środa, 26 grudnia 2012

Sesja 5

Kilka dni temu odbyła się 5 sesja, jednak dopiero teraz miałem chwilę, by ją na spokojnie podsumować. Otóż była ona chyba najciekawszą ze wszystkich i to nie tylko z pozytywnej strony.
Sama końcówka została przeze mnie zawalona - chodzi dokładnie o time'ing. Chciałem na Graczach wywrzeć presję czasu i zagrożenia i mocno podkręcić dynamizm wyborów. Zamierzenie było zacne, jednak wykonanie już nie. Zwyczajnie jedno niedomówienie spowodowało, że zaczęła się dyskusja, która rozmontowała końcówkę mającą pierdyknąć, jak bomba. 
Po sesji wszystko sobie wyjaśniliśmy, a ja nauczyłem się kolejnych zasad prowadzenia rozgrywki. 
Dowiedziałem się również, że klimat, fabuła oraz działania Graczy/Bohaterów w zmiennym tempie (rozmowa, walka, przeszukiwanie, dialogi międzysobą, myślenie, znowu walka itd.) były dobrymi posunięciami. Ba, to właśnie doświadczeni i wieloletni Gracze stwierdzili, że sesja była naprawdę bardzo dobra, nie licząc nieszczęśnej końcówki.
Przynajmniej wiem po raz kolejny, co robić, a czego unikać, by było dobrze.

_____________

Dodam jeszcze, że kolejna sesja nie bedzie kontynuować głównego wątku. Otóż jakiś czas temu pomyślałem, że wątek ekonomiczny w grach RPG poza sesjami może się sprawdzić. Porozmawiałem z Graczami na ten temat, czy chcieliby pomiędzy naszymi, mniej więcej dwutygodniowymi spotkaniami, pograć, prowadząc wątek ekonomiczny na forum, coś na kształt PBF'a. Zgodzili się.
Kolejna sesja właśnie fabularnie skieruje Graczy do niewielkiej osady, na zachód od FA, i postaram się ich przekonać, że dobrym pomysłem będzie podniesienie z kolan ekonomii miasteczka i rozwinięcie go w tejże właśnie materii.
Aktualnie pracuję nad scenariuszem do tej sesji, jak również ustalam zasady "gry poza grą". 
Szczegóły wkrótce.

SESJA 5

Kampania: Tajemnica Orbitala

Z prawdą na ustach, część 3 / (Nie)Święte Miasto, część 1


Kiedy na plac wbiegł jeden z mieszkańców, krzycząc, że „one wróciły”, Ręka Sprawiedliwości szybko zbiegł po schodach. Na placu zorganizował swoich ludzi i błyskawicznie wsiadł do vanów ruszając w stronę wzgórz, gdzie Bohaterowie wywieźli skażoną ziemię. Ci pierwsze kroki skierowali do klatek, otwierając je po kolei. Wyciągnęli Lola i nieprzytomną kobietę, której gej nie znał i zanieśli ich do knajpy, dając wodę i opatrując rany. Po chwili rozmowy Lolo stwierdził, że kobietą, „która wie, czym nie jest starość”, jest Rose. A raczej była - starsza pani nie żyje od około dwóch lat. Stwierdził również, że nie wie dokładnie, co się dzieje tam, na wzgórzach, jednak bezsprzecznie to nic dobrego. Dodał także, iż właśnie tam znajdują się groby, w tym również Rose i często w nich pochowane są osobiste rzeczy nieżyjących.
Gracze wyjechali z miasta, kierując się na wzgórza. Tuż po wyjeździe natknęli się na inne auto, które, jak się okazało, prowadził Kiko, kurier z innej firmy, którego znała Mary Ann. Po chwili rozmowy i niezwykłego ożywienia się rudej kobiety, Mary Ann podziękowała Bohaterom za pomoc i opiekę informując, ze jedzie do Detroit, do biura Gołębich Skrzydeł, by odpocząć i oddać się opiece medyka. Na odchodne Josh otrzymał od niej rzemyk z gołębiem nad słowem PEACE, który kobieta nosiła na szyi.

