piątek, 26 października 2012

Sesyjny Stuff, część 2

Tym razem przedstawię 2 pomysły zgromadzone pod kategorią Sesyjny Stuff: wizualizcje i interaktywny ekran Mistrza Gry.

Jeśli chodzi o pierwszą kategorię, to próba zobrazowania części składowych fabuły, a zwłaszcza NPCów, przeciwników "nieludzkich", lokalizacji, przedmiotów. We wcześniejszym poście opisującym (okazało się, iż mocno niezgrabnie) fabułę wrzuciłem kilka z nich, czyli NPCów i Bohaterów.
Cóż, w PBFach, kiedy mistrzowałem, starałem się do posta wrzucać obrazki, które ukazywały to, co Gracze mogli widzieć. Dodatkowo tworząc KP należało zobrazować swoją postać, często na forach istniały obrazki broni, pojazdów, miejsc. Internet jest kopalnią grafiki, więc wystarczy trochę cierpliwości i możemy znaleźć kilka obrazków, które ukażą wrednego burmistrza, zagubioną lolitkę, czy też opuszczony schron. Potem chwila zabawy w edycję (przyciąć, rozjaśnić, zmienić rozmiar, nawet w zwykłym Paincie), może umieszczenie jakiegoś tekstu, wydruk (najlepiej kolorowy, na szczęście ja mam taką możliwość) i mamy całkiem niezły efekt. Moi Gracze to docenili. Kolejną kwestią jest sposób przedstawienia takiej wizualizacji - ja wykorzystałem do tego właśnie ekran Mistrza Gry, nazwanym przeze mnie szumnie: interaktywnym.

POWSTAWANIE EKRANU

Chyba już wcześniej wspominałem, że podoba mi się postapo, gdyż dość łatwo, minimalnym nakładem kosztów jesteśmy w stanie wykonać różnego rodzaju przedmioty w takim właśnie klimacie.  Jakoś samo mi przyszło na myśl, by wykonać go z ... kartonu. W pracy kartony przychodzą co dwa dni, więc jest z czego wybierać. Początkowo wyglądał tak:


Sam karton jest już dość klimatyczny postapo (bo chyba nie jest to przedmiot z uniwersum fantasy, czy sci-fi), jednak postanowiłem go jeszcze bardziej "ubrudzić". Do tego (i do jeszcze innych rzeczy, np. do obklejenia magazynka) użyłem grafiki terrain, które znalazłem w internecie. Jest tego sporo i trzeba przyznać, że świetnie oddają klimat Neuroshimy. Klej, nożyczki + taśma - żona zabrała się do dzieła:

Efekt końcowy jest taki, jak sobie wyobrażałem:
Dopiero po pierwszej sesji wyszło, że jest za wysoki - nic prostszego - już został obcięty.
Taki ekran widzą Gracze - oddaje klimat niskim kosztem? Według mnie i ich, tak.
Ja natomiast chowam za nim notatki, wizualizacje, jak również ściągi z zasad:


Mój ekran ma trzy zastosowania i być może bedzie mieć więcej:
- skrócone zasady dla oczu MG (czyli to, do czego stricte służy) oraz zasłonka do rzutów,
- umieszczanie na nim wizualizacji,
- jest to swoista ściana chwały dla Graczy.

Pierwsze zastosowanie nie wymaga zbytniego wyjaśniania. Drugie z kolei tak: jak wspomniałem na początku wpisu, wizualizacje dla Gracze muszą być im w jakiś sposób okazywane - można położyć na stół, na ich karcie KP - ja do tego wykorzystuję właśnie ekran. Gracze się poznają, przypinam kolejno ich portrety (wraz z ksywką, imieniem, nazwiskiem - oczywiście czcionkami Neuro), coś tam narracyjnie opisując. Ważniejszy NPC? Prosze bardzo, ląduje na ekranie. Zmutowane dogi? Gangersi - ależ nie ma problemu.
Akurat tutaj ustawiłem gang, by zaprezentować całość, jednak w czasie gry "wisiał", jak pozostałe. Gracze cały czas widzą - NPCów, przeciwnika, lokalizację, przedmiot, pomioty Molocha, mutki. Mój opis + wizualizacja = wzmocnienie wyobrażenie. Działa, polecam.

Trzecie zastosowanie, to ściana chwały dla Graczy. Już wyjaśniam - otóż wspomniałem na początku gry Graczom, kiedy wyjmowałem ekran, że to, co widzą będzie również dla nich. Załóżmy, że ekran, to poniszczona ściana (dzięki teksturom tak ma wyglądać i chyba wygląda), na której można coś napisać. Otóż tak! Gracze dostali info, że jeśli któraś z postaci (albo drużyna) zrobi coś epickiego, będzie mogła napisać cokolwiek na tej ścianie. Motto życia? Wyrażenia, które ich postać powtarza co jakiś czas? Nawoływanie, krzyk rozpaczy, nadziei? To już należy do nich. Cienki, czarny pisak (najlepiej taki do płyt DVD) i jazda! Miejsca jest sporo, więc starczy na kilkanaście wpisów - miny Graczy odzwierciedlały zadowolenie i mam nadzieję, ze zmotywowały właśnie do epickich działań :)

czwartek, 25 października 2012

Sesja 1

Poniżej podsumowanie fabularne pierwszej sesji. Wrzucę tutaj tekst oraz obrazki, a w linku na końcu plik pdf w bardziej klimatycznej wersji (coś, jak Storylinia przed sesją). 
Graczom spodobał się sposób opisania, więc takiego stylu i formy będę się trzymał.

Sesja 1

Prolog, część 1 - Jak brat z bratem

Pewnie słyszałeś o ataku wściekłych mutantów na konwój Oazy? No tak, kto by o tym nie słyszał. W tej dziurze tego typu wydarzenia są na miarę wyboru Blachary Roku w Detroit. A o tym, że w Morganfield ten stary teksański pryk założył sobie targ niewolników i zwyczajnie zbiera speców z okolicy, niczym grzybki po deszczu, też słyszałeś? Tak, grzyby to coś, co kiedyś rosło, a po zebraniu jadło. Skup się!

Ponoć trwało to nie dłużej niż kilka minut. Pieprzone mutki przewaliły furgon. Czujesz, jaką musieli mieć siłę? Własnymi, skażonymi rękoma. To była masakra – flaki, krew, części ciała – wszystko latało w furgonie bezwiednie. Ludzie w środku nie mieli broni, byli związani, nie mogli się bronić – rzeźnia. Ale rodzaj ludzki nieraz dostawał po dupie i się podnosił. I tak było tym razem – przeżyło trzech. Lekko ranni pozbierali co się dało, sprawdzili czy ktoś przeżył i wiesz co? Wysadzili furgon w powietrze! Pieprznęło chmurą dymu, ale na szczęście nie zwabiło to żadnych bestii czy mutków. Jeden z nich to młody chłopak, monter. Prawdziwy fachura, ale nie wiadomo skąd pochodzi. Clip, tak kazał na siebie wołać. Drugi koleś, wysoki i wcale nie szczupły, o twarzy, której nie chciałbyś zobaczyć nocą w Vegas, to Cleaner. Chemik, który zna się też na medycynie. Trzecie z nich, co ciekawe w rejonach Missisipi, to pieprzony kaznodzieja. Joshua. Czujesz? Imię biblijne, jak w mordę strzelił! Koleś nieźle strzela i ponoć pieprzy od rzeczy religijne pierdoły. Postanowili zjednoczyć marne siły i ruszyli.

Nie zaszli daleko, aż zobaczyli rudą kobitkę, która klęła na swoją żółtą McLrkę. Mary Ann, kurier z Gildii Gołębich Skrzydeł – tak, tak, dobrze słyszałeś, „tej” Gildii. Auto jej się zesrało, że tak powiem. Ogólnie przyjęła chłopców dość chłodno, chyba miała „te dni”, hue hue. Co? Nie rozumiesz? Nie ważne. Gadka, szmatka i okazało się, że wiezie towar od szefa gangu Wild Furies, ale Crazy Boy ze swoimi chłopakami postanowił się zabawić i ściga Mary. Tak, to brat szefa gangu. Idiota, debil – jak wolisz. Krótkie negocjacje i Mary zgodziła się podwieźć chłopaków w zamian za naprawę auta. Clip wziął się do roboty. Chemik i kaznodzieja zauważyli po chwili, że ruda zaczyna się trząść, ma jakieś tiki, nie może się wysłowić. Trwało to kilkanaście sekund i kobitka wróciła do normy. Dziwne, nie? No, chłopaki zauważyły wiry piasku na horyzoncie. Tak, tak – Crazy Boy nadjeżdżał. Wysiadło czterech i sprawę przedstawili krótko: albo chłopaki się nie wtrącają, a oni dokańczają zabawę z Mary, albo będzie niewesoło. Cóż, kaznodzieja walnął przemowę i raczej nie znalazł ani jednej nici porozumienia z mniej lotnymi gangerami. Jak się domyślasz, zaczęła się walka. Bez sensu – na środku pustyni lać się o babę. Ale nie na piąchy, a używając uzi, pistoletów i łańcuchów z hakiem. Na litość. Co ciekawe, Clip postanowił dalej naprawiać auto, nie robiąc sobie nic ze świszczących wokół „kurew, ja pierdolę, ty chuju” i kul. Wiesz, w naszych czasach fart to towar luksusowy i gówno zależący od ciebie. Ale ekipa miała farta – po walce mieli tylko lekkie rany. Grubas, największy debil z gangu, jeszcze zdołał prawie dziabnąć nożem Mary, ledwo dysząc, skubaniec. Ale kaznodzieja zareagował szybko i zakończył się żywot gangera. Z Wild Furies przeżył Chuck, który mierzył Mary Ann prosto w śliczną buźkę. To musiało skończyć się tak, jak myślisz. Ale nie, Joshua, natchniony swoim Bogiem, znowu zaczął mielić jęzorem. I wiesz co? I, kurwa, skutecznie. Ja pierdolę – Chuck skumał, że został sam i posłuchał duchownego. Opuścił broń, a ten kazał mu zmiatać. Miłosierny, w dupę jeża.

Mary Ann zmiękła. Już nie była rudą suką z językiem ostrzejszym niż przyprawy dodawane do aligatorów w Miami. Co? No raczej, że jadłem. Zajebiste. Ekipa pozbierała co się dało, Clip naprawił samochód, a Cleaner znalazł minę pod martwym Szajbusem. Czujesz? Koleś miał przy sobie minę! Ksywka w dupę adekwatna, że hej! Gdzie była jego matka, gdy dojrzewał? Ale nasz kochany i rezolutny chemik wrzucił ją do bagażnika. Bardziej ogarnięty monter skapnął się, czym to może się skończyć i zwyczajnie wypieprzył ją z bagażnika BMWicy już nie gangu, w której siedział właśnie Cleaner. Ale samorodna mina nie wybuchła. Nie wiem, jak to możliwe.

Mary pokazała zlecenie kaznodziei i całą trójka zadecydowała, że ruszą do Big Daddy’ego zawieźć otwartą walizę pełną medykamentów i chemii, za całkiem niezłą sumę gambli. Jadąc dwoma autami dotarli do miejsca. Wielka radioaktywna dziura, a za nią wejście do schronu, chyba miejsca docelowego. Zaparkowali auta w różnych miejscach, a z żółtej fury wysiedli Joshua i Mary. Clip z Cleanerem, naprzeciwko wejścia czyhali w BMWicy. Po chwili pojawiły się cztery, absolutnie wkurwione i zmutowane dogi. Clip instynktownie ruszył: przejechał jednego, a drugiego puknął na tyle, że bydlę dogorywało ze złamanymi łapami. Dwa kolejne zdołały zbiec kołom i ruszyły wprost na kobietę i kaznodzieję. Szybka reakcja i próba schowania się za beczkami – Mary skoczyła, ojczulek nie wyrobił i na tyle niefortunnie strącił wcale nie pustą beczkę na zranione udo pani kurier. Bolało, jak jasna cholera. Kobitka zemdlała i chyba nie pozostało jej zbyt wiele czasu na tym świecie. Joshua upadł, słysząc szmer zza bocznych drzwi auta. Ale ważniejsze były wściekłe, zmutowane psy – kaznodziei udało się nie dopuścić je do swoich kończyn, jednak rykoszet jednego ze strzałów trafił Cleanera, który widząc co się dzieje, wybiegł z auta, chcąc pomóc pani kurier. Ach, ta rycerskość – pewnie liczył na miłe oddźwięczenie się, jeśli wiesz co mam na myśli, hue, hue. Po chwili chłopaki zobaczyli, jak jakieś paskudne robale wielkości dłoni faceta wdrapują się chmarą na auto Mary i żywią się nim! Czujesz to? Jakieś zmutowane robale, a może mechaniczne gówna wpieprzały taką zajebistą brykę! Ludźmi się w ogóle nie zainteresowali. Tak, bracie, to jest pieprzone Missisipi! Cóż, wcześniej broń, walizę i inne gówna schowali do BMWicy, w której siedział Clip. Farciarze, nie?

Ranna Mary okazała się na tyle paskudną, że nawet sprawny medyk mógłby ją źle opatrzyć i z niezłej dupci zrobiłaby się martwa dupcia. Cleaner miał jedną szansę, i dzięki wsparciu gadki-szmatki kaznodziei, uratował Mary. Trzy razy chłopaki ją uratowali, więc pewnie ma u nich dług wdzięczności.
Co było potem? A to jutro ci powiem. Co? Bo tak, emocje trzeba dawkować, młody, a jeszcze od tego samogonu coś przyniósł łeb mnie napiździa. A teraz skocz po szlugę dla wujka i nie pierdziel.

                                              Bohaterowie Graczy


Bohaterowie Niezależni


Wrażenia po pierwszej sesji

Tak, jestem już po pierwszej swojej sesji live RPG, jako Mistrz Gry. W sumie uważam, że nie wypadło najgorzej.

Nie ukrywam, że się denerwowałem - przybyła trójka doświadczonych Graczy (w tym jeden MG) i stanęła oko w oko ze świeżakiem - wynik musiał być jeden.
To, co sobie zaplanowałem wcześniej, fakt, dość szczegółowo, sprawdziło się raczej w większości i oczywiście nie mogło zabraknąć elementu zaskoczenia Mistrza Gry przez Graczy - tak się stało kilka razy. Moja reakcja na to wpierw była ociężała, potem jakoś poszło.  Dało się zauważyć przestój z mojej strony - fakt, rozwaliło mi to pomysł na uszczegółowioną fabułę, więc krótka panika była widoczna. W PBFach miałem czas zanim zareagowałem na działania Graczy - nawet jeśli sprytnie rozwalili moje zamysły, spokojnie mogłem przeanalizować, dostosować kolejne wydarzenia. Hah! Tutaj nie ma tak lekko - reakcja musi być natychmiastowa. Wydaję mi się, że to przede wszystkim kwestia wprawy w kolejnych grach.
Zwaliłem początek - miało być wprowadzenie dla Graczy bez ich czynnego udziału - zwykła narracja do danego momentu. Moim błędem było niepoinformowanie ich o tym - Gracze deklarowali pewne reakcje, ale ja je zbywałem. Błąd. Ale kompletnie, przez nerwy (tak to tłumaczę), na to nie wpadłem. Pierwsze wrażenie nie było zbyt pozytywne. Czasami zamiast mówić: otworzyłeś drzwi, mówiłem: Twoja postać otworzyła drzwi - naleciałości PBFowe, ale do wyplenienia. Muszę popracować nad mniejszą oczywistością przekazywania psychiki NPCów (spostrzeżenie Graczy), sprawniej reagować na polu walki, gdy coś nie idzie tak, jak sobie wyobrażałem.  

Interaktywny ekran Mistrza Gry i wizualizacje postaci spodobały się Graczom i spełniły swoje zadania - może sam ekran jest zwyczajnie za duży (albo muszę przemyśleć postawienie go w innym miejscu), gdyż czasem zasłaniał pole walki, czy też kontakt z Graczami.

Sama walka taktyczna nie odbywała się z jakimiś większymi przestojami, jednak przy 5 BNach i 3 Graczach trzeba było dużo ogarnąć, co nie zawsze się udawało sprawnie i bez pomyłek.  Czasami gubiłem się w ilości pozostałych segmentów dla każdego z BNów (Gracze doskonale pamiętali swoje, odciążając mnie trochę), jednak całościowo nie wyszło to źle. Również elementy na mapie (postaci, przeszkody) bardzo dobrze oddawały klimat, mechanikę i dosadniej obrazowały sytuację. Gracze również to dostrzegli i docenili. Magazynek się sprawdził (Gracze sami oddawali naboje), a jeden z nich sobie przywłaszczył pojemnik - fajnie, a nawet zlecenie kuriera (o tym i o innych w kolejnych wrzutkach z serii SS).

Ogarnięcie - fabuła, NPCe, reakcja na działania/słowa Graczy, kwestie mechaniczne - nic, jak na razie nie weszło mi na tyle w krew, by móc swobodnie się poruszać w danym obszarze, a skupić się na pozostałych. Dlatego też czasem Gracze to wychwycali i odbiło się to na danym momencie rozgrywki - ale tłumaczmy to "prawem świeżaka", które jeszcze przez jakiś czas będzie odpowiedzią na klika kwestii

Gracze dzielnie wytrzymywali momenty ogarniania przeze mnie jakiś problemów. Pomagali, wskazywali przeoczenia i co najważniejsze - chyba dobrze się bawili, gdyż chcą dalej grać w Neuroshimę pod moim MGowaniem, co mnie bardzo cieszy. Ja sam się dobrze bawiłem, ale przyznaję, że skupiałem się raczej na ogarnianiu, zapewnieniu logicznej rozrywki Graczom - i tak pewnie będzie jeszcze przez jakiś krótki czas.

Po sesji odbyła się dyskusja, z której wyniosłem wiele i nad wnioskami z niej będą musiał się zastanowić i umiejętnie wdrożyć w rozgrywkę.

Jestem pełen wrażeń o nowe doświadczenia, dobrze się bawiłem i na pewno będę kontynuował "swoje dzieło".

poniedziałek, 22 października 2012

Sesyjny Stuff, część 1

Do mojej pierwszej sesji pozostały dokładnie 24 godziny - praktycznie wszystko mam przygotowane. O ile sama fabuła już jakiś czas wcześniej została nakreślona, o tyle wszelaki SS (Sesyjny Stuff), czyli wizualizacje, taktyczna mapa, hand-outy, a nawet specyficzny ekran MG i inne namacalne sesyjne pierdółki, zostały wykonane.

Co jakiś czas zaprezentuję Sesyjny Stuff, który zastosuję wraz z reakcją i zdaniem Graczy. 

W tym wpisie pokażę kwestię mierzalności amunicji. Pomysł zaczerpnięty z bloga o RPG http://rpg-porady.blogspot.com. Nie ukrywam, że w Prologu (pierwszych sesjach) wyeliminowałem kilka aspektów z Neuroshimy, takich jak: choroby, sława, reputacja czy właśnie mierzalność amunicji - spowodowane to jest tylko i wyłącznie próbą skupienia się w pierwszej sesji na fabule, mechanice i klimacie. Dodam, że niebawem te elementy zostaną wprowadzone do rozgrywki.

Wracając do amunicji - pomysł ze znacznikami w pudełkach wydał mi się nie tylko ciekawy, ale także nie obciążający mojej osoby, jako świeżego MG oraz łatwy do wykonania.

Amuncją zostały tabletki. Nieszkodliwe i nieużywane, które zostały "naznaczone klimatem" lakierem do paznokci. Po wyschnięciu i wywietrzeniu mamy gotowe znaczniki, które wygądają tak:



Ok, amunicja może sobie leżeć koło Gracza, który widzi, że zostało mu jeszcze 8 nabojów z magazynka mieszczącego 15. Spodobał mi się pomysł osoby komentującej blog Blera, który podsunął ideę ukrycia amunicji. Już tłumaczę: czy w czasie walki delikwent liczy wystrzelone naboje? Skacząca adrenalina, ból i natłok emocji raczej nie pomogą w ogarnięciu ile jeszcze razy możemy wystrzelić. 
Potrzebny jest magazynek, czyli zaklejone, nieprzeźroczyste pudełeczko, z którego Gracz, wystrzeliwując, będzie wyciągał amunicję, nie wiedząc ile jej jeszcze zostało. Ok, może sobie zapisywać ile wystrzelił, pamiętając początkową liczbę - ale to już jego "problem". Wyobrażasz sobie deklarację strzału, gdzie okazuje się, iż nie ma czym strzelać? Może być ciekawie :)
Magazynkiem zostały małe pudełeczka po tabletkach. Łatwy dostęp do wyjmowania, solidnie zabezpieczone i klimatyczne (dzięki obklejeniu). Wygląda to tak:

Dzięki takiemu zabiegowi mamy problem mierzalności z głowy, klimatyczne przedmioty i coś, co Gracz będzie mieć po sesji - chce zabrać i przynieść potem? Proszę bardzo. Ciekawi mnie reakcja Graczy, jak zresztą na całość, wiadomo :)
Niebawem kolejne SS.

p.s. dziękuję żonie za pomoc :)

niedziela, 14 października 2012

Storylinia przed sesją

Do pierwszej mojej sesji pozstał tydzień. Nazwałem ją Prologiem, chcąc podzielić ją na dwa krótkie spotkania - z racji ograniczeń czasowych, Neuroshima w "naszym gronie" rozgrywać się będzie w tygodniu, późnym popołudniem. Z tego właśnie powodu muszę obmyślić 3,4 godzinną sesję, by kończyć ją w odpowiednim momencie.

I tak dzieląc historię pomyślałem, by wrzucić przed każdym spotkaniem notkę ze storylinią. Nie będzie ona tyczyć się stricte Graczy, a osób, miejsc, wydarzeń, które będą miały wpływ na fabułę. W jakim celu? Ano by podać Im kilka informacji w sposób nie zwykły, a bardziej klimatyczny, nie do końca jasny - zwyczajnie ciekawszy. Przynajmniej taką mam nadzieję.

Poniżej pierwsza storylinia, którą Gracze już widzieli. Co chciałem, by z niej wyczytali? Ano miejsce wydarzeń (Gracze nie wiedzieli, gdzie zaczną, ani ich postaci nie znali się wcześniej). Motywem przewodnim są czterokołowce i praktycznie w pierwszych dwóch godzinach gry będą mieli z nimi do czynienia.