej do lutowania, więc musisz skroić jakiegoś montera, albo rozebrać jakiegoś automata),
- kwas żołądkowy (no, bystrzaku, zgadnij skąd go wziąć),
- ocet, można zostawić rozcieńczony spirytus (ewentualnie wino, whiskey, brandy) na tydzień, na słońcu,
-benzyna.

Przepis:

1. do karbolu dodać saletrę i kwas z akumulatora, podgrzać to trochę i poczekać;
2. oddestylować powstałą frakcję i dodać do niej cynę i kwas żołądkowy;
3. jak skończy buzować to odcedzić powstałe farfocle i je wywalić;
4. do roztworu z punktu 3 dodać wygotowany ocet;
5. wszystko wygotowywać tak długo aż pozostanie pomarańczowawy proszek;
6. przepłukać go benzyną, a potem kilka razy wodą i zmieszać z medpakiem.

ZX15

Składniki:

- karbol albo przedestylowana frakcja ropy,
- płyn do czyszczenia elektryki (albo dobry monter ma albo będzie w warsztacie, albo w maszynie Molocha)
- pokrzywa lub mrówki – szukać zwłaszcza na pustkowiach,
- proszek z gaśnicy,
- kwas z akumulatora,
- żelazny złom,
- platynowy drut (do wyciągnięcia z zaawansowanej elektroniki),
- bimber.

Przepis:

1. do karbolu dodać płyn do czyszczenia instalacji koniecznie w żelaznej puszce;
2. wycisnąć sok z pokrzywy albo ze miażdżonych mrówek; odcedzić farfocle, potrzebny tylko sok;
- dodać do otrzymanego w punkcie 1. związku z dodatkiem proszku z gaśnicy;
- gotować kilka godzin;
- dodać kwas z akumulatora;
3.do tego punktu potrzebny jest specjalny sprzęt: przygotować zamknięte naczynie (słoik z dziurką w pokrywce) z wężykiem który będzie odprowadzał gaz, na końcu wężyka zamontować zwitek platynowych drutów i zanurzyć w roztworze z punktu 2;
4. do słoika wlać kwas z akumulatora i wrzucić garść gwoździ albo innego żelaznego złomu - zacznie wydzielać się gaz, który ma trafić do roztworu 2 i musi mieć kontakt z platyną;
5.zacznie pojawiać się biały osad, reakcję prowadzić tak długo aż przestanie się pojawiać nowy osad;
6. odsączyć biały proszek i rozpuścić w spirytusie, powstaje ciecz, którą wlewamy do dozownika.

Fajnie? Pewnie! Prosto, klimatycznie, zgodnie z zasadami chemii (serio!), ciekawie, oryginalnie. Molu - raz jeszcze dziękuję!

Cleaner, drużynowy chemik, po wprowadzeniu tych zasad zaczął myśleć, jak chemik - "czy w kiblu tej knajpy znajduję jakiś proszek do czyszczenia?". No pewnie, że tak! Zabierz drużynie leki, niech ogarniają temat. A może podsuń im pomysł większej produkcji? Powyszy materiał doskonale się do tego nadaje.

Tak, nie mam żadnych ilustracji, ale wiecie dlaczego? Gdyż trx, Gracz, który prowadzi chemika, postanowił stworzyć "Książkę Kucharską" - rewelacyjny handout na sesje. MUSICIE TO ZOBACZYĆ:




poniedziałek, 21 stycznia 2013

Sesja 6

Tym razem skrót 6tej sesji.
Była ona dość specyficzną - część nazwałaby ją simową. I wcale by się nie pomylili.

Wcześniej, jak wspominałem, z Graczami ustaliliśmy, iż wprwadzimy do gry wątek szeroko pojętej ekonomii, który rozgrywać się będzie również (a może głównie) poza sesjami, na forum w formie PBFa. I taką właśnie była kolejna sesja.

Sprawa jest prosta: Bohaterowie docierają do osady, którą mogą zarządzać w taki sposób, by ta zaczęłą prężniej funkcjonować. Chodzi o wyeliminowanie zagrożeń, rozwiązywanie spraw miszkańców, reklamę, handel, rozrywkę, relacje z sąsiednimi osadami itd. Wszystko, co pomoże Wasteland City stanąć na nogi i zaistnieć na danej części mapy Zasranych Stanów.
W Neuroshimie to pomysł nie nowy: mamy świetne Bridge City oraz Nixon City. Nasze City, Wasteland, zostało przeze mnie stworzone tak, by móc szablon mechanizmu przenosić na inne systemy oraz elastycznie i sprawnie modyfikować w neuroshimowskim uniwersum jego elementy tak, by dopasować je do indywidualnych cech własnej rozrywki. 
Poniżej krótkie podsumowanie ostatniej gry, a po skończonych sesjach w Wasteland City, napiszę posty szczegółowe na ten temat.
BTW: miała być tylko jedna sesja, jednak Graczom spodobało się w osadzie na tyle, że na pewno zagramy tam jeszcze dwie gry.

_______________________________________________

Bohaterowie postanowili odsapnąć od rozwikłania tajemnicy Orbitala i wyruszyli do Wasteland City, na wschód od Saint Louis. W Waterloo dowiedzieli się, że medyk z tej osady zniknął, a był dość istotną postacią w lokalnej społeczności. Cała czwórka ruszyła w ślad za Smithem.

Wjeżdżając od zachodniej strony osady przywitał ich znak, zapraszający do wjazdu, oświetlany od spodu ogniskiem. Dwieście metrów dalej zauważyli budynek, który przypominał zapadłą knajpę, a przed nim dwójkę ludzi. Podchodząc bliżej zauważyli, że ci się kłócą. Po chwili ucichli, a jeden z nich zaczął wpatrywać się w Cleanera. Patrzył na chemika, jakby nie mógł uwierzyć w to, co widzi. Drugi powiedział, że ten ma pobiec po pozostałych, bo: „to chyba On”. Przybiegło kilkoro mieszkańców – każdy spoglądał uważnie zwłaszcza na Cleanera, a przede wszystkim na jego poparzoną dłoń oraz siwe włosy. W końcu Bohaterowie nie wytrzymali i zaczęli pytać, o co chodzi. Mieszkańcy wyjaśnili, że istnieje w Wasteland City legenda, przekazywana z ust do ust już ponad 60 lat. Dotyczy on Wybrańca, osobę, która będzie w stanie dźwignąć z kolan podupadające od zawsze Wasteland City – w materii ekonomicznej, w kwestii bezpieczeństwa, handlu, rozrywki. Na dowód, kilkoro mieszkańców zaczęło monotonnie recytować ów legendę:

I nastanie dzień, gdy wielki wybuch zniszczy wszystko,
A Armagedon będzie, jak nigdy tak blisko.
Ten, który nosi na głowie mądrość białą,
I lewą dłoń skąpaną w czerwieni ma całą
Przybędzie z Trojgiem z zachodniej strony miasta,
By jego świetność zaczęła znów wzrastać.
My poczekamy cierpliwie, ile trzeba,
Rozwiąże nasze problemy, taka wola nieba.


Bohaterowie byli zaskoczeni, co do tego nie ma wątpliwości. Smith kilka dni temu ruszył na południe z jedną z mieszkanek osady, nikomu nic nie mówiąc. W knajpie, gdzie zjedli pysznie przyrządzone potrawy, Vinnie, miejscowa złota rączka i osoba odpowiadająca za ugaszczanie przyjezdnych, przedstawił po krótce obecnych mieszkańców osady.

Jerry „One Eye” Fisher – zarządca, hodowca bydła,
Rabbit – kurier i handlarz,
Johny Green – chłopak na posyłki, strażnik,
Chuck „The Bull” Kalinsky – nieudolny uczeń medyka, były gladiator,
George Hillenberg – szczur, obecnie poza miastem,
Betty Lewis – kucharka, kelnerka barmanka opiekująca się knajpą,
Rebecca i Jean – uprawiają warzywa i sprzątają,
Lizzy – zwiadowca.

Vinnie oprowadził Bohaterów również po osadzie, opowiadając o miejscach w Wasteland City. Znajdują się tu między innymi: stare kino, krater po wybuchu, dwie studnie, czy też zamknięty sklepik. Podał kilka informacji na temat każdego z mieszkańców, jak również wspomniał o zagrożeniach, które wpływają na Wasteland City: o wygonionym mieszkańcu-mutancie, Jacobie, o gangu Szakali, czy też terrlengach – humanoidalnych bestiach atakujących pole uprawne i zwierzęta hodowlane.

Bohaterowie postanowili dowiedzieć się, jak najwięcej, by móc zacząć podnosić z kolan Wasteland City, w którym postanowili pozostać dłużej, niż zakładali.

sobota, 19 stycznia 2013

Medykamenty i Torba Medyka - modyfikacje

Jednak jestem MG, który stara przygotowywać rozgrywkę pod Graczy – pod ich preferencje growe, postaci itd. Tak, niby to podstawa, ale chyba każdy doskonale zdaje sobie sprawę, że nawiązanie do historii postaci to nie za wiele w tej materii, ba, to podstawa. Ja lubię wychodzić poza ramy – lubię, chce mi się, a jak jeszcze ktoś to doceni…No właśnie, ale do sedna.
Ci, którzy śledzą posty fabularne wiedzą, że w drużynie znajduje się chemik również wyspecjalizowany w medycynie, Bruno zwany Cleanerem. I ok, może on leczyć, udzielać pierwszej pomocy od tak – rzut kością, opis, zdjęcie z ekwipunku leku i tyle. Wytężyłem szare komórki i stworzyłem dwie rzeczy stricte pod medyka: medykamenty i torby medyka.
Medykamenty nawiązują do tych z podręcznika, jednak przedstawione są one wg szablonu. Dlaczego? Ano pozwala zachować porządek, tworzyć nowości, które nie będę z kosmosu. Dodatkowo łatwiej, wg wzoru, zapamiętać zawartość tworu, że tak powiem. Żeby jeszcze podkręcić dodam jedynie, że każdy z tych leków o swoistym działaniu chemik jest w stanie stworzyć, jednak nie rzucając kością i zdając testy, a o w wiele ciekawszy sposób. Ale o tym w kolejnym wpisie.

Poniżej cztery leki, które nawiązują do tych z podręcznika. Każdy z nich został zmodyfikowany na potrzeby „naszej” rozgrywki, jak również opisany wg szablonu. Odnoszę się one do rodzaju ran, posiadają efekty uboczne, wyglądają każdy inaczej – również dostępność, czy cenę możecie modyfikować do woli. Wg poniższych można je mnożyć na własne potrzeby, jak tylko chcemy – a może Gracze coś wymyślą?
Painkiller
Forma/Wygląd leku – białe tabletki wielkości przedwojennej aspiryny
Działanie/Dawka – jedna tabletka niweluje jedno Draśnięcie. Nie działa na rany lekkie, ciężkie, krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 5 tabletek. Każda kolejna powoduje obniżenie Kondycji o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 10 gambli za blister 10 tabletek.
Dostępność – 80%
Medpak
Forma/Wygląd leku – jednorazowy dozownik wielkości paczki papierosów wykonujący automatyczny zastrzyk.
Działanie/Dawka – medpak niweluje jedną ranę Lekką, nie działając na rany Ciężkie i Krytyczne. Po użyciu nie da się go uzupełnić.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 3 medpaki. Każdy kolejny powoduje obniżenie Kondycji i Zręczności o 1 przez 24 godziny.
Cena jednostkowa – 15 gambli za dozownik.
Dostępność – 60%
DeadLine
Forma/Wygląd leku – niewielka ampułka z pomarańczowym roztworem, którą, dzięki specjalnej strzykawce, podaje się rannemu.
Działanie/Dawka – jedna dawka redukuje Ciężką ranę do Draśnięcia. Nie działa na rany Krytyczne.
Przedawkowanie – w ciągu jednego dnia można przyjąć maksymalnie 1 dawkę DeadLine’a. Każda kolejna powoduje odrętwienie mięśni na kilka lub kilkanaście godzin – osoba porusza się tak, jakby brodziła w błocie do pasa, a na ramionach dźwigała czterdzieści kilo.
Cena jednostkowa – 25 gambli za strzykawkę z ampułką. Sama strzykawka – od 2 do 10 gambli, sama ampułka – 25 gambli.
Dostępność – 40%
ZX15
Forma/Wygląd leku – krople, które dawkuje się do nosa.
Działanie/Dawka – sprawia, że ranny nie odczuwa jakiegokolwiek bólu, nawet pomimo obrażeń Ciężkich (Gracz zachowuje się tak, jakby nie miał żadnej rany). Na ranę Krytyczną działa tak, jakby ta dla osoby rannej była jedynie Draśnięciem. Po ok. godzinie efekt mija. Wystarczy po 5 kropli w każdą z dziurek od nosa. 
Przedawkowanie – Zażycie większej ilości kropli niż powinno (nawet o jedną więcej), powoduje omdlenie osoby na ok. 24 godziny. Po tym czasie ranny budzi się, posiadając nadal rany zdobyte kilkanaście godzin wcześniej, a dodatkowo na jego ciele pojawia się wysypka: żółtawe, małe krosty, najbardziej obfite w okolicach twarzy. Nie ma lekarstwa na tę wysypkę, która znika w zależności od odporności organizmu (może utrzymywać się od 3 dni do miesiąca).
Cena jednostkowa – 80 gambli za pełna buteleczkę (100 kropli)
Dostępność – 20%

Jest prosto, przejrzyście, wg wzoru dla kolejnych leków. Ok, to nic wymyślnego, jednak jak powiąże się to z procesem chemicznym ich wytwarzania, będzie ciekawiej.
I dalej – Torby Medyka (TM).  W składa takowej wchodzą podstawowe rzeczy do Pierwszej Pomocy (PP), jak również do Leczenia. Na potrzeby rozgrywki kolejna mała modyfikacja – Pierwszą Pomocą w mojej Neuroshimie jest udzielenie pomocy w czasie walki, a Leczeniem nazwałem udzielenie pomocy poza walką. Każdy Medyk musi posiadać TM, by móc udzielać Pierwszej Pomocy i Leczyć. W skład takich TM wchodzą m.in.: bandaże, woda utleniona, nożyczki, mały, ostry nóż imitujący skalpel, proszek antybakteryjny, plastry itd.
Mechanicznie, każda torba zawiera określoną liczbę możliwych „dawek” Pierwszej Pomocy oraz Leczenia. Dawki można uzupełniać, zaopatrując się u handlarzy, znajdując gdzieś, jeśli MG pozwoli (maksymalnie tyle, ile wynosi ich bazowa liczba). Istnieją trzy Torby Medyka:
 Nowicjusz”, zwany frajerską, cena od 10 do 35 gambli, 
 Znawca”, zwany typową, cena od 30 do 55 gambli, 
 Spec”, zwany nieśmiertelną, cena od 60 do 85 gambli. 
ZAWARTOŚĆ MECHANICZNA
 Dawki Torby Medyka „Nowicjusz”:
 - 2 Pierwszej Pomocy.
 - 1 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Znawca”:
 - 4 Pierwszej Pomocy,
 - 2 Leczenia.
 Dawki Torby Medyka „Spec”:
 - 7 dawek Pierwszej Pomocy,
 - 4 dawki Leczenia.
Uwierzcie, świetnie się to sprawdza w rozgrywce. Medyk nie da rady, mając „słabą” (Nowicjusza) Torbę Medyka, udzielić Pierwszej Pomocy czterokrotnie w walce - utrudniamy. Takie rozwiązanie daje medykowi dodatkowe możliwości w czasie gry stricte pod swoją specjalizację. Ma on cel, nie tylko fabularny – muszę uzupełnić dawki, muszę zdobyć lepszą Torbę Medyka. Jest ciśnienie, jest nacisk – może nieznaczny, ale jednak. Chcesz wprowadzić te modyfikacje do swojej rozgrywki? Daj medykowi jedynie najgorszą Torbę i małą ilość słabszych leków – niech się postara, niech ma cel, niech zdobywa.
Niebawem wpis traktujący o chemicznym tworzeniu powyższych medykamentów.

czwartek, 17 stycznia 2013

Notes Bohatera - blog Gracza Neuroshimy Yarina

Tym razem chciałbym zaprezentować bloga, który prowadzi jeden z moich Graczy, trx, prowadzący Cleanera - chemika.
Jak sam autor pisze, prezentując bloga na wspólnym forum RPG:

Cleaner's Shelter jest blogiem traktującym o Cleanerze, jednak docelowo tak być nie musi - może być on rozbudowany, nie tylko o inne postaci, ale i np miejsca, czy np. jeżeli ktoś byłby chętny, o posty i przemyślenia innych graczy, czy nawet MG :) Dlatego jeżeli jest ktoś chętny współtworzyć blog "The Chosen One'a", to zapraszam...

Z mojej strony dodam, że strasznie się cieszę, że w jakikolwiek sposób, poza sesją, Gracze rozwijają swoje postaci. Nieksromnie uważam, że to mój mały sukces - bo komu chce się robić coś, jeśli się to coś nie podoba, prawda? A tu jeszcze taki blog...
Bohater gracza winien zostać nagrodzony - macie może jakieś pomysły? Za coś tak niezwykłego?
No i na koniec, rzecz jasna, adres:



ZAPRASZAM!

piątek, 4 stycznia 2013

Konkurs dla Graczy - zaangażowanie pozasesyjne


Tym razem wpis dotyczący zaangażowania Graczy w rozgrywkę bardziej, aniżeli typowe odgrywanie swojej postaci na sesji. Mam kilka pomysłów, a jeden z nich chciałbym teraz przedstawić, podsumowując go.
Człowiek jest na ogół tak skonstruowany, że lubi wygrywać. Jeśli jest konkurs, w którym do wygrania jest coś fajnego/przydatnego, jeśli myśli, że potencjalnie da radę, bo się na tym np. zna, jeśli nie wymaga to od niego zbyt wielkiego nakładu kosztów różnego rodzaju – skusi się.  Tę tezę wcześniej, w temacie PBF, potwierdziłem, więc postanowiłem spróbować w live RPG. I wiecie co? Jestem zadowolony z efektu, Gracze też, co istotniejsze.

Wcześniej rozmawiałem z chłopakami, czy chcieliby/znaleźliby czas na zaangażowanie w rozgrywkę poza sesjami, które odbywają się 2 razy w miesiącu. Ogólnie stwierdzili, że tak, że chcą, no ale to zależy co by to miałoby być. Oczywiście czynniki osobisto-zawodowe mogą ograniczyć taką zabawę, no ale na to nie ma się całkowitego wpływu. Ogłosiłem na forum, a którym ustalamy wszelakie kwestie RPGowe, że ogłaszam konkurs z nagrodami: stwórz swojego hibernatusa! Określiłem zasady – termin, formę pracy, kilka informacji, jakie chciałbym otrzymać w opisie/historii (np. co Twój hibernatus czuł w momencie hibernowania oraz co by poczuł/jakby zareagował chwilę po przebudzeniu AD 2057 w ZSA), itd. Celowo nie napisałem, jakie nagrody są do wygrania – o tym za chwilę.
Otrzymałem dwie prace – jeden z Graczy jest w trakcie pisania magisterki, drugi miał nawał pracy zawodowej, więc nie było tak, że nie chcieli. Dwóch skrajnie różnych hibernatusów na pewno zostanie wykorzystanych w rozgrywce, ale o tym ich autorzy wiedzieli od początku – jedynie poprosiłem, by nie wrzucali na forum swoich prac, ani nie informowali pozostałych, o kim napisali. I ok, hibernatus pojawi się w dalszej rozgrywce, ale…Gracze jeszcze nie wiedzą, że jednemu z nich zaproponuję wcielenie się w nowostworzoną postać na sesji, w jakiejś tam scenie, a potem postać przejdzie w stan BNowski. Znam już trochę swoich Graczy i uważam, że zgodzą się.

No dobrze – mamy już wyjaśniony cel konkursu, teraz pora przejść do nagród. Celowo ich nie podawałem na początku. Dlaczego? Żeby ich zaskoczyć, żeby zasiać element ciekawości. I wiecie co? Udało się. Nagrody, tak de facto, były dwie:
- spora liczba PDków (mniej więcej tyle, ile dostają co sesję, jeśli naprawdę się postarają),
- jedną z kilku „rzeczy” do wyboru.
I na tych „rzeczach” chciałbym się teraz skupić. Wybrałem po 3 nagrody dla każdego, jednak tylko jedną mogli otrzymać. Wybrałem takie gifty, które można wpiąć w szablon:
- rzeczy przydatne całej grupie (np. leki, naboje, auto),
- rzecz stricte profesyjne lub identyfikujące postać Gracza (np. fajna zbroja dla Gladiatora, kilku potencjalnych osiłków pod rozkazami Mafioza, oznaka szeryfa dla Rangera),
- informacja zaczerpnięta z historii Gracza.

Od razu dam przykłady z rozgrywki:
Joshua Garret, kaznodzieja:
- 2 Medpaki, Deadline i ZX15,
 - oryginalny, watykański różaniec zachowany w całkiem dobrym stanie,
 - potencjalnie prawdziwe informacje o aktualnym pobycie Kaina Garetta.
Chris Mc Lean, zabójca maszyn, żołnierz Posterunku:
- 10 pestek do snajperki i 3 granaty odłamkowe,
 - potencjalnie prawdziwe informacje na temat lokalizacji Krypty 34,
 - lornetka z podczerwienią, z wbudowanym mechanizmem wypatrywania maszyn Molocha (zasięg do 500 metrów).
Otrzymanie nagrody obiecałem pozostawić w mojej gestii, by wyszło to w miarę naturalnie. Z tym akurat problemu nie będzie, by w kolejnej sesji Gracze dostali to, co wybrali.

O ile medykamentów (ZX15 to mój wymysł, ale o lekach w kolejnych postach), czy też nabojów do niezłej snajperki i granatów nie trzeba tłumaczyć jako nagrody dla całej drużyny, o tyle inne już tak. Rzeczy ważne stricte dla postaci: watykański różaniec dla kaznodziei? Gracz świetnie wczuwa się w postać i każdy religijny emblemat jest dla niego istotny. To kolejny argument w rękach upartego klechy, który uważa, ze miłość i pokój to rozwiązanie na wszystko. Taka wypasiona lornetka dla żołnierza Posterunku ścigającego maszyny Molocha? Kto by się oparł? Dzięki temu łatwiej i efektywniej byłoby mu działać. I ostatnia kategoria, to wyciągnięte wątki z historii postaci: w przypadku Chrisa, to tajemnica Krypty 34, o której nieraz wspominał i która została otoczona mgłą tajemnicy przez samego Gracza – świetny materiał na przygodę, praktycznie całkowicie zależny od MG. Gracz kilka razy o tym napisał w historii swojej postaci, więc macha ręką w moją stronę: Stary, zrób z tym coś! Co do Josha – Kain to jego brat, który nie do końca był sympatycznym typkiem z dzieciństwa Bohatera, ba, nawet przyczynił się do śmierci matki – kaznodzieja więc ma niezwykle istotny motyw, by znaleźć zwyrodnialca.
Powyższe przykłady nagród da się w miarę prosto przełożyć na Bohaterów z Waszych sesji: coś istotnego dla grupy, coś osobistego dla danej postaci, wątek z historii. Czemu takie, nie inne kategorie? To pozwoli poznać Graczy jeszcze bardziej i wykorzystać wnioski z wyboru na przyszłość.

I powiedziałem żonie, że akurat Ci Gracze nie wybiorą nagrody dla drużyny, ani takiej, która jest atrakcyjna „mierzalnie gamblingowo” – będzie to albo informacja z historii Bohatera, albo osobista rzecz. I wiecie co? Nie pomyliłem się – Joshua wybrał watykański różaniec, a Chris informacje o Krypcie 34. Nie wybrali niezłej broni i niezłej porcji leków! Moja praca – moja nagroda. Ludzkie, co nie?

Sami Gracze zareagowali pozytywnie – napracowali się, podejrzewają, i słusznie, że ich hibernatus pojawi się na sesji (ale jeszcze ich zaskoczę), otrzymali dużo PDków i na koniec takie nagrody do wyboru! Szkoda, że nie siedziałem obok nich, kiedy wybierali – czy długo się zastanawiali? Rozważali za i przeciw? A może od razu zdecydowali? Może pozostali z drużyny będą mieć ciche/oficjalne pretensje, że nie wzięli leków czy amunicji?
REASUMUJĄC: to świetna próba na zbadanie tematu: zaangażowanie Gracy poza sesją. Łatwy konkurs z jasno określonymi zasadami, nagrody, które musiały ich zaskoczyć, a na koniec radość z otrzymania tego, czego chcieli.



wtorek, 1 stycznia 2013

Znajomości

Ostatnio miałem nieco mniej czasu, by pisać na blogu, jednak dziś dzień wolny i chyba dobrze będzie zacząć Nowy Rok od kolejnego wpisu.

Jak nieraz wspominałem, i pewnie wspomnę przy kolejnych okazjach, Neuroshima przyciągnęła mnie swoją elastycznością, do której nawet namawiają jej autorzy. Tym razem chodzi o Znajomości.
Zasad podręcznikowych nie będę przytaczał, a jedynie podam róznice w stosunku do moich zmian w tym temacie. 

Gracze zostali poproszeni o napisanie historii, w której zawrą swoje relacje z kilkoma Bohaterami Niezależnymi - z rodziną, przyjaciółmi, wrogami, osobami przypadkowo spotkanymi. Dostałem materiał, który będe mógł wykorzystać, gdy nadarzy sie ku temu okazja. Mam NPCów, którzy mogą ciekawie rozwinąć warstwę fabularną w każdej możliwej kwestii. I to w obie strony. Wykorzystanie NPCów z przeszłości Bohaterów jest znane, powszechne i bywa rewelacyjnym narzędzie w tworzeniu rozgrywki.

To jakby jeden rodzaj Znajomości, który trochę przypomina ten podręcznikowy, gdyż Gracz sam tworzy NPCa. Moją modyfikacją jest tworzenie Znajomości na bieżąco, czyli: Gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których można podciągnąć pod rangę "specjalistów" i, w zależności od relacji z nimi, mogą mieć w nich przyjaciół lub wrogów. Jak to wygląda w praktyce?
Specjalistami nazwiemy tych BNów, którzy reprezentują jakaś konkretną profesją: łowca mutantów, chirurg, ochroniarz, kurier itd. Taka osoba pojawia się w rozgrywce, a Bohaterowie wchodzą w nią w relacje - w jaki sposób, dlaczego? To już kwestia MG. Jest mnóstwo wątków w tej materii. Sęk w tym, że te postaci kiedyś ponownie mogą, a nawet powinny, wpłynąć na losy Bohaterów. Pierwsze spotkanie zaowocuje negatywnym, neutralnym lub pozytywnym odniesieniem się do Drużyny i takie będzie również w przyszłości. Ważne, by wprowadzić takiego BNa tak, by Gracze mieli różne możliwości wyboru, które skutkować będą podejściem owego specjalisty do Bohaterów. Przykład:
Gracze dowiadują się, że miejscowemu chemikowi ukradziono torbę z materiałami do wytwarzenia leków. Dokonało tego kilku typków z gangu, którzy mieszkają poza osadą, w której przebywa chemik. Gracze dycydują się odzyskać cenne materiały. Mogą oczywiście odkupić, ukraść, wywalczyć je od gangu. Ale w Drużynie jest medyk ze znajomością chemii, który chętnie przygarnąłby tę torbę, wiedząc co z nią zrobić: zapas leków dla drużyny. Albo niezły gambling, o którym wie cały team. Gracze oddadzą własność miejscowemu chemikowi? Jeśli tak, to mają w nim pomocną dłoń za każdym razem, gdy będą w okolicy, a nawet mogą go przecież spotkać kilkadziesiąt kilometrów dalej, kilka sesji później. Gracze postanawiają zawłaszczyć materiały i okłamać go/w ogóle nie wrócić? Korzyść bardzo wymierna, jednak jeden z mieszkańców ruszył na polecenie chemika za Drużyną i wszystko widział. Zwrotna informacja do miejscowego specjalisty mocno go rozwścieczyła i lepiej, by Gracze już na niego nie trafili. No, ale przecież trafią, prawda?

Poniżej drugi przykład, w którym stawiamy po dwóch stronach różnych specjalistów i staramy się tak wykombinować, by ich stosunek do Drużyny, już po wszystkim, był zupełnie od siebie odmienny:
Gracze zgadzają się dostarczyć autem towar handlarzowi, nie zaglądając do bagażnika, o nic nie pytając. Zapłata sowita, zwłaszcza, że Bohaterom nie wiedzie się ostatnio za dobrze. Docierają na miejsce i czują, że coś nie gra. Po pewnym czasie dowiadują się, że ów handlarz ma brata-mutanta, któremu wieźli specjały naszpikowane chemią. Zleceniobiorca stara się utrzymać przy życiu zarażonego, jak twierdzi, chwytając się każdej możliwości. No ale w tym samym czasie pojawia się dwóch, groźnych panów, którzy dostali zlecenie na wytępienie mutantów w okolicy. Tak się składa, że handlarz, znany tu i ówdzie z pomocy innym ludziom, nie ukrywa za bardzo, że mieszka z mutantem, a w związku z dobrym sercem jest tolerowany przez okolicznych w sprawie brata. Groźni panowie raczej się nie patyczkują i chcą sprzątnąć mutka, a jak będzie trzeba, to i tych, którzy staną im na drodze do eliminacji celu. Czy Gracze staną w obronie handlarza i jego brata mutanta, walcząc z łowcami? A może pomogą  łowcom w zamian za zatrzymanie towaru i pewnie innych fajnych rzeczy, które ma handlarz? W Drużynie jest dobroduszny kaznodzieja? A może gladiator lubujący się w obcinaniu mutantom uszu i placów? Wyjście z sytuacji jest proste: albo któraś ze stron zginie, albo uda się tak to ugrać, by nikt nie umarł, jednak wtedy stosunek handlarza i łowcy mutantów do Graczy będzie raczej zupełnie odmienny.

Jak widać, możliwoci jest sporo, a konsekwencje wyborów Graczy w późniejszym czasie albo się zemszczą albo wspomogą Drużynę. Starajmy się tak dopasowywać specjalistów, by ci uzupełniali braki drużynowe lub też pośrednio odnosili się do Bohatera - powyższe przykłady nieco rozjaśniają te kwestie. Dobrze, jeśli specjalistę ponownie wprowadzisz za kilka sesji - niech Gracze zapomną o nim i niechaj ten pojawi się jak grom z nieba.