Ślady vanów prowadziły również do wzgórz. Kiedy Bohaterowie dotarli na miejsce, zauważyli Bonza i kilku mieszkańców, a także dwa otwarte wozy Ręki Sprawiedliwości, jednak bez pasażerów. Bonzo stał obok wejścia do groty, przy którym leżała kupa złomu. Były ganger wyjaśnił, że co jakiś czas Waterloo nękają maszyny, wychodząc z jednego z korytarzy spod ziemi. Czasami wynajmują Zabójców Maszyn, by się z nimi rozprawiali, czasami sami starają się bronić osady. Chris i Clip zainteresowali się rozpieprzonym Molochem – żołnierz Posterunku stwierdził, że to jakaś mieszanka Obrońcy i Łowcy, a monter zaczął patroszyć maszynę. Udało mi się, i zachowując bezpieczeństwo, wyciągnął kilka przydatnych części. Chris usłyszał niewyraźne głosy dobiegające spod ziemi. Bonzo poinformował, że ruszy do miasta po pomoc. Zabrał, za prośbą Bohaterów, nieprzytomną kobietę, której Bonzo również nie znał. 

Ekipa weszła do groty. Gdzieniegdzie tliły się duże świece, rzucając niewielkie promienie światła. Po chwili zauważyli rozwidlenie w lewo i prawo. Z lewego korytarza głos, który usłyszał żołnierz Posterunku, nasilał się. Bezsprzecznie był kobiecym, jednak towarzyszył mu drugi. Chwilę potem ich oczom ukazała się biegnąca w ich stronę ruda kobieta z dzieckiem na ręku. Była to Ruby. Przyjaciółka Mc Leana, która służyła z nim w jednym oddziale Posterunku, krzyczała, by ten uciekał. Sama jednak nie zdążyła - ogromny szpikulec wbił się jej w brzuch i uniósł do góry. Ruby upadła i z płaczem zaczęła biec w stronę Bohaterów. Ruda, której ciało Moloch darł na pół, błagała Chrisa, by ten ją dobił. Bohaterowie nie czekali zbyt długo – zaczęli atakować maszynę i to z zadziwiającym skutkiem. Ruby zdołała uciec z groty, a Bohaterowie pozbierali resztki ciała Rudej, kontynuując poszukiwania grobów. Nad prawym korytarzem Clip dojrzał kilka wyrytych krzyży. Kiedy ruszyli, Josh nadepnął na skrzypiącą dechę, która, jak się okazało, była mechanizmem uruchamiającym pułapkę. Doświadczenie Mc Leana pomogło wyjść wszystkim bez szwanku, a po chwili całą czwórka znalazła się w półokrągłym pomieszczeniu, w którym znajdowały się wyżłobione przez czas wnęki służące jako groby. W nich dojrzeli zawinięte w materiały ciała. Josh zaproponował, że odprawi krótkie nabożeństwo za Rudą, składając ją do jednego z wolnych „grobów”. Po kilkunastu minutach refleksji, drużyna zabrała się do odnalezienia ciała Rose. Każde z nich na materiale miało wyszyte różne emblematy: od kwiatów, przez głowę niedźwiedzia, po auto policyjne. Mężczyźni bez problemu znaleźli odpowiednie ciało, a Cleaner je odwinął, szukając czegokolwiek, co by pomogło w odkryciu kolejnej tajemnicy Orbitala. W końcu znaleźli zawinięty kawałek papieru, który mocno ściskała Rose. Warto dodać, że ciało wyglądało, jakby leżało tam co najmniej kilkanaście, nie kilka lat. Josh odczytał pożegnalny list kobiety i drużyna postanowiła odnaleźć Alessandra w (Nie)Świętym Mieście, czyli Saint Louis.



W tej samej chwili, przed wejściem do pomieszczenia z grobami, stanęły dwie kolejne maszyny Molocha. Po krótkiej walce, w której jedynie ucierpiał Josh, mężczyźni ponownie wyszli obronną ręką, jednak zagrożenie nie ustało. Po pomieszczenia zaczęło wbiegać co najmniej pięć kolejnych maszyn. Bohaterowie byli w pułapce, absolutnie przerażeni i bez szans. Nagle wszyscy nieorganiczni przeciwnicy wybuchli. Na rozdrożu pojawił się Bonzo i kilku innych mieszkańców, a jeden z nich dzierżył granatnik. Bohaterowie dotarli do nich, jednak nie było zbyt wiele czasu na rozmowy. Były ganger rzucił Chrisowi materiał wybuchowy krzycząc, by uciekali i ocalili Waterloo. Z lewego korytarza dobiegł wszystkich hałas dziesiątek metalowych odnóży, zbliżający się wprost na nich. Mężczyźni zobaczyli, jak mieszkańcy osady z Bonzem na czele, jak również ludzie Ręki Sprawiedliwości dają im czas na to, by ci się wydostali i zawalili  grotę, grzebiąc wszystko i wszystkich.

Ogromny wybuch zasypał wejście do grobów, a chemik, monter, kaznodzieja i żołnierz Posterunku ruszyli z powrotem do Waterloo.

środa, 12 grudnia 2012

Sesja 4

W Mikołajki odbyła się czwarta sesja. Przyznam, że przygotowałem się do niej i uznałem, że wyjdzie fajnie. Kurcze, wyszło fajnie!
Dużo handoutów, o których w kolejnym secie Sesyjny Stuff, bez walki, ale za to z kombinowaniem, jak się w nią nie wplątać. Dodatkowo atrakcje typu: jak handlować z cwanym skurczybykiem, naprawić rosyjsko-niemiecki spychacz i ogarnąć kolesia, mającego się za Sędziciela.

Poniżej dwie storylinie przedsesyjne, gdyż jedną ostatnio przeoczyłem oraz podsumowanie czwartej sesji.

STORYLINIA


SESJA 4
"KAMPANIA: Tajemnica Orbitala"
                                                                      Z prawdą na ustach, część 2

Ale ci kolesie byli wkurzeni na Ruby – ledwo uszli z życiem i teraz myśleli jedynie o tym, jak sprać dupsko gówniarze. Po chwili jednak postanowili w końcu porozmawiać z Lolem, toteż ruszyli w stronę placu. Cleaner, przyglądając się ranie Chrisa, dostrzegł coś co zwróciło jego uwagę – ranna noga nie byłą ludzką. Żołnierz Posterunku zaczął tłumaczyć, skąd u człowieka walczącego z Molochem mechaniczna noga i poszło mu nawet dobrze: wszyscy mu uwierzyli. Clip postanowił przyjrzeć się jej i ewentualnie pogrzebać w celu znalezienia czegoś, co może naprawić. Joshua może i miał wątpliwości, jednak jego postrzeganie prawdy tym razem go nie zawiodło – Mc Lean nie kłamał. Szybkie zerknięcie i posklejanie kabelków przez montera i Chris mógł odetchnąć.

Rozmowa z Lolem nie należała do łatwych – chłopak był chory, pił zabrudzoną wodę i jadł stare, zarobaczone suchary. Cóż, kara niezła za: Wbrew naturze, to wbrew sobie, jak mawiał napis przy jego klatce. Okazało się, że chłopaka przyłapano jak całował się z handlarzem, a tego Wielka Księga Prawdy surowo zabrania. Gej doskonale pamiętał kim była starsza kobieta, której szuka ekipa, jednak sprawę postawił jasno – wyciągną go z klatki, a on im powie, co wie. Bruno nawet zorganizował czystą wodę dla niego. Strażnicy kręcący się wokół nie dali by szans drużynie bez broni, toteż ci zdecydowali się zajrzeć do Ręki Sprawiedliwości, gdyż tylko był decyzyjny w sprawie uwolnienia ukaranych.
Cała czwórka ruszyła w stronę ruin ratusza. Na piętrze stało dwóch strażników, i znowu podobnych do reszty, obok drewnianej skrzyni. Później okazało się, że znajduje się tam w stanie nienaruszonym cała broń zarekwirowana przed wejściem do miasta. John okazał się być w sumie miłym facetem o niemiłym wyglądzie ciągle gadającym o Prawdzie zawartej w Księdze – dialog z kaznodzieją w materii wiary był arcyciekawy, jeśli ktoś lubi ziewać. John absolutnie nie zgodził się, by kogokolwiek wypuścić, jednak nie był do końca upartym w tej kwestii. Pozwolił drużynie udowodnić, że mogą podążać za Słowem Księgi Prawdy i być może dołączyć do jego krucjaty, by szerzyć sprawiedliwość i ogólnie zrozumieć. Cóż, ekipa nie miała zbytnio wyboru więc przystała na te warunki. Zadania były dwa: mieli przekonać jednego kolesia, by przeprosił jakąś babkę, oraz nakłonić innego, aby ten uprzątnął radioaktywne pole, które rozrasta się w stronę miasta, zagrażając mu. Dostali nawet szczegóły na piśmie oraz dwóch strażników, którzy mieli ich pilnować i ocenić efekt wykonania zadania.

Wybrali wpierw kolesia, który miał przeprosić kobietę, gdyż chyba to wydawało się prostsze, pfff. W ziemiance obok ratusza spotkali Williama Jeffrey’a Goldwina, jak się okazało, pierwszego po wojnie burmistrza Waterloo. Koleś był nieco dziwny, ciągle marudząc, że nie zasłużył na to, co go teraz spotkało. Gadał, jak jakiś pieprzony szlachcic, gorzej, niż ci z FA. Wspominał o Więzi Waterloo, kawałka blachy na łańcuchu, który był przekazywany każdemu burmistrzowi. Jego godność i honor powrócą, jeśli ten symbol ponownie znajdzie się na jego szyi. A przy okazji przeprosi panią Luxenberry. Ekipa dowiedziała się, że przedmiot kupił jakiś czas temu od ex burmistrza miejscowy złodziej i handlarz – Will tłumaczył się, że musiał sprzedać Więź, by przeżyć. Okazało się, że tym handlarzem jest… Cwany Cwaniak, którego Bruno uratował przed wjazdem do miasta! Drużyna ruszyła do jego domostwa, jednak koleś dał się im poznać, jako szczwany i kurewski kupczyk – miał w dupie to, że go uratowali. Czuł się pewnie przy strażnikach i nawet próba fizycznego wytłumaczenia swoich racji przez Bruna nic nie dała. Cwaniak chciał coś za Więź Waterloo i to nie było co: latarkę i naboje. Negocjacje były twarde i dzięki poświęceniu przez Chrisa kilku naboi do swojej snajperki oraz argumentom słownym Joshuy, Cwany wymienił się, narażając się ekipie. Will się ucieszył i na swój honor przyrzekł przeprosić panią Luxenberry, czego dopilnował jeden ze strażników.

Kolejnym przystankiem ku wypełnieniu woli Wielkiej Księgi Prawdy było odnalezienie Carlosa, sprzątacza, który miał uprzątnąć ciągle powiększającą się plamę radiacyjną, zagrażającą Waterloo. Wcześniej, gdy Clip opatrywał nogę Chrisa, ekipa widziała pijaczka śpiącego za knajpą. Tak, to był Carlos. Tym razem nie spał, jednak do trzeźwości było mu dalej niż New Yorkowi do legalizacji Tornado. Hah, to mi się udało, nie? Ogólnie koleś nie do końca kontaktował, dopiero po wypiciu kilku łyków alkoholu z butelki Cleanera zaczął mówić. W sumie dużo nie powiedział, a jedynie to, gdzie mogą szukać plamy i że ma ja głęboko w dupie. Drużyna ruszyła we wskazane miejsce. Wyciek radioaktywny był naprawdę potężny – licznik Geigera kaznodziei prawie zwariował. Wokół znaleźli ślady opon kołowych ciężkiego sprzętu, jak i gąsienic. Po chwili dostrzegli z dwieście metrów dalej jakieś niewyraźne kształty i dopiero po kilkudziesięciu krokach zorientowali się, że stoi tam spychacz. Fajnie, nie? Ale nie do końca. Obok niego kręciły się jakieś stworzenia – wielkości prawie słonia, z wyglądu jak żubr z kolcem na głowie. Bez komentarza. Cleaner coś tam o nich słyszał i wiedział, że bronią one swojego terenu i raczej nie atakują bez powodu. Plan był prosty: wywabić stworzenia jak najdalej od spychacza, by Clip mógł spróbować uruchomić maszynę. Żołnierz Posterunku zaczął je wabić dość spokojnie, a zaciekawione zwierzęta podążały za nim. Symulował próbę zaprzyjaźnienia się, odciągając stwory od sprzętu. Clip w tym czasie rzucił okiem i zauważył, że trzy kwestie w maszynie są do poprawki. Znalazł plany w schowku oraz jeden wybity na blaszce i zaczął naprawę. Szło mu dość dobrze, podczas gdy Cleaner i Josh czatowali, obserwując teren. Kiedy monter już kończył, bestiom znudziły się podchody, i pewnie zapach Chrisa, i ruszyły w stronę spychacza. W końcu udało się i Clip zaczął na nie trąbić, a dźwięk był tak irytujący i nawet podobny do tego, który wydawały wkurzone bestie. Monter dość skutecznie trąbieniem spychał zwierzęta wprost w stronę radioaktywnej plamy. Po chwili narady postanowili przekopać skażoną ziemię i wywieźć za wzgórza, dwa kilometry dalej. Cleaner znalazł stary kombinezon antyradiacyjny, a Clip postanowił go nauczyć prowadzenia spychacza. Chemik, o dziwo, załapał w miarę szybko i ruszył do pracy, gdyż jako jedyny z ekipy zachowuje odporność na tego typu świństwa. Strażnik uznał, że zadanie zostało wykonane i chłopaki ruszyli do Ręki Sprawiedliwości.

Ten powitał ich serdecznie i wpierw oddał broń, by po chwili porozmawiać na temat zadań. Jednak kiedy toczyła się żywa dyskusja, zwłaszcza między nim a Joshem, Clip zerknął na stół. Zobaczył otwartą Księgę, którą John momentalnie zamknął. Tak, Anders się nie mylił: księga była pusta! Miała jedynie wyblakłe strony bez żadnej treści, jednak chłopak zachował to dla siebie. Po nieudanych negocjacjach werbunku ekipy przez Rękę Sprawiedliwości wszyscy usłyszeli krzyki jednego z mieszkańców wbiegających na plac: „Znowu wróciły!”






Wyniki konkursu - II miejsce

Z nieukrywaną dumą, gdyż do skromnych nie należę :P, informuję, iż moja praca zdobyła drugie miejsce w konkursie organizowanym przez Wydawnictwo Portal.

Zasady były jasne:
opisz gościa, który pojawia się na okładkach kolejnych dodatków z serii "Bohater". Forma dowolna.
Bez zbędnego gadania poniżej kilka linków (klikaj, by otworzyć):

ZASADY KONKURSU



Przyjemnej lektury ;)

niedziela, 2 grudnia 2012

Sesyjny stuff, część 3


I przyszedł czas na kolejny Sesyjny Stuff. Tym razem przedstawię materiały, które pozwalają zilustrować walkę w „mojej” Neuroshimie.
Oczywiście, RPG to gra wyobraźni, więc wszystko można sobie zobrazować w głowie. Dwóch gangerów czai się od lewej strony, 20 metrów na północ stoi rozpieprzone BMW, a samemu chowamy się za jakimś murkiem. Ok., fajnie – a co jeśli jesteśmy w stanie naprawdę małym kosztem (materialnym i czasochłonnym) sprawić, że te i inne opisy Gracze widzą na żywo? W sumie nie trudna sprawa. Oto mój pomysł, który wcielam na każdej sesji, gdzie odbywa się walka dystansowa, na przykładzie pierwszej walki z kampanii, którą obecnie prowadzę.

Po pierwsze: postaci

Tak, używam pionków, figurek, jakkolwiek nazwać znaczniki Bohaterów i ich wrogów. Uniwersum Neuroshimy od razu podrzuciło mi pomysł – kapsle. Tak, nic nadzwyczajnego, zgadza się. Produkt łatwo dostępny, prawda? Ale trzeba wymyśleć coś, co rozróżni kapsel chemika od kaznodziei, a szeregowych gangerów od ich przywódcy. Nic prostszego – kupujemy za 3 złote plastelinę. Zazwyczaj w pudełku mamy z 6 kolorów, więc montujemy. Kapsel wypełniany jest odpowiednim kolorem (można zapytać Graczy wcześniej jaki lubią, albo jaki najbardziej kojarzy im się z Bohaterem).

Ok., widzimy kto jest kim. Dalej musimy określić gdzie jest przód, a gdzie tył postaci – w czasie walki to istotna kwestia. Myślałem chwilę i wymyśliłem – otóż na górnej części kapsla, na „ząbkach” nadbudowałem plasteliną plecy postaci. Mając wybrzuszone półkole wiem, że to tył. Wiem również, gdzie jest lewa, a gdzie prawa część ciała postaci. Teraz na polu walki jesteśmy razem z Graczami w stanie łatwo ustalić, że Marcin stoi tyłem do gangera, a Mariusz ma z lewej strony dwa wkurzone dogi. Ok., co jeszcze? Ano to, że jeśli przeciwnikiem jest grupa gangerów,  czy też cztery zmutowane dogi albo trzech Zwiadowców Molocha, to jeden z kolorów zarezerwowany jest właśnie na takie grupki. Dodatkowo wykałaczką wyżłobiłem numery w plastelinie, w środku kapsla. Wcześniej się przygotowałem – Świrus z gangu Szybkich Kul to numer 3, a BillyBoy to 4, co idealnie współgra ze współczynnikami NPCów, które wcześniej przygotowałem.


Tak, dobrze myślicie, powoli idziemy w stronę gry planszowo-taktycznej.

Po drugie: teren

Terenem walk zawsze jest stół, wiadoma sprawa. Tym razem akcja rozgrywa się poza miastem, gdzie jeszcze widnieje zarys drogi, a wokół raczej krajobraz pustynny. Gracze potrafią to sobie wyobrazić, MG potrafi to nieźle opisać. A co powiesz na to, że będzie to w miarę widoczne?
Otwórz googla albo deviantart i wpisz „terrains textures”. Fajne, co nie? Świetna jakość i klimat terenów postapokaliptycznych – chcesz pustynię, ruiny, a może pole pełne radiacji? Bez problemu znajdziesz takie tereny. Tak, masz rację, to te same grafiki, któe wykorzystałem do stworzenia Ekranu MG i magazynków. Teraz tylko poszukaj kogoś z kolorową drukarką – poproś tatę, by w pracy puścił parę kartek, a może kumpel ma w domu taki sprzęt? Zobacz, czy jest dość wysoka jakość (co najmniej 2 tysiące pikseli), czy mają taki sam rozmiar (jak nie, to zmień w najprostszym programie graficznym). Wystarczy kilka różnych wzorów po parę sztuk, a masz tereny na kilka walk. Proste i tanie, a uwierz, że Gracze to docenią.

Mi udało się jeszcze pozyskać siatkę taktyczną w kilku sztukach(dzięki Acid!) – przeźroczysta z wyrysowanymi kwadratami, którą kładę na terenie. Ustaliłem, że kwadrat to 2 metry i sobie ułatwiłem – prościej obliczyć utrudnienia do testów ze względu na odległość, jak również realniej określamy np. bieg, przemieszczanie się itd.


Aha, dodałem jeszcze, że kapsel wręcz idealnie wpasowuje się w dany kwadrat.

Po trzecie: elementy terenu

Drużyna natknęła się na grupkę gangerów, którzy przejechali furą. Z lewej stoi rozbity murek, a z przodu kilka beczek. Tym razem nakrętki od mleka oraz kawałek drewna obkleiłem właśnie wydrukowanymi terenami i już mam potrzebne elementy terenu. Żeby było jeszcze realniej, wielkość elementów terenu co do pionków/kapsli jest w miarę sensowna. Można stworzyć niewielki budynek, zawalony most i co tam nam przyjdzie do głowy używając zwykłego kartonu, wydrukowanego terenu i wyobraźni – wystarczy poświęcić na to trochę czasu.

Masz w rodzinie dzieci? Wiesz, chłopaków w wieku kilku lat? Jeśli tak, to na pewno mają resoraki, którymi się nie bawią,albo które leżą na dnie kartonu. Chrześniak mojej żony posiadał kilka fur…bardzo zniszczonych – idealne postapo. Zdarty lakier, rozbite szyby, wgniecenia. No co? Bawili się. Żmudne negocjacje doprowadziły do tego, że uzyskałem kilka sztuk. I nadają się jako element terenu, jako handout dla Graczy (a niech leży koło ich KP), którzy mają w posiadaniu furę i na pewno przydadzą się niebawem do rozegrania wyścigów.

Jak to wygląda w całości, w czasie walki?





Może nie jest to odkrywcze, ale uzbierane do kupy: małym kosztem materialnym i niewielkim nakładem czasu i sił, zmienią sesję, zapewniam. Moi Gracze, jak wcześniej wspominałem, to doświadczeni wyjadacze, z czego dwóch to aktywni MG. Wrażenie wyłożenia terenu, pionków, elementów terenu i w końcu resoraków było niezłe. Jeden z nich przyznał potem, ze nigdy się nie spotkał z takim sposobem walki w RPG i trochę mu nie pasowało – przyszła kolejna walka i od razu lepiej się poczuł. Drugi z nich do tej pory grywa w figurkowego Warhammera. Coś dodawać? No właśnie, nawet sam przyniósł kilka elementów terenu, które pewnie wykorzystam.

Pewnie niektórzy uznają, że to niepotrzebne, przecież mamy kości, które mogą obrazować postaci na polu walki, mamy popielniczkę, pudełko zapałek, czy nawet słone paluszki, które często są elementami sesji RPG. No i przede wszystkim mamy wyobraźnię. Ok., zgadza się, ale pomyśl, czy tego typu zabieg nie ubarwi sesji, nie zaskoczy Graczy, nie ułatwi? Spróbować możesz, przecież Gracze Cię nie zjedzą. Może im nie przypasuje, ale na pewno docenią to, co zrobiłeś właśnie dla nich